多虧奎爺走了無數條野路子,你才能在當年玩到《戰神》

2021-02-25 遊戲研究社

 

各種原因不難理解:我們所熟悉的奎託斯,是靠各種蠻不講理的野路子,在希臘神話體系中翻江倒海的惡漢。如今的他不僅硬穿越到冰天雪地的北歐,而且言談舉止完全沒有過去的影子。

在新作中玩起父子梗的奎爺,怎麼連性……性格也變了?

 

所以,大家自然覺得開發商聖莫尼卡這次的路子走得太野了。

還有人認為,這何止是野路,這簡直就是邪路。

……

 

畢竟奎託斯在希臘神話世界中徵戰了十幾年,此番大家覺得反差太大,也在所難免。不過,如果讀過下面這些鮮為人知的故事,也許就不會對新《戰神》的上述顛覆感到太大意外。

因為奎爺誕生和成長的過程,就是一段用各種「野路子」書寫的歷史。

  

 

2005年的時候,美式ACT還是粗製濫造的代名詞。

 

沒有人會想到,《戰神》初代開場僅十來分鐘,就通過流暢的操作、刀刀入肉的打擊感,還有熱血沸騰的巨型Boss戰,一舉扭轉了當時玩家們對美式遊戲的種種偏見。

 

即便用電影工業的標準來衡量,《戰神》在敘事手法、節奏控制、場面調度方面的功力也堪稱頂級。

《戰神》的敘事技巧相當嫻熟,開場奎託斯跳崖的一幕既是遊戲的開場,也是大結局,同時呼應了三代的結局

 

人們不禁要問——這個名為大衛·賈菲的年輕遊戲導演,究竟得到了哪一位好萊塢大腕的真傳?

大衛·賈菲

 

 讓我們將時間追溯到更遠的1981年6月12日,這一天,希臘神話電影《泰坦之戰》上映。大銀幕上波瀾壯闊的英雄冒險,讓剛剛過完十歲生日的小大衛看得是目瞪口呆。在和父母走出影院的那一刻,他就立下了當導演的遠大夢想。

《泰坦之戰》講述的是珀爾修斯斬殺美杜莎,封印海妖克拉肯的故事,它代表著80年代早期奇幻電影的最高水準

 

1989年,大衛被南加州大學錄取,但心儀已久的影視學院卻將自己拒之門外。他硬是靠旁聽蹭課這種野路子 ,完成了全部理論課程的學習。

 

懷揣著一張並沒有任何學歷效力的結業證書,大衛進入好萊塢,幹起了美其名曰「助理導演」的工作,自己的熱情也很快就被各種端茶遞水的活計迅速磨光。好在除了電影,大衛還有另一個愛好——遊戲。他很快認清了形勢,參加了剛剛成立不久的Sony Imagesoft遊戲公司的面試會,希望能夠找到實現夢想的全新渠道。

 

由於自己從未接受過電腦技術方面的學習,適合他的崗位只有一個——測試員。

1995年,Imagesoft併入索尼電腦娛樂美國公司(SCEA),升級為了赫赫有名的989工作室——它也可以視為聖莫尼卡的前身

 

常識告訴我們,士兵可以當上將領,但遊戲測試員幾乎沒有榮升為團隊領袖的可能。

 

對此,大衛並不這麼認為。在他看來,測試員的默默無聞並不是因為他們位於整個開發體系的最底層,而在於他們並沒有利用好自己「專屬直奏,上達天聽」的權限。測試員每天撰寫的報告,最終都會傳達到項目負責人手中——這一優勢,正是大衛接下來發動逆襲的關鍵。

 

在每天的例行反饋中,除了報告Bug以外,他還加入了許多設計層面的思考和抨擊。他的各種奇思妙想,還有率真和大膽的個性,很快得到了同為性情中人的公司總裁艾倫·貝克的賞識。

 

就是靠這樣的野路子,大衛當上了一名遊戲製作人。1995年,他用紅透半邊天的動作競速遊戲《烈火戰車》回報了老闆的賞識。

無論從質量還是銷量來說,《烈火戰車》都是一部用美式風格,來為美式遊戲正名的作品,它的成功,也引起了時任SCE軟體戰略負責人的吉田修平的注意

PS2發售前夜,在吉田修平的主導下,SCEA以《烈火戰車》原班人馬為骨幹,斥巨資成立聖莫尼卡工作室,並且隨後抽調精兵強將,組建了名為ICE Team的頂級技術團隊為其保駕護航,團隊規模迅速突破百人。然而,聖莫尼卡工作室的第一個項目——《黑槍》(一個扮演外星人摧毀地球文明的遊戲)卻在耗費200萬美元投入之後無疾而終,大衛也一度陷入低谷。

儘管ICE Team後來調配給了2001年被索尼收購的頑皮狗工作室,但這兩家日後的頂級工作室在同一棟辦公樓中共事長達三年之久,這種資源共享和理念碰撞,也讓《戰神》的開發獲益良多

 

2000年深秋的一天,大衛和兩名聖莫尼卡高管被請到了SCEA總部的會議室內。出人意料的是,吉田修平對他們的初戰失敗隻字未提,相反卻帶來了一個更大的計劃:一部由聖莫尼卡完全主導的原創動作遊戲,800萬美元投資,視情況可以追加50%的經費。

 

在當時,除了《GT賽車》的開發商Polyphony Digital,還沒有一家第一方工作室能夠獲得如此厚愛。

 

很顯然,吉田修平要的並不是一部傳統意義上的獨佔大作,他需要眼前的這幫被寄予厚望的美國遊戲人,為PS2鑄造一個屬於西方人自己的雄性圖騰。大衛隨即提出了製作一部希臘題材動作遊戲的想法,也得到了吉田修平的當場拍板。

 

大衛已經做了二十多年的史詩巨片導演夢,終於在遊戲業中迎來了付諸實施的機會。

 

 

這個名為《黑暗奧德賽》的項目,就這樣在大衛的腦海中開始了最初的構思。

 

首先需要解決的問題,是為這部原創作品的確立最基本的玩法。這位野心勃勃的青年遊戲導演當然知道當時美式ACT的的平均水準如何,他希望能夠通過一些野路子,結合美國人的技術優勢和想像力,來克服這種的先天劣勢。

 

剛剛問世不久的《俠盜獵車手3》顛覆了當時玩家們對遊戲世界的認知,大衛最初的想法,就是製作一部希臘背景的GTA。但他很快意識到自由城那種二維化的開放式地圖,並不適合表現天馬行空的世界觀,PS2的性能也不足以支撐這個野心。

他很快又想到了DC上的第一人稱動作遊戲《魔劍X》(上圖),主視角是歐美開發師所擅長的畫面表現方式,即便在動作冒險領域,也有以《神偷》為代表的大量成功範例。不過,這個想法很快又被自我否定了,因為大衛意識到這種東西至少在日本市場是不可能成功的……

關於「主視角動作」這個野路子,後來也在戰神系列的QTE操作中被用到過

 

在2001年初,已經迷茫了小半年的大衛終於找到了一盞明燈。他和未來《戰神》項目組主程序師蒂姆·莫斯在員工休息室中,看到了一名組員正在玩剛剛發行不久的《鬼武者》。兩人在電視機旁駐足良久,然後不約而同的喊出了這樣一句話:「我們就做這樣的東西吧!」

《戰神》的吸魂、武器、升級系統和技能體系,甚至是UI,和《鬼武者》系列有著諸多淵源

 

在嘗試了成百上千的野路子之後,

聖莫尼卡終於孕育出了奎託斯的形象

 

明確遊戲的基礎玩法,這只是萬裡長徵的第一步。接下來的挑戰,是創作一個讓人過目不忘的形象。

 

在項目準備階段,他只是給美工組長查理·溫(上圖)提出了一項要求:不要創造傳統意義上的希臘英雄,比如袒胸露乳,或者是希臘城邦戰士這種形象。

 

這位華裔畫師,很快就完成了下面這兩張完全「符合」老大指示的畫稿——

左邊這個仿佛就是背了個胖娃娃的伊利丹,右邊這個根本就是從無雙裡面穿越來的

以為大功告成的查理·溫,根本不知道他的噩夢才剛剛開始…… 

在接下來連續半年的時間內,老大不斷向自己下達「繼續畫」指令,而且對已經交掉畫稿的處理情況閉口不提,也不給出任何的創作思路和方向。

由於完全不知道老大要什麼,查理只能不斷的試錯,他甚至一度祭出了美式血漿恐怖片中常見的鬼畜造型

  

真實的原因,說出口恐怕會有幾分尷尬:由於沒有任何美術功底,大衛表達不出自己想要的具體藝術形象,而且也很難從過去自己所從事的漫畫和卡通風格遊戲中汲取經驗,所以只能只能腳踩西瓜皮,滑到哪裡算哪裡了……

在連續交出了近100份畫稿之後,查理終於看到了勝利的曙光。大衛認可了上圖中的這幅作品。而且仔細看來,這位英雄的身段和面龐,也的確有了幾分未來奎爺的輪廓。

不過好景不長的是,就在當天午飯時分,查理收到了大衛再度發出了最新指示——還要繼續畫,而且今天必須給出滿意答案,否則立刻捲鋪蓋走人!

 

不過這次,老大總算給出了一點提示:他覺得這個角色身上的無用信息太多了。走投無路的查理,不得不從餐廳廚房中的食品包裝箱上撕下一塊硬紙板,完成了奎爺的「最終版」——這個面目猙獰,長著山羊鬍子,渾身被戾氣所包圍的光頭大漢,終於在幾小時後結束了困擾了查理長達數月的這場噩夢。

 

在回顧這段差點把手下首席美術師逼瘋的黑歷史的時候,大衛表示,他一直在按照電影角色的塑造標準來尋找奎託斯的標準像。在時間、空間被高度壓縮的電影時空中,想讓角色形象瞬間給觀眾留下深刻印象,就必須貫徹極簡主義的設計風格,然後再一點一點做加法,所添加的每一個視覺元素都要為敘事服務。

 

奎託斯最終的「定妝照」,正是體現著大衛的上述思路:被妻女骨灰覆蓋全身的蒼白皮膚,體現著主角所背負的原罪;主武器的鏈式設計,象徵著主角被諸神控制的悲慘宿命;甚至是身上的紅色印記,也是為前傳故事所留下的伏筆。

 

 

 

如果說初代開頭的海怪戰讓我們我們殺得血脈僨張,那麼奎託斯接下來的這個舉動,就直接顛覆了我們的三觀:

 

 倖存的老船長拼命向奎託斯呼救,殊不知接下來的根本不是英雄拯救弱者然後獲贈寶物的爛俗橋段:取走鑰匙的奎爺一把將其丟入深淵……

 

隨著這幅黑暗奇幻畫卷的展開,奧林匹斯這個罪惡之都的真面目逐漸暴露在了我們面前。原來那些道貌岸然,渾身籠罩在聖潔光環中的神,根本就是一群嗜血偏執的暴徒。玩家們對希臘神話的美好想像,就這樣被撕得粉碎。

好萊塢的語境下,一生專幹壞事,不幹好事的神王宙斯(左),也宛如一位殉道者——圖為《泰坦之怒》劇照

  

這種顛覆感,正是大衛追求的核心表現力。

 

在為《戰神》確立故事風格的時候,大衛就曾在例會上進行過一次問卷調查:「如果讓詹姆斯·卡梅隆、雷德利·斯考特、史匹柏和保羅·范霍文分別執導1981年版的《泰坦之戰》,你會買哪一個大導演的帳?」

 

果不出所料,組內幾乎沒有人支持大衛所心儀的「保羅·范霍文」風——如果不是他提到了《機械戰警》《星河艦隊》和《本能》三部電影,很多成員們甚至都不知道這個「保羅」究竟是何方神聖。

奎託斯和機械戰警墨菲的確有不少相似之處:他們始終深陷黑暗的旋渦中,被不斷拉進痛苦的深淵。記憶、身份和使命的困惑,讓這兩位硬漢的形象更加真實

 

在得知老大希望製作一部以黑暗、宏大與暴力為關鍵詞的遊戲時,那些看著迪斯尼動畫《大力神海格力斯》長大的成員們都認為這條路子太野。不僅如此,SCEA高層也對這部作品M級的定位頗有微詞,因為這不僅會影響到遊戲的銷量,而且可能給PS2的品牌形象帶來負面影響。

在《戰神》前兩作中,暴力的使用並非無節制的,它更多是作為一種承載敘事的工具,而非純粹的表現樂趣

 

對此,大衛有著不同的看法。他認為希臘神話本身就充滿了血腥與罪惡,這是處於矇昧時代的人們對世界的最初解讀,他們呼喚的英雄是基於力量,而非現代人所理解的「品格」。所以,《戰神》根本不需要像市面上的「潔本」希臘神話讀物那樣去刻意迴避黑暗元素,相反,它要把神話最為真實的一面傳達給玩家,從而形成自己的獨特風格。

 大衛高中時候讀過的這本書對他影響頗深,不僅為聖莫尼卡工作室揭示了希臘神話的真相,而且還為《戰神》系列日後轉戰北歐埋下了伏筆

 

大衛深知這樣一部充滿硬核製作理念,追求全面超越大眾預期的作品,需要團隊能夠在「心往一處想」的狀態下整體推進,身為導演的自己必須幹預從策劃到製作的所有過程和細節。為了讓團隊能夠統一認識,大衛在籌備階段幾乎每天都要為主創人員們進行文化背景方面的培(洗)訓(腦)。

時任《戰神》美工組負責人的特裡·史密斯的電腦中,至今還保留著會議室中播放過的部分PPT提綱: 

 

「眾神——英雄——凡人」的食物鏈,其實是非常脆弱的。神雖然擁有不朽之身,但從力量上來說並非是不可戰勝的。即便是神王宙斯,也可以在摔跤比賽中輸給兒子赫拉克勒斯

解讀:在希臘英雄故事中,不乏挑戰神權的凡人,但他們要麼用悲劇為自己的生命畫上了句號,要麼就是不得不和眾神達成妥協。而有了這條「理論基礎」,結合合理的劇情鋪墊,一個凡人完成弒神壯舉,也可以變得令人信服。

 

對於神來說,人只是一顆顆用來娛樂的棋子,所以他們傾向於用欺騙、誘惑、利用的方式,來讓那些反叛者們在絕望中自取滅亡

 

解讀:在初代中,即便戰神阿瑞斯已經舉起了叛亂的大旗,眾神也未與之直接對抗,而是給奎託斯提供技能、裝備,許以虛假的承諾,利用奎託斯為他們剷除異己。 

在初代的最終Boss戰中,戰神阿瑞斯試圖喚醒奎託斯的夢魘來使其就範

 

奎託斯個人的悲劇,所折射的正是人類在神權統治下的必然命運。人類的力量越大,受到來自神的「眷顧」越多,其命運的悲劇性也就更為強烈。

  

從諸神圍繞世界掌控權的爭奪,再到人類英雄的特洛伊之戰,人類無法抵抗諸神的戲弄,諸神逃不脫命運的手掌。

 

解讀:凡人在世俗的事物上傾注了無數的心血,寄託了美好的祝福,並且堅持不懈地向諸神祈禱,但眼前的美好,往往瞬間就會化為雲煙。與其說是神的殘酷,不如說是命運的無情。

強如宙斯,也無法逃脫被兒子親手毀滅的預言。

 

《戰勝》系列的明線是奎託斯向眾神的復仇,暗線則是人類對命運的不屈抗爭。它們共同構成了《戰神》系列的矛盾衝突和戲劇張力。

 

……

 

2007年,大衛就已經離開了聖莫尼卡。但從後續作品的表現來看,這個系列依然在沿著這位「戰神之父」所開創的道路繼續前進。由此可見,大衛當年所進行的「希臘神話公開課」不僅深入人心,也落到了實處。

   

今天的新《戰神》,

不過是在重拾《戰神》嘗試過的野路

在功成名就之時選擇淡出自己所締造的經典,直到07年離開聖莫尼卡,大衛的選擇並不難理解。在他看來,《戰神》這種需要靠消耗大量想像力來維繫視聽興奮點的遊戲,很難保持長久的生命力。剛剛躋身一線製作人行列的他,也不想自己像小島秀夫那樣被自己所創造的品牌束縛。

 

所以,大衛在初代中就夾帶了不少私貨:他並未將身為奎託斯設定為宙斯之子,也沒有賦予其半神的屬性,在切斷其與奧林匹斯血脈聯繫的同時,也抹去了奎爺向眾神繼續復仇的動機。

 

 

在通關CG中,我們看到了奎託斯在戰神寶座上千秋萬載,庇佑著人類歷史中爆發過的每一場戰爭的畫面……在大衛的構想中,這個凡人弒神的故事已經結束了。

 

即便在擔任二代創意總監間,大衛依然試圖完結這個系列。早在2006年,他就提出了啟用北歐背景,並且對原有遊戲系統進行徹底顛覆,因為「這是讓《戰神》品牌保持旺盛生命力的唯一方法」。

 


在大衛設計的二代大結局中,奎託斯本應殺死宙斯,從而結束希臘神話。結果在新任導演考利·巴羅格的幹預下,奎爺的致命一擊莫名其妙地刺中了「觀音姐姐」雅典娜

  

就和我們在兩年前看到老年奎爺現身北歐時的驚詫一樣,聖莫尼卡上上下下都覺得這是一個瘋狂的想法。但在日後品牌被過度開發,設計師想像力日益枯竭的時候,聖莫尼卡又不得不按照大衛的思路,從其他文明的神話中尋找靈感——《戰神2》中出現了來自北歐神話的北海巨妖克拉肯,外傳《奧林匹斯之鏈》則出現了波斯神話的元素。《戰神升天》這部系列前傳的完結篇,也試圖對陳舊的動作系統進行改良。

 

然而這些努力,並不能扭轉系列的頹勢。

 

對此,負責二代和三代前期開發的製作人考利·巴羅格的設想,是讓自殺成仁後的奎爺化身鐮刀死神,前往其他文明的神話中繼續收割人(神)頭——這也正是無數玩家腦補過的奎爺大戰道德天尊、溼婆、天照大神、九柱神、耶和華……的美麗畫面。

 

接下來對這份腦洞大開的方案的討論,最終卻證明了大衛超強的預見性:北歐神話廣為人知,在ACG領域有著巨大的影響力,同時又和現今的宗教信仰沒有直接聯繫,不存在任何的商業與意識形態風險。

 

最終,聖莫尼卡工作室決定讓奎託斯接受命運的安排,走向彪悍人生的下一個試煉場——北歐。 

 

命運是希臘古典悲劇的永恆主題,在古人看來,這股既不依賴於人,又不由神的意志所決定的力量,才是宇宙萬物真正的主宰。

 

在我們中國人看來,所謂的命運,就是「冥冥之中,自有定數」。通過一系列打破常規思維的嘗試,《戰神》這部充滿野性和雄性基因的硬核作品,最終得以在十二年前橫空出世。而它在發展過程中所留下的「野路子」,也為今天奎託斯的重裝上陣埋下了伏筆。

我們相信奎爺能夠在冰天雪地的北歐世界中,以一己之力打破制約《戰神》發展的命運枷鎖,讓系列重回巔峰。

 

在真的猛士看來,沒有什麼是一刀不能解決的。如果有,那就兩刀!

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