【17173專稿,轉載請註明出處】
由不鳴工作室開發,網易遊戲代理的《戰意》從誕生之初就一直在強調自己真實還原戰場的特點,17173也給玩家帶來過相關的試玩。這款遊戲預計在明年上半年迎來首測,17173在近期採訪了其製作人王希,請他來聊聊《戰意》究竟有哪些好玩的地方?這款遊戲的研發方向又是如何的?
製作人解密《戰意》玩法
採訪要點:
·PVE玩法和遊戲劇情將真實還原歷史
·PVP核心操作是「武將戰鬥+兵團操作」,玩家還可操作戰場器械
·未來將開放更多英雄、兵種,還將還原明代武器,如苗刀和虎蹲炮
·未來可能引入其他文化背景,如同時期的歐洲與日本
PVE將真實還原歷史事件
17173:在PVE方面目前戰意儲備了哪些玩法,是以真實歷史背景為故事藍本來製作的嗎?
王希:《戰意》是一款泛明朝背景的遊戲,為了保證對歷史的真實還原,我們專門邀請了精通明史的學者和作家,為《戰意》打造劇情系統,所有的遊戲故事,包括其中的角色、地點等,都是有真實的歷史背景的。
真實燃燒效果
17173:玩家能在遊戲中扮演歷史上的英雄人物嗎?
王希:玩家並非扮演某個具體的歷史英雄人物,而是作為一個真實歷史的參與者,可以與歷史上的英雄人物一起,經歷各種歷史事件,這樣會給玩家帶來更強的代入感。歷史上各種攻城戰、守城戰、奇襲、伏擊等戰爭,均有可能出現在我們的PVE玩法裡。
在PVE上,我們希望給玩家帶來真實的戰爭感和歷史感,而不是機械的為做任務而做任務,我們更希望玩家可以用過一個任務去了解歷史。
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PVP核心是「武將戰鬥+兵團操作」
17173:PVP方面,是否分為多人作戰和單兵作戰這樣的區別?比如多人攻防、正面騎兵戰或者更複雜的玩法,以及一對一的肉搏這樣的設定。
王希:作為一款獨創的即時動作戰術(Real-time Action Tactic)遊戲,我們講求的是將動作和策略進行結合。所以我們PVP的核心是 「武將戰鬥+兵團操作」,我們並不鼓勵玩家單獨操作一個武將去進行戰鬥。當然單獨武將戰鬥系統,我們也是有的,未來我們也考慮開發一些相關的玩法。
而在多人PVP方面,我們更注重玩家之間、兵種之間的配合作戰,相關玩法我們已經完成了很多,例如攻城戰、攻防對衝、據點爭奪、資源爭奪,還有許多更有意思的PVP玩法在開發中。
過肩視角極具代入感
17173:在大規模戰場上,除了能夠體驗到大戰帶來的快感之外,有沒有哪些可以體現個人英雄主義的設定?
王希:在《戰意》裡面,我們期望玩家在體驗到多人合作對抗玩法之外,也更期望給玩家帶來戰場上的英雄感。所以我們在許多戰場上,專門做了一些設定,例如在攻城戰中,攻守雙方的火炮等器械,都是需要玩家來操作的。玩家可以在關鍵時刻操作器械,用強大的火力來壓制對手,擾亂敵方陣型,給予己方支援,甚至可能直接決定這次戰鬥的走向。
再比如,對於武將和兵團結合的嫻熟操作,所帶來的戰鬥力提升,將大大高於武將的單打獨鬥,而在任何一個戰場上面,這樣的一個玩家可能會成為雙方關注的焦點,這也會給玩家帶來巨大的英雄感。
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將開放更多英雄和兵種 如苗刀、虎蹲炮等
17173:目前英雄的出身有四種,兵種有五種,未來有哪些新的更新計劃?
王希:其實我們目前已有的英雄和兵種,遠超出我們在試玩中放出來的數量,因為我們對其中部分英雄和兵種的設定,一直在優化調整中,所以並沒有放出來開與玩家見面。
多樣化的英雄和兵種搭配,是《戰意》的核心玩法之一,我們計劃在明年的測試開啟時,會將目前調整中的這部分內容補上,並會定期推出更新,將明史上知名的武器、軍隊都真實的還原出來,例如赫赫有名的苗刀、虎蹲炮等。
戰爭氛圍刻畫
17173:《戰意》致力於打造真實的冷兵器戰爭,在戰意中,通過哪些方面的設定來實現對於戰場的還原?
王希:我們一直在說《戰意》是一款超真實的3D戰爭網遊,我們所說的真實是從幾個維度出發,比如真實的戰爭氣氛,為了達到我們所說的真實效果,從策劃、設計到開發每個細節都要做到極致。
比如採用全寫實的美術風格,還原戰場環境、武器、攻城器械等等。還有人物著火後需要翻滾滅火,全場景的物理破壞、小兵被擊殺的死亡動作都是根據受擊力度和方向有不同表現、大型的攻城器械需要指揮小兵才可以推動等等。
除此之外,我們沒有採用類騎砍的四方向戰鬥模式。我們為了能讓用戶有更真實的戰場體驗,採用更簡單表現力更強的動作遊戲模式。在經過大量的實驗後,我們發現目前的操作模式是最適合武將戰鬥+兵團操作的,我們犧牲了某些所謂真實的東西目的是換來更好的體驗。
下一頁:核心玩法並非開房間 考慮引入歐洲、日本等文化元素
核心玩法並非開房間 考慮引入歐洲、日本等文化元素
17173:您提到希望戰意不會是一個單純的開房間的遊戲,能有一個沙盒式的大世界,請您具體談一下您的想法。
王希:目前試玩裡基於開房間的遊戲模式,絕對不是《戰意》的核心。我們希望《戰意》是一款歷史代入感強的遊戲,玩家在體驗過程中,不單是在玩一款遊戲,也是在體驗一段歷史。玩家無論在玩PVE的劇情,還是PVP戰場,甚至只是沿途散步看風景,都會產生對這段歷史、這段戰爭的一些情感。
動作真實材質逼真
另外,當初之所以選擇明朝作為背景,我們認為這段歷史內容豐富,有較大的演繹空間。冷熱兵器的交替,民族文化的衝突,中外文化的碰撞,都在這段歷史裡上演。在未來,我們還會考慮引入其他文化背景的元素,例如同期的歐洲文化、日本南洋等亞洲文化。
17173:您提及了一個名為開放式研發的概念,具體來說希望這樣的研發方式能夠帶來什麼樣的效果?
王希:所謂開放式研發,重點在於「開放」上。目前我們已經制定了一套開放式研發計劃。NPC徵名、玩家臉模徵集只是第一步,後續還有更多措施會推出。我們期望通過開放式研發,讓《戰意》成為所有玩家的共同作品,讓玩家在遊戲中找到歸屬感。
製作人王希
【來源:】