《異度神劍:終極版》3DM評測:來自過去的醍醐味依然精彩

2020-12-23 百家號

我們要憑藉自己的力量斬殺神,開闢未來!

《異度神劍》初代發行於2010年的Wii平臺,憑藉其出色的遊戲質量,以及在當時別具一格的玩法,很快成為了一代經典,在當年就拿下了各大媒體的高分評價。由於其遊戲質量上乘,甚至在5年後還登陸了3DS平臺,而又是一個5年,《異度神劍》再次登陸了Switch。

你當然可以說這就是Monolith Soft炒的冷飯,但這碗冷飯就是這麼經典,就是這麼好吃,你有什麼辦法,它就是香。

當然,冷飯也是要講究色香味俱全的。《異度神劍:終極版》雖然味道有些過時,但整體還是比較香的,而《異度神劍:終極版》的「色」,卻只能用一言難盡來形容,整體給人的感覺,就是「夢回十年前」。

在Switch的掌機模式下,畫質可以說是相當的糊了,糊到拉到近景,甚至看不清角色的五官,糊到玩了一會兒,就讓人產生了生理不適。當然,這和遊戲本身沒關係,完全是受到了Switch的機能限制。

而在Switch的主機模式下,畫質還可以接受,至少可以讓你看得清楚一點,畫質也頗像五年前地雷社的作品了。但《異度神劍》的動畫演出有一個特點,就是擁有大量的近景和人物面部特寫。所以,為了契合《異度神劍》原作的動畫演出特點,在《異度神劍:終極版》中,人物的面部模型和關鍵物品的質量,就被重點關照了,例如「蒙納多」的建模質量和表現效果,都非常不錯。

在《異度神劍:終極版》中,角色的脖子往上,以及在動畫中進行特寫演出時,畫質完全能與時代接軌;脫離了這些內容,《異度神劍:終極版》的畫質逼近五年前;當你切換到Switch的掌機模式下,就可以看到十年前的畫質了。

受Switch機能限制,導致畫面拉胯的遊戲,不僅只有《異度神劍:終極版》一家,況且畫質也不是《異度神劍:終極版》作為JRPG遊戲的主打牌。要知道,日廠遊戲一貫以遊戲性和劇情為主,尤其是RPG遊戲。而在這兩部分內容中,《異度神劍:終極版》依然保持了原有風貌,只是按照現在的眼光來看,遊戲整體的互動設計,稍顯過時罷了。

在《異度神劍》剛出道,以及大部分玩家第一次接觸《異度神劍》這個系列時,對遊戲內戰鬥系統的評價,大多是「太像一些MMORPG遊戲了吧」。說實在的,初上手的體驗,或者說是前十個小時的體驗,確實像。

因為採用了鎖定和指令戰鬥的關係,使得《異度神劍》的上手感受,並不像傳統的JRPG或者ACT遊戲那樣,尤其是這部作品日廠遊戲的出身,以及遊戲內的稍近視角,很容易讓人產生先入為主的觀念。

再加上遊戲內的技能,需要跟隨進程解鎖,也就使得在前期的一段時間內,玩家都會把這款遊戲的戰鬥系統,當做是「MMORPG」來玩,尤其對之前沒有接觸過這一系列的玩家來說,更是如此,這也就導致《異度神劍》的上手流程,並不有趣。

但只要玩家可以堅持渡過早期的探索階段,不斷地解鎖「蒙納多」的相關能力,就會發現,《異度神劍》的戰鬥系統格外有趣。

《異度神劍:終極版》的遊戲難度,其實還算比較高的,對於這類型的遊戲來說,就非常考驗玩家對遊戲核心機制的掌握水平了。《異度神劍:終極版》主打指令戰鬥,非常考驗玩家的連攜操作,即就是通過制定合理策略,實現對遊戲內資源的合理分配,這裡的資源,主要指得是冷卻時間和武技的計量條。

所以,你可以將《異度神劍:終極版》的戰鬥模式,看成是回合制遊戲。你很難通過ACT的方式躲避技能,屬性和策略在這款遊戲中,佔了非常大的比重。當然,這些元素在一些「MMORPG」遊戲中也頗為常見,所以《異度神劍:終極版》還擁有另一個特色,不同角色的機制不同。

這裡以卡魯娜為例,她的核心機制是「槍械冷卻」,玩家在使用技能時,會導致槍械過熱,需要在恰當的時機冷卻槍械,繼續戰鬥。這就限制了玩家可以用恢復流,來提高團隊的容錯率。而英雄丹邦的技能配置非常強大,自己本身就擁有一套「倒地連招」,所以他的核心機制,是在釋放固有技的同時,可以通過QTE要素,來強化自己技能的釋放,非常符合人設。至於主角修爾克自不用多說,技能配置較為全面,且擁有遊戲內的核心要素——「蒙納多」,由於其技能多樣,實際玩起來,還是非常有趣的。

雖然《異度神劍》在玩法上,已經和「MMORPG」拉開差異,但其還存在一個問題:操作感。受到了平臺操作方式的限制,《異度神劍》自然無法組織一個複雜的輸出收益循環,這就使《異度神劍:終極版》的連招收益,頗為單一:「破防—倒地—昏厥」,也使玩家的策略模式,非常容易陷入閉環。

所以,為了衝破桎梏,《異度神劍:終極版》加入了QTE要素。戰鬥中會發生大量的隨機QTE環節,以此來不斷地刺激玩家的感官,使他們需要在戰鬥中,全程集中精力。類似於英雄丹邦,遊戲中的QTE要素,同樣會直接影響到實際的戰鬥效果。所以總得來說,隨機QTE帶來的緊迫感和隨機性,確實賦予了鎖定式戰鬥新的活力,而且由於沒有施法資源的限制,這款遊戲也是非常考驗玩家的操作。

整體來說,《異度神劍》的戰鬥從初代到《異度神劍:終極版》,都是越打越有味道的類型,非常耐玩。

優點說完了,我們再聊聊問題。

在戰鬥上,《異度神劍:終極版》衝破了鎖定式戰鬥的禁錮,但遊戲整體的互動設計卻走了JRPG的老路,確實不算太好。玩慣了JRPG的玩家一定知道,商店是分「買和賣」兩部分的,賣的時候不能買,買的時候不能賣,這就讓一次完整的物品交易流程被拉長了。

雖然這種體驗完全可以優化成:只打開一次窗口就能完成全部交易,但「買賣」分離對日式玩家來說,卻是個放不下的味道。而且遊戲中還有非常多可以優化的互動設計,例如地圖和傳送之間的交互等等,都可以改良成更加現代的模式,但《異度神劍:終極版》還是選擇保留了這種舊時代的「醍醐味」。

包括戰鬥也是如此,要展開一場完整的戰鬥流程,玩家的操作如下:「鎖定怪物,打開指令面板,選擇開戰,進入戰鬥」。這個操作流程非常繁瑣,而且講道理,已經基本脫離了現代遊戲中,戰鬥快速展開的原則了,但這次的《異度神劍:終極版》同樣保留了這個味道。

而這些繁瑣複雜的操作體驗,其實是把雙刃劍。在和身邊的JRPG玩家溝通後,他們告訴我:要的就是這個味道!而在本次的《異度神劍:終極版》中,也確實保留了這種復古和經典的JRPG操作體驗。對於老粉絲來說,一樣會覺得非常夠味,但對新玩家來說,最好還是準備一瓶冰可樂刺激神經。

《異度神劍》中,故事的起點始源於兩個巨人的戰鬥,這裡不做太多劇透,但故事整體還是走了一個王道路線。故事中最大看點,其實是玩家通過修爾克知道了將會發生的結局,然後由已知走向未知,再從未知回到已知的過程,對於故事來說,這中間的過程才是最重要的,而《異度神劍》整個系列,在這方面都還不錯。

就如同在《異度神劍2》的決戰中,玩家們可以聽到一句熟悉的臺詞,玩過舊作的玩家都懂。

「我們要憑藉自己的力量斬殺神,開闢未來!」

當兩個故事走向同一個已知的終點時,便在兩點間劃出了一條弧型的橋梁,這就賦予了整個系列太多的可能性——誕生出「過程」的可能性。比如在這次《異度神劍:終極版》中追加的劇情,同樣精彩,這裡也一樣不做劇透。

伴隨著這次《異度神劍:終極版》的發售,我們再次回憶起了兩部作品的聯繫,也開始思考這一系列的未來。不由得讓人感嘆一句:就是這股「醍醐味」,真香。

優點

越玩越有味道的戰鬥系統優秀的劇情不足

畫質太糊交互系統有待改進

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