有時候我真的很難相信,《十字軍之王2》發布於2012年。
記得那一年《孤島驚魂3》剛剛與大家見面,如今已是通過了時間考驗的系列經典;《榮譽勳章:戰士》承載著Danger Close的孤注一擲,卻被時間遺忘在了網際網路的空巢裡;而《十字軍之王2》,它似乎成功地甩掉了時間本身,否則為何八年的光陰竟沒能在它身上留下一絲滄桑的痕跡?為何我總是感覺自己與它的邂逅就在不久之前?
在某種程度上,這種感覺倒也是事實,因為差不多就在幾個月前,我依然在《十字軍之王2》裡探索到了從未體驗過的內容。這是一款獨一無二的角色扮演式的策略模擬遊戲,玩家在遊戲中將不再是虛無縹緲的國家意志,而是扮演一代代活生生的中世紀領主:他們戎馬一生,但也有著自己的七情六慾,在開疆拓土之餘也會被宮廷瑣事所牽絆;同樣的,玩家的鄰居,親戚和部下也不再只是有名有姓的工具人,他們也都有些自己的喜好個性格,也在一刻不停地想方設法積蓄力量,贏得自己的榮譽,或者只是單純地想要奪取玩家手中的權柄和領地……
別擔心,即便家道中落,自己顯赫的頭銜旁落他人,只要家族成員仍有封地,哪怕只有一塊,也不是不能東山再起,須知有時候,黑暗中精確刺向敵人的利刃比千軍萬馬更有幫助;熟知法理,廣交賢士,自然也可以得到眾人的擁戴;而如果您厭倦了刀光劍影,爾虞我詐,或是觥籌交錯間的逢場作戲,安心守著自己的一畝三分地也未嘗不可,眼見著小國幸運崛起,帝國分崩離析,到頭來只願嘆上一句世事無常——當然,前提是您能在虎視眈眈的敵人面前保住自己僅存的領地和頭銜。
上述內容只是對原版遊戲的簡單概括,如今這「忒修斯的《十字軍之王2》」可早就不是當年那個單純的自己了。在這八年的時間裡,Paradox為遊戲量身定製了31個擴展內容,17個大型DLC,更是進行了無數次調整和改動,可以說幾乎已經挖掘出這一遊戲模式的所有可能,讓我完全想不到還能在續作中玩兒出什麼新花樣。但也許是終於Paradox聽厭了CPU0的哀嚎?或是覺得2D的平面頭像已經沒法支持的想像?當這兩個最大的改觀出現在《十字軍之王3》的遊戲演示中時,我……其實並不是很激動,畢竟自家電腦配置不錯,CPU還經得起折騰,我也實在想不出3D人像能給遊戲帶來什麼本質上的變化,因此在很長一段時間裡,我都只是把《十字軍之王3》當成是前作特殊的高清重製,期待,但更多是好奇自己的判斷是否準確。
這一次似乎沒有人來打我的臉。中元節的夜裡,當我第一次進入《十字軍之王3》後,看到的滿是前作的影子。毫不誇張地說,在這遊戲中我不但可以自信滿滿地關掉教程,還能在這遊戲身上輕鬆發現《十字軍之王2》的成長軌跡:生活重心的設定源自DLC生活之道,多神教的設計來自DLC往昔古神,宮廷醫生和他們的奇葩療法完善於DLC死神索命,而十字軍機制則與DLC神聖怒火的更新如出一轍……考慮到這些DLC在steam上售價破千,我似乎看到了一個玩家們入手《十字軍之王3》的絕佳理由:如果您對前作的完全體感興趣,顯然直接購買《十字軍之王3》在經濟上會是更合理的選擇。
更何況Paradox還在《十字軍之王3》對這些內容進行了不少的細化升級。以上文提及的生活之道為例,在前作這只是一個簡單粗暴的BUFF系統,玩家的選擇會立竿見影地帶來屬性上的加成,並解鎖特定的決議,互動以及可以提升自己選定的屬性的事件;而在《十字軍之王3》中,Paradox將這些效果整合進了一套內容豐富的技能樹裡,在保留前作「buff」的同時,允許玩家逐步解鎖愈發強力的特性,不僅大大加強了遊戲角色扮演元素的可玩性,還在一定程度上模擬出了「熟能生巧」的效果,從而達成了可玩性和合理性之間的微妙平衡。
同樣在《十字軍之王3》被發揚光大的還有血脈養成,陰謀人情等一系列與遊戲角色扮演因素息息相關的系統,它們雖然同樣沒能為遊戲帶來玩法上的突破,但至少在保留了前作精華同時變得更有趣了;相比之下,Paradox對戰鬥系統大刀闊斧的「改進」就顯得有些不近人情了:前作中兵分左中右三路,需要玩家自行分兵並選擇最合適的將領的精巧的系統被徹底棄用,新系統雖然也需要玩家注意騎士和常備軍的比例,包含著一定的兵種相剋,但決定戰鬥勝負的更多變成了部隊本身的數量和質量,資深玩家恐怕再難憑藉自己的精確計算和隨機應變打出以弱勝強的史詩大捷了。
不過雖說頗為惋惜,但我不得不承認,這樣簡單直接的新戰鬥系統確實更符合現在玩家的遊戲習慣,況且在遊戲中後期,多數佔有優勢的老玩家們通常也沒了進行微操的性質。而Paradox對軍事系統的簡化還不止如此,在全新的戰爭系統裡,玩家自己與封臣提供的部隊可以在任何自己的領地集結,可以在任何地區花錢僱船渡海,甚至可以在任何友方領土自動補充兵力,顯然這支在戰略層面上也大大方便了玩家指揮操作,讓新玩家有了多餘的精力研究常備軍的配比,愈發熟練地取得一場場的軍事勝利……然後不偏不倚地陷入Paradox設下的另一個陷阱。
哪怕只是在遊戲裡,蒼白的死神也會在某天不期而至,親手叩開國王城堡的大門。老國王戎馬一生,為子孫後代打下了大大的疆土,如今準備好前往天國享受永恆的寧靜,也算得上一大幸事,然而相信細心的玩家此時已經發現了一個嚴重的問題:為什麼老國王的法定繼承人只能分得那麼兩塊領地?是因為那個坑人的均分繼承法嗎?這是不是這意味著老國王去世後,玩家所要繼續扮演的角色將勢力大減,還要再重新來過?
很遺憾,後兩個問題的答案都是肯定的,這也正是系列的老玩家寧可用幾十年時間看海,也要先把想方設法先修改繼承法的最重要原因。然而在《十字軍之王3》的正常流程裡,至少在公元1200年之後,玩家才有可能廢除該死的均分繼承法。於是在前一百多年的時間裡,玩家要麼想辦法儘量減少繼承人的數量,要麼在後代繼位後迅速發動內戰快速奪回自己的土體,或是用些骯髒的手段收回自己失去的東西……無論如何選擇,玩家都不得不花費更多的精力進行內耗,從而放慢了擴張的腳步。
所以恭喜Paradox,儘管「強制均分繼承法」的手段引來玩家罵聲一片,但它確實達到了牽制」「第四天災」的目的,給了AI超過百年的發展時間;不過有時候,我覺得這效果會不會有些太明顯了?我不知是自己倒黴還是設定本就如此,當我點出了長子繼承法,準備好一掃六合,併吞八荒時,通常會發現這世界早已變了模樣。
講一個發生在我第一個存檔裡的悲慘故事吧,那時我是一個伊比利亞的小國王,在頂住了多次進攻,終於可以穩紮穩打地武力擴張後不久,北方的法蘭西就消失不見了,取而代之的是一個囊國法蘭西,英格蘭大半個波蘭和義大利地區的神聖羅馬帝國;不久之後南方的馬格里布也不見了蹤影,變成了統一小亞細亞和大半個中東地區的塞爾柱帝國的一部分。看著他們數萬大軍整天南徵北戰,我明白了「再徵服」的偉大事業恐怕不得不從長計議了……果然,所有這些限制手法依然只是針對玩家自己,做強做大的AI一旦滾起了的雪球,很快就能成為足以淹沒玩家的雪崩。
當然,這情形看似兇險,但絕不是什麼能讓人封檔重來的死路:長袖善舞者可以與霸主締結盟約,強強聯手共御外敵,或者挑撥離間,之後坐山觀虎鬥;幕後主事人可以在暗影中醞釀無聲的風暴,牽制,謀殺,甚至綁架敵方首領,從而不戰而屈人之兵;國富民強者自然可以引來大批勇士和僱傭兵,藉助他們的力量保衛自己;而當世聖人們則能和自己的宗教領袖達成共識,通過大聖戰將敵國土地徹底粉碎……幾乎所有辦法都能幫助我化險為夷,除了最直接,最無腦的軍事交鋒。
這我不免感到有些慚愧,儘管上文所述乃是十字軍之王系列的基礎操作,但若不是形勢所迫,我居然沒怎麼考慮過採用這些特別有用的小手段。現在想想,多數時間我只是把《十字軍之王2》玩兒成了中世紀風情的《歐陸風雲》,發展領地是為了建設更龐大的部隊,虔誠朝聖是為了更方便地發動戰爭,之後為攫取更多的領地,更多的頭銜,直到最後將「從愛爾蘭到契丹」的土地染上自己的顏色;而類似「生活之道」的DLC在更方便我定製角色的同時,也讓我們可以更方便地將一代代完全不同的角色培養成相似的國家意志——這是十字軍之王系列誕生之初Paradox想要極力避免的情況,也是Paradox如今必須要修正的錯誤。
因此,儘管我尚不能確定那個為人所詬病的「強制均分繼承法」是Paradox的最終方案還是個無奈的「佔位符」,但它無疑和遊戲被細化了的諸多角色扮演元素,以及被削弱的軍事系統一同在向我們傳達了一個清晰的聲音:十字軍之王系列的內容遠比一味的靠武力擴張要豐富得多得多得多,這些內容和開疆拓土同樣精彩而有趣。
很可惜,目前這聲音遠沒有「開局可選長子繼承法」的mod受歡迎,顯然玩家們並不願意接受那個蠻不講理的設定。不過對Paradox來說,這倒也不是什麼壞事,既然《十字軍之王3》會是系列作品的新起點,那麼從現在開始它已經有了前進的方向和目的。當然,我並不奢求Paradox可以在幾個DLC裡徹底解決這個問題,只是作為國人玩家,我希望Paradox能儘快解決中文亂碼問題,最好再順便加強下蒙古入侵的強度吧,現在這個蒙古真的很丟人。