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這期給大家介紹一款剛剛發布的賽博朋克題材的跑酷遊戲《賽博隻狼》。哦不,《幽靈行者》。
遊戲世界觀講述在未來賽博朋克的世界裡,達摩之塔是人類最後的家園。它本該是末世裡的避風港,但人民卻生活在水深火熱之中。
而幽靈行者們是這些掌握核心資源的科技公司所創造出來的產物,相當於公司私人安保武裝。但很快,一名機械觸手女性篡奪了公司的領導權,開啟了鐵腕統治。
幽靈行者們與之發生了戰鬥。觸手女啟用了EMP,關停了絕大部分幽靈行者。只剩下主角一人還得以倖存。
玩家便扮演的是這名僅存的幽靈行者,去反抗鐵腕統治,並找回你失去的記憶,解開身上的謎團。
遊戲的類型是主視角戰鬥跑酷類遊戲,跑酷方面很像《鏡之邊緣》,戰鬥方面你可以簡單理解為《守望先鋒》中的源氏。
地圖設計類型為線性關卡小房間式,劇情流程是線性的。然後小房間意思指像《哈迪斯》那種,一個場景一個房間,需要清理完這個房間的敵人或者機關,才能開啟大門進入下一個場景房間。
遊戲從破敗簡陋的基層區開始,路上會遇上各式各樣的敵人,我們需要利用跑酷和技能將其全部斬殺。需要注意的是,遊戲戰鬥採用了一擊必殺的設計。也就是說,你能一刀終結敵人,但敵人也能一下乾死你,玩起來有點像《武士零》的3D版,這個遊戲也很有意思,之後會給大家講。
由於遊戲一擊必殺的機制,你需要依靠你的戰鬥技巧,靈活的身法走位來躲避敵人的攻擊,不斷靠近敵人後一刀將其幹掉。因此難度非常有挑戰性,在某些關卡你可能需要反覆的試錯才能找到順利過關的方法,同一關卡裡死亡幾十次是非常正常的事。
但與《武士零》不同的是,《幽靈行者》的戰鬥更為高速和激烈,你的操作和反應力將是通關的關鍵。
然後我想起了遊戲跑酷機制,並非必須在特定的牆面上才能跑,因此我開始選用一種投機取巧的方式,直接利用技能和跑牆,走一個遊戲製作者並遊戲的移動,戰鬥等手感做的非常絲滑和順手。雖然地圖設計是小房間制,每一個場景房間的攻擊路線,並非是強行固定。
舉個簡單點的例子以這個場景為例,如果直接滑下去將會正面遇見敵人,會在較高風險的情況下和他們戰鬥。畢竟你中一槍就死了。
但如果你仔細觀察該場景中,是有其他路線的,這些路線可以幫助你繞後,而背對你的敵人將無法察覺你的靠近,成為待宰的羔羊。這樣將大幅度降低遊戲難度。因此當你在該場景中多次失敗,可以停下來仔細看看有沒有其他更優的進攻路線。
同時值得表揚的是,雖然遊戲中很多跑酷的場景設計得較難。但是它的跑酷並非強行固定路線,而是較為自由的。
遊戲中的跑牆等都是較為明顯的地圖元素設計。例如很大一個廣告牌,或者懸吊的金屬板。理論路線肯定是從這些上面過去。
但當遊戲中某些場景,出現了非常難的設計時。例如這個場景,需要跑牆然後跳到非常遠的對面牆壁上再跑牆。最後抵達高臺通過。但我死活就跳不過去。
非設計好的路線,強行繞過了該區域。
以及還有一個場景,該場景有一個會導電的牆體,我起碼在這裡死了十幾次。後來我仔細研究了一下乾脆跳到了牆體上方,安全的繞過了該區域。
這些都是一種可行的手段。這種設計給予了玩家更多的自由度,不會像某些遊戲,如果沒走官方指定路線,就可能會強行滑下去,或者空氣牆阻擋,給你一種「你就必須按我的方式來過」的糟糕體驗。
同時這種自由設計可以給一些大神和玩家有更好的發揮空間。讓他們能找出非官方指定,用時更短的路線。甚至我估計這些玩家能摸索出開發者都想不到的路線。所以你如果玩這個遊戲卡關的時候可以停下來想想,有沒有什麼其他辦法繞過去。
對於戰鬥方面,遊戲一開始就會掌握三個基礎技能,分別是衝刺,子彈時間和偏轉。衝刺就很簡單了,華麗的往前一個突。
子彈時間非常重要,是遊戲中最核心的一個技能。它能幫助你獲得更多的反應時間,以便躲避敵人的攻擊,並且找到最佳的攻擊切入角度。
還有個偏轉。當敵人的子彈射過來的時候,可以找準時機將其劈開,使其攻擊無效。不過我個人認為這個技能適用面較窄。因為遊戲機 制是一擊必殺。如果沒算準時機,那 就直接被幹掉,沒有容錯的機率。當然也有一定情況是我菜,總是劈不開子彈,還不如老老實實靠躲避。同時我還發現了個問題,前期的敵人用的是單發的手槍,還能偏轉過去。
到後面....他們就拿的是自動步槍了。
隨著遊戲的推進,腦海中一直有一個叫「密語者」的老謎語人指引我們前進,並且在特定區域會把我們傳送到專門的場景中,傳授給你一些戰鬥技能。這個機制有點像遊戲《控制》的技能學習方式,也是將你傳送的虛空的場景來學習。
跟隨遊戲的進展,會解鎖四個不同的技能。
閃現:直線型斬擊,跟《守望先鋒》裡源氏的「閃」,有異曲同工之妙。向前衝刺並斬殺路徑上的全部敵人。
風暴:發射一個短距離的扇形爆炸,範圍內的敵人會被立即擊殺,同時可以反彈敵人的遠程攻擊。
激湧:可以揮出一道橫向的刀氣遠距離擊殺敵人。
霸主:能暫時控制一個敵人,讓他痛擊友軍。
這些技能需要充能才可以使用,能量可以慢慢積累,或者通過擊殺敵人快速獲得。
遊戲中另一個較為有特色的設計,便是強化模組。這些強化模塊隨著關卡的推進可以逐漸獲得。每個模塊有點像俄羅斯方塊,根據你的需求來運用有限空間,合理的旋轉和放置模塊。來強化一些技能效果。
例如使用偏轉模塊後,能將原本只能格擋的子彈給反彈回去。衝刺模塊能給你更短的衝刺時間和衝刺次數。
包括戰鬥技能如「閃現」等,也能強化它的閃現攻擊距離以及範圍。總之根據你的玩法風格和個人喜好來進行搭配。
模組和技能都可以根據不同的需求隨時切換。尤其在遊戲中後期,遇上較為難的敵人和場景時,就需要臨時進行模組和技能的調整。以便更好的應對。
例如我在這就很聰明了,敵人太強打不過全靠賴,因為有些中後期敵人類型增多,也會越來越強。甚至有近距離和你拼刀和自爆的敵人。我就先躲著等充能好後一次磨死一個敵人。這樣反而比魯莽的進攻有更大的成功機率。
除開這些進攻場面,遊戲場景也有一些功能性道具,撿到之後立刻激活。能在短時間內變慢時間,使用遠程手裏劍,或者能巨幅增加跳躍能力。
地圖中也隱藏了一些收集要素。光用眼睛看不太好找全,建議搭配顯示收集品的強化模組,地圖上就會顯示收集品的大概位置,這樣就不容易錯過。收集品有遺物,語音,武士刀塗裝。遺物跟語音補充了一些故事背景,輔助玩家理解劇情。最值得收集的就是武士刀塗裝了,有些還附帶揮舞特效。
遊戲支持光線追蹤,能更好的體現賽博朋克風流光溢彩的畫面表現。尤其是中期充斥著各種中文,日文和韓文的招牌元素,以及高聳狹窄的建築環境,很有當年「九龍城寨」的氛圍。
如果你對這類型遊戲感興趣的話,可以去體驗一下。但因為採用主視角的跑酷設計,如果你有3D眩暈症,或者看這期節目的時候已經有所不適。我就建議你還是不要嘗試。遊戲無論是跑酷和戰鬥節奏都比較快,不然到時候玩起來倒是非常爽,那麼暈起來也是特別快。而且遇上較多敵人戰鬥會激發你的腎上腺素。挑戰性和難度也較高,就是玩久了有點費手。
—以下內容涉及結局和劇透,請謹慎閱讀—
《幽靈行者》的其他方面都設計的不錯,唯獨劇情方面較為薄弱。並且由於遊戲的大體劇情,基本是由旁白給你敘述,而且這些敘述的時機通常都在你正跑酷和戰鬥等,完全忙不過來的情況下。你的注意力根本就很難留意劇情這時候給你講什麼,因此不少人通關了。對遊戲劇情還是一知半解。
我也是通關後,把所有素材裡的劇情重新看了梳理一遍,才了解大概故事的劇情。
在未來的賽博朋克世界裡,核心資源都被一些高科技公司所佔有。在遊戲開始的CG中,有一張合照較為明顯。男人是達摩之塔的高層:亞當。而女人便是擁有多條機械觸鬚的「瑪拉」。兩人是合作夥伴,共同製作了幽靈行者。並將幽靈行者用於維持社會治安,同時也是為了試驗幽靈行者的成長空間。
瑪拉的基因療法讓兩人的壽命得到了延長,亞當深知這離永生還有很遠,便用自己的人格意識作為藍本,創造了「締造者」,也就是一直在你腦海中迴響的聲音。
擁有獨立意識的「締造者」並不滿足於活在網絡空間中,而瑪拉對自己的基因試驗越來越瘋狂。年事已高的亞當力不從心,索性撂挑子不幹了。最後死在了偏執的瑪拉手下。
瑪拉手握大權後,關停了前來保護亞當的幽靈行者。唯獨剩下主角。亞當已死,但作為他人格的拷貝「締造者」還在網絡空間存活。因此它寄希望於主角,不斷引導和給予他技能,來推翻瑪拉的統治。
由於主角在之前的戰鬥中失去了記憶,因此在「締造者」的循循善誘之下不斷前進,但隨後在和反抗組織的成員「佐拉」取得聯繫後。主角開始擁有了自己的意識與情感,這讓另有所圖的「締造者」較為不滿。但卻無能為力。最後一路擊敗敵人和BOSS,從髒亂差的底層爬到了頂層實驗室。現在這裡一片狼藉,到處都是培養罐和血跡,大部分的人都被瑪拉改造成了怪物,美其名曰是為了解放全人類。生死存亡之際,我們將和瑪拉展開決戰。
在一番血戰擊敗瑪拉,本以為旅途到此為止。突然締造者黑入屏幕,企圖奪取身體的控制權。原來他一路上只把主角當做一個工具人培養,所以傳授給我們技能或是引領我們反抗,都是為了實現它的佔有以及復仇的目的。我們需要在極難的網絡空間中,穿越重重障礙,阻止他的陰謀。
最後面對自己的創造者,幽靈行者做出了正確的選擇。瑪拉已經死去,締造者也不復存在。試圖支配人們命運的管理層,被佐拉和叛軍們一一瓦解。他們的爪牙們得到了應有的制裁,人民獲得了自由,建立了新的秩序和生活。
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