集換式卡牌遊戲(CCG)一直算是比較小眾類型的遊戲,最初多留存於線下的桌面上以桌遊的形式存在,《萬智牌》與《寶可夢》的衍生卡牌遊戲便是比較顯著的代表。
不過近年來,一些大的IP 也開始紛紛推出衍生的CCG遊戲,並且在玩家以及收入表現上都有著不錯的成績,CCG似乎成為IP擴充遊戲內容,多元化遊戲的生態的一種方式。比如基於《魔獸世界》IP推出的《爐石傳說》,在國內以及世界範圍內都有一定的粉絲與受眾;在去年年底推出的「陰陽師IP」的《陰陽師:百聞牌》,上線後獲得了不少的關注,為陰陽師這個IP注入了新鮮的活力。
近日,一款老牌國產IP「仙劍奇俠傳」的衍生策略卡牌遊戲《仙劍奇俠傳九野》,陸續準備開始了一輪新的測試。這款遊戲實則在2018年底便開始過一輪測試,並且玩家反饋也較為不錯,而其後便是長久的打磨期。期間有不少玩家催更,不過遊戲官方也是耐心解答了並表示「遊戲會儘快打磨好後上線」,在前不久官方也是在微博上放出了即將開啟測試的消息。
《仙劍奇俠傳九野》由上海軟星出品,這也是《仙劍奇俠傳》系列PC版的出品公司。值得一提的是,這並不是軟星第一次在移動端出品遊戲,之前還有推出過讓國內玩家耳目一新的《仙劍奇俠傳幻璃鏡》以及仍在打磨中的《軒轅劍蒼之曜》。截止目前,《仙劍奇俠傳九野》已在TapTap上取得了20萬人次的預約數,同時在B站也有近5萬的預約數。
在現有的市場上,有著不同種類的CCG遊戲,不過仙俠類的著實比較少見,那麼這款仙俠卡牌對戰遊戲有著怎樣的不同呢?
融合戰棋類的核心玩法
《仙劍奇俠傳九野》最為不同的便是核心的玩法,相比現在市面上比較火熱的CCG遊戲,比如《爐石傳說》、《陰陽師:百聞牌》等,本作在戰鬥的表現上弱化了「卡牌」這樣的元素,而是更類似於一些回合制的RPG遊戲,並且在戰鬥上也吸取了一些戰棋遊戲的元素,以下為玩家的試玩視頻。
與其他CCG遊戲相似,《仙劍奇俠傳九野》也需要玩家來收集卡牌來構築自身的卡組,不同的是本作除了PvP的對戰外還加入了劇情模式和探索模式,並且在規則上也有一定的不同。玩家在構築時便可選擇這套牌是用於劇情還是對戰,由此玩家也更好配置自己的卡組屬性。在劇情模式中遊戲還加入了裝備系統,玩家在組好卡後進入劇情模式後可以選擇添加相應的裝備來獲得一定的增益,比如「飛霜劍」可以增加一張起始手牌數。但裝備系統僅存於劇情模式中,所以並不會影響到PvP的對戰。
在構築上,遊戲將所有的卡牌分為了水、火、風、土、木、金、靈、雷等九大屬性,每個屬性中有幾位不同的英雄玩家可以選擇,不同屬性的英雄也會有不同的專屬技能,比如龍峰的英雄技能便是「目標生命獲得+4/+4及連擊」這樣的BUFF技能。並且玩家在構築時只能選擇對應屬性和中立屬性的卡牌,但英雄技能的不同還是給單個屬性的卡組提供了不同的思路與玩法。
在卡面與基礎的規則上,與玩家熟知的《爐石傳說》類似。不同的是,據了解,隨著英雄等級的提升,構築的卡牌數量最高會提至40張。《仙劍奇俠傳九野》中的卡牌也分為「消耗法力值」、「攻擊力」、「血量」以及「效果」這四個主要的屬性。玩家開局初始為1點法力值,每回合會抽一張牌並增長一點法力值,使用卡牌會消耗相應的法力值,並且卡牌的血量歸零時便會死亡,玩家血量歸零時則落敗等。
並且在部分卡牌的效果上引入了「凍結」、「點燃」、「封印」、「死咒」等概念,一方面讓前期的構築策略多了一項選擇,同時也增添了實際戰局中的即時策略成分,增添了遊戲的趣味性與可玩性。
本作最大亮點就是戰鬥系統,有別於一般的CGG遊戲,在《仙劍奇俠傳九野》中的戰鬥環節並不是雙方玩家你來我往的這樣的回合制進行,而是類似戰棋戰鬥機制,玩家在己方回合中做出決策行動後,戰鬥根據玩家的決策自動進行。但卻又不像「自走棋」有那麼強的隨機性,玩家的站位與策略都有相應的機制支撐,遊戲在棋盤上採用了方格的形式,雙方上陣後按照甲乙丙丁等順序依次行動,並且格子裡的生物會自動攻擊前方的生物,比如「甲」中的卡片會攻擊敵方的「甲」或者「丁」,如果這兩個格子沒有生物便會直接攻擊玩家。
戰棋類的地圖與戰鬥機制,讓一般在CCG遊戲裡少有重視的站位問題在本作中得到強化,玩家不光要構築一套科學的卡組,同時在站位的策略上也要有著一定重視,因為這回直接的左右對局的走向以及玩家的勝利。
當然這種融合了戰棋的卡牌對戰玩法固然新鮮,不同於其他卡牌遊戲的玩法,也帶來了一些平衡性的問題,而平衡性一般來說是影響CCG遊戲樂趣的重要因素。在前幾次的測試中就有玩家反應稱「遊戲中的橙卡太強力,地形的優勢發揮不出來。」不過對於還在測試階段的遊戲,這些問題相信會在新一輪的測試中得到解決。
簡潔的UI設計與精緻的立繪
集換式卡牌遊戲,卡牌佔據著遊戲大量的內容,所以優良的美術便成為了遊戲吸引玩家的關鍵點。
作為少有的仙俠類對戰卡牌遊戲,《仙劍奇俠傳九野》將仙劍中的一些設定和國風的美術風格沿用,既不失仙劍IP的一貫特色,同時也將遊戲的特點表明。
遊戲等整體界面採用了極簡的風格,整體的UI偏精細使得整個界面顯得開闊清爽。同時在色彩與風格上並沒有採用大多國風遊戲使用的水墨畫的風格,本作中多用明顯鮮豔飽和度較高的色彩,白色、藍色等這些均為常用的色,使得遊戲在國風之上顯得有一種小清新的風格。
一般來說,水墨風偏寫意,凸顯出仙俠的飄逸與伶俐。而本作為一款CCG遊戲,自然不需這些,明亮的色彩有益於玩家對於遊戲系統的認知與了解。當然,極簡之中也有不足,在前幾次測試中便有玩家反應「遊戲對於卡牌機制以及抽卡描述的太簡單,玩了幾次才看懂。」期待遊戲在日後對於這方面的補足。
不同於多數CCG遊戲,本作在戰鬥環節中,卡牌更像是召喚上場,遊戲在戰鬥中採用3D的視角表現上場的卡牌和戰鬥對局,這是有別於其他卡牌對戰遊戲的體驗。據了解,遊戲採用了上軟的年輕畫師將流行元素與國風結合,來整體風格表現,以及戰鬥畫面。
遊戲在美術和UI上下了不少功夫,不過美中不足的是,遊戲在人物上並沒有CV的支撐,由於遊戲中有劇情的存在,所以有不少玩家也是提到了這一問題。不過,這一點上軟表示「在完善主角以及外傳故事的編排,不會忽略CV的安排,請各位玩家放心。」相信在之後的測試中能看到更完整的遊戲內容。
CCG遊戲似乎成為IP的延伸的方向
國內遊戲市場,CCG遊戲一直都有新品出現,但大多留存下的多為一些有IP基礎的遊戲,並且有不少大的IP都開始踏足這個領域,比如今年在歐美地區開測的《英雄聯盟》衍生卡牌遊戲《符文大地傳說》。在IP的加持下,這些遊戲往往都有不錯的表現,CCG類的遊戲似乎慢慢的成為這些大IP擴充的新方向。
當然,也並不是擁有IP套上CCG遊戲的外殼就能成,如果再看這些較為成功的遊戲,不難發現這些遊戲在自有IP的基礎上都做到了一定的創新,甚至細分化了CCG這個領域。比如《爐石傳說》在某些規則上脫胎於《萬智牌》,但在奧秘、疲勞等這些機制上做出創新,《陰陽師:百聞牌》則是將陰陽師IP的故事、人物立繪、CV等優勢發揮出來,將對局節奏變快時間縮短,更適合於移動端,而《巫師之昆特牌》則是在戰鬥機制上不同。所以雖然都屬於卡牌對戰遊戲,但大多相同的部分只有「集換式」,在內核和機制上各不同才能脫穎而出。
對於《仙劍奇俠傳九野》來說,在核心的戰鬥上也能看到玩法的創新,所以在測試中便吸引到了不少玩家,但能否經受住市場以及玩家的考驗成為仙俠卡牌遊戲的「一枝獨秀」,就要看遊戲最終成品了。
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