《再見狂野之心》:絢爛、前衛的朋克文化與刺激競速的碰撞

2020-12-14 GameRes遊資網

文/板斧

《再見狂野之心(Sayonara Wild Hearts)》出自瑞典遊戲製作團隊 Simogo 之手,這是一支從 iOS 平臺起家的精品獨立遊戲創作團隊,也是筆者相當偏愛的開發商之一。從《漫漫旅途(Year Walk)》《6 號設備(DEVICE 6)》《水手之夢(The Sailor's Dream)》等 Simogo 最知名的代表作中,玩家們很容易就能捕捉到作品背後,那一小撮開發者對於優秀視聽元素與互動設計的追求。

縱觀 Simogo 十年來為數不多的出品,其中既有大量注重氛圍營造的類視覺小說,也有少部分專注於高互動性、玩法相對紮實的作品,但這兩條「產品線」似乎一直沒有亮眼的交匯點,直到《再見狂野之心》面世。

本作由長短不一的 24 個關卡組成,總流程其實相當短,哪怕玩家稍微磨蹭點、多重試幾次,花上約兩個小時也就能通關一次了。通過遊戲開場旁白的引領,玩家們的視線將會聚焦到一位小鎮姑娘的身上,過往的某段經歷讓她「心碎了一地」,如此心境也催生出了她那想像力充沛的夢境世界;而玩家需要做的就是踏入其中、成為姑娘的化身,通過那些構建在幻想上的關卡。

《再見狂野之心》玩法設計中的主體結構是競速(Racing),全流程絕大多數的時間裡,玩家都會處於高速前進的狀態,行駛在預先設計成型的各種線性的「賽道」中,並控制好自己在水平方向上——有時也會是整個垂直截面上——的位置,在避開致命危險的同時收集路上散布的獎勵品,從而在每一關中賺取高分。

除了線路、賽道造型設計的多樣以外,開發團隊也非常注重其他創意玩法的導入與混合,橫板豎版彈幕、軌道射擊、重力方向突變、配合節奏按鍵等橋段被點綴於全流程的不同階段,以期能保持玩家的新鮮感。

讓《再見狂野之心》更顯與眾不同的,是絢爛、前衛視聽元素對玩法的深度包裝。

遊戲的每一關都有一首專屬的歌曲,關卡長度與歌曲時長一致,事實上,整個關卡的氛圍營造都是圍繞這首特定的歌曲展開的,這些曲子正是《再見狂野之心》核心內容的重要構成。Simogo 從 Betty Who、CHVRCHES、Taylor Swift 等音樂人的作品中吸取靈感,創作出了很多首動聽的合成器流行(Synth Pop)風格的曲目;它們大都具有快節奏且爽快感突出的旋律,與畫面中的色彩、特效、意象、表演等元素默契搭配,再與玩家手上的操作相結合,全方位地「入侵」到玩家的感官當中,構成了一種定位與 MV 類似、可互動性和參與感卻又遠超 MV 的複合體驗。

在這些關卡中,我們仿佛能觸碰到主角內心世界的多彩,還有心境的悄然轉變。以塔羅牌為原型創作的敵人形象輪番登場、興風作浪,他們各自掌控的主場在造型、氛圍、運行規則等方面都有明顯的差異,也獻上了多場令人難忘的好戲,對我個人來說,印象最深的莫過於某一大段充斥著多邊形框線的電子遊戲世界歷險,還有另一段在響指打出的節奏中高速切換表裡世界的夢幻城鎮。遊戲裡還雜糅了數不清的流行文化元素:「泰迪女孩(Teddy Girls)」風格的亞文化碎片、模仿《美少女戰士(Sailor Moon)》的變身動畫與系列標誌性的音效、極具《電子世界爭霸戰(Tron)》味道的樂曲及設計……

以上種種讓姑娘心中那些破碎、蠻荒的區塊得到了具象化的表現,而主角與他們交手的過程,或許正是某種「碎片整理工程」,藝術化地描繪了從混亂到秩序、從敵對走向和解的變化。與此同時,儘管筆者感覺《再見狂野之心》的原聲音樂還談不上特別打動人心,欠缺一些能引起更深層共鳴的情愫,但卻很好地呈現出了「油門踩到底」一般的宣洩感,這與遊戲的玩法、主旨都非常契合,可謂是圓滿完成了自己的職責。

從更宏觀的角度看,縱覽《再見狂野之心》的全流程,所有的關卡就像是有機串聯起來的 24 首「單曲」,其中塞滿了創意非凡、驚喜不斷的圖形設計,成就了一張開發者們引以為傲、以電子遊戲為載體的流行樂專輯,即 Simogo 自己所稱的「A Pop Album Video Game」。

在集中分析過本作的優點、亮點之後,我們接下來就看看它同樣顯眼的一些缺陷。

最首要的問題可能是,《再見狂野之心》中的關卡普遍缺乏挑戰性。遊戲中幾乎沒有什麼會導致流程無法向後推進的難關,部分關卡中確實有很多一碰就死的陷阱或地形,但開發者也貼心地為這些危險準備了密集的自動存檔點;如此一來,更多的壓力將會來自於玩家對每一關高分數、高評價的追求,這也不算多難,但會有些煩。

那麼緊接著的問題就是,對高評價的追求與欣賞視聽內容出現了一定的衝突。就個人體驗而言,流程中絕大多數的重試都源於總分不達預期、錯失高分獎勵品、不小心斷了收集 Combo 等,還有大量死亡是為了收集險要位置的獎勵品產生的,它們相當打斷遊戲體驗的連續性;反倒是放棄追求關卡高評價以後,玩家可以更放鬆地把注意力移到視聽享受上,多看看畫面上那些精緻的細節,跟著旋律展開暢想,而不是死盯著軌道前方。

歸根結底,我認為開發團隊在《再見狂野之心》的遊戲體驗要不要挑戰玩家上產生了動搖:一方面,如果本作的定位是一張形式創新、視聽體驗極大豐富的流行樂專輯,那就應該更注重保持全流程的連續與沉浸感,筆者也相信,本作之所以難度偏低就是出於類似考量;但另一方面,遊戲中又有很多上述這樣打擾、甚至打斷連續性的要素,有時會讓人難以獲得欣賞普通音樂專輯的體驗,一口氣從頭聽到尾,沉浸到整張專輯編織出的故事裡去。

當然了,這或許也是因為 Simogo 沒嘗試過這麼大體量的作品,缺乏製作經驗所致,再舉一例:在《再見狂野之心》的一周目中,各關卡被結算和選關環節清晰地劃分開,反而是通關了一周目後,遊戲解鎖了一次性遊玩全部關卡、中途沒有結算的附加模式「專輯街機(Album Arcade)」,但從想要體驗流暢完整的角度來看,「專輯街機」肯定優於本作現有的故事模式。事實上,如果開發團隊能夠理清思路,更細心地貫徹好「高互動、沉浸式流行樂專輯」這一想法,完全可以有更優的解決方案,比如再對得分的難度曲線進行修正、一周目淡化結算數據和自由選關、二周目再鼓勵挑戰高評價等。

最後,對於《再見狂野之心》我想總結的是,它確實做到了絢麗視聽效果與刺激操作的有機融合,雖然遊戲機制設計上存在一些遺憾,導致了對流暢體驗的攪擾,但瑕不掩瑜,從這部短小精悍的作品中,我們能看到 Simogo 不受已有特定類型限制的製作思路、在視覺藝術上更高的追求,也能看到他們向傳統視聽藝術中注入更強的互動性的努力,讓我們能沉浸到主角光怪陸離的夢裡,在一路疾馳中琢磨她原始而又狂野情緒湧動。

(文中圖片為《再見狂野之心》遊戲截圖,有剪裁)

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