在《口袋妖怪》的世界裡收集技能各異的小精靈,和它們一起遊歷冒險一直是很多人兒時的夢想。然而比較可惜的是,由於日本的桌遊在設計上的側重點不同,這種有趣的體驗很少能在桌遊中體驗到。
但歐美桌遊一直沒有放棄過在這方面的探索,不過原本日系「萌萌噠」的小精靈們來到歐美大陸上就沒有那麼可愛了,它們長成了奇形怪狀的真·怪獸,比如知名桌遊設計師AP老師(Alexander Pfister)2020年的新作《怪物探險(Monster Expedition)》。
【遊戲簡介】
《怪物探險》的世界觀更偏向於中世紀,世界上到處都能找到各式各樣光怪陸離的奇幻生物,人們使用籠子而不是「大師球」四處捕捉它們。玩家作為皇家野獸學會的最新成員,開始了一場狩獵傳奇怪物的探險,這些怪物曾出現在雲層、深海和鬼影森林,但只有使用了理想的骰子組合,才能升級營地,捕捉新的怪物,並使用之前捕獲的怪物的能力。
推出《怪物探險》的AMIGO出版社2019年也出過一個類似背景的遊戲——由著名設計師理察·加菲設計的《怪物嘉年華》。而AP老師在一次採訪中表示,設計這款遊戲實際上是為了他熱衷於《口袋妖怪》的女兒,只可惜《口袋妖怪》的版權費貴到難以承受,因此只能轉而使用與《怪物嘉年華》類似的背景。
作為一個重度只有2左右的輕策小遊戲,其中所包含的內容不算很多,只有一些卡牌和骰子。不過遊戲組件的質量依然保持了AMIGO社一貫的較高水準,手感和便攜性來說無可挑剔。
【遊戲玩法】
當然,它的遊戲規則也並不複雜。遊戲中央的怪物牌列總是會展示10張可捕捉的怪物,每一個都有自己的捕捉點數,類別和分數。玩家在自己的回合需要選擇三個不同顏色營地中的一個來狩獵怪物,這決定了玩家可以投擲的骰子數和可以捕捉的怪獸卡的類別。
每次捕捉都會使用有一個對應顏色的專屬骰子(點數最高為10)和X個黑色骰子(點數從1到6),X由營地的級別決定。
擲骰子作為遊戲的主要玩法也頗有門道。每次擲完骰子後,玩家需要從結果中選擇一個值的所有骰子並將其放在一邊,這些骰子被鎖定。之後玩家可以選擇再次擲骰子,如果這樣做,則必須從新的結果中鎖定所有具有另一個值的骰子。如此反覆,直至無法繼續或是玩家不願繼續。
需要注意的是,如果玩家不能鎖定一類未被鎖定過的點數,則會被計為錯誤擲骰,此時必須丟掉被鎖定的骰子中價值最高的一個骰子。然後玩家可以再次投擲或停止。
每個怪物有著不同的點數,因此玩家未必一定能夠成功捕捉,遊戲也提供了替代方案——玩家可以以10點來購買一個「籠子」。玩家可以從摸牌堆暗中獲得一張卡牌並獲得較低的分數,或是通過40點來獲得六個「籠子」。如果不想買,也可以選擇使用結果為1/2/3的骰子來升級對應高的營地,這也會讓玩家在之後的回合獲得更多的骰子。
中央的怪物牌列只有在有玩家獲得至少一個籠子時才會補充,進行補充的玩家可以將自己的標記放在補充來的卡牌上,這些放置標記的怪物如果在結束時還在桌面上,則會讓對應的玩家獲得額外的分數。當抽牌堆空了時,遊戲就結束了。
【遊戲評價】
比起AP老師的其他策略類作品,《怪物探險》是一個家庭向的遊戲,整體玩法十分流暢,很快就能熟悉基礎規則並加入對局,輕鬆易上手。
和同類遊戲類似,這款遊戲裡有著較多的運氣成分。但是它加入了更多的抉擇點,讓遊戲過程變得更有趣。一方面是在於骰子的選擇,高點數的骰子可以更好地獲得怪物,低點數的骰子則可以升級營地,獲得更多的骰子。兩個選擇皆有可取之處,給了玩家戰略上的抉擇空間。
另一方面,遊戲在購買卡牌上也是很有講究的,想要獲得高點數並不容易,由於骰子數量有限,能夠獲得高點數的組合其實不多,並不只是對玩家的運氣提出了要求。它的重置並不是固定的,雖然每個數字只能合理的選擇一次,但是什麼時候選擇可以由玩家自行決定。
在不斷的重骰中,概率也會不斷變化,是繼續衝刺高點數,還是接受現狀,只在玩家一念之間,在戰術層面也有著很多的抉擇點。
遊戲中比較大的問題在於「籠子」。這是隨機性的主要來源,它的點數從1-3不等,在隨機抽取時收益並不固定,這讓遊戲多了很多不可控要素。但是介於拿取籠子是一個與遊戲推進有關的要素,這些籠子沒有特殊能力且經常會被怪物的異能偷走,本身並不誘人,而隨機點數會吸引玩家去執行這個行動。從遊戲進行的角度來說倒也是個良性行為。
總體而言,這是一款素質上乘的遊戲。作為一款家庭向遊戲,有著出色的美術表現,以及一定的策略性——通過選擇骰子進行最有益的行動,並做出一些艱難又快速的決定。
如果你喜歡不那麼「萌」的《口袋妖怪》,不那麼燒腦的重策桌遊,那麼《怪物探險》會是個不錯的選擇,雖然目前還沒有中文版的消息,但它的文字量其實不大,感興趣的朋友不妨考慮入手英文版。