12月16日,亞奧理事會第39次全體代表大會以線上線下相結合的形式召開。會上,亞奧理事會允準了杭州亞組委提交的關於優化競賽項目設置的方案,在保持40個大項不變的前提下,增設電子競技、霹靂舞兩個項目。電子競技與棋類項目同屬於「智力項目」,霹靂舞則屬於「體育舞蹈」。
近年來國家對電競的支持不斷,包括但不限於支持打造電競賽事,遊戲公司、直播平臺、視頻網站等也先後入局電競。受益於電競熱,遊戲IP化、電競+影視、電競+直播等形式,亦成為電競商業化的新路徑。中國音數協遊戲工委(GPC)與中國遊戲產業研究院最新數據顯示,中國電競遊戲市場收入1365.57億元,同比增長44.16%,跑贏中國遊戲整體市場規模增速。
早年前,電競被等同於網路遊戲,長期不受重視,直到近五年電競才被重新認識。2017年,國際奧委會認可電競為體育運動;2018年,電競作為表演項目出現在雅加達亞運會上,中國代表團獲得2金1銀;2019年電競在東南亞運動會上成為正式項目;2022年,電競將作為正式項目出現在杭州亞運會賽場。
(文章來源:經理人網)