數量確實重要,但哪些企業能對地區起到關鍵性作用?
日前,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會批准電子競技成為2022年杭州亞運會正式項目,電競受到傳統體育界進一步認可的背後,是電競行業高速發展,相關企業激增所導致的整體產業規模逐步上漲。
據企查查數據顯示,目前我國共有電競相關企業2.1萬家,近幾年行業飛速發展,2019年相關企業註冊量已達到5400餘家,今年截至12月22日單年註冊量達到7110家,同比增長29%。從地區分布來看,重慶以4000餘家企業排名第一,廣東省以微弱的差距位居次席。近年來我國電競行業發展十分迅猛,數據顯示從2013年開始,相關企業年註冊量呈幾何式增長,於2019年達到峰值5474家,同比上升46%。
如果只是單純從數據來量化行業發展具有一定說服力,但電競是否可以作為投資的「彎道超車」的轉折點?電競市場規模逐步擴張,似乎在說明這塊蛋糕還在不斷擴大其影響力。排名第一的重慶數據飛漲,背後哪些行業在擴大,又有哪些領域真正得到了發展?
攀升第一的重慶:近兩年註冊企業飛漲,多以大眾場館為主
從地域上看,企查查數據顯示擁有電競企業最多的地方是重慶,達到4045家企業,廣東共近4千家企業排名第二,兩者總量佔全國總量的39%。此外,湖南、海南電競相關企業數量均超千家,位列三四名。
陀螺電競認為,目前排名第一的重慶存在著這些優勢:
第一,各大頭部賽事落地、首屆中國電子競技行業年會在重慶巴南舉辦使得這座城市的電競氣氛愈發濃厚。據《2019中國電競城市發展指數》,重慶僅次於上海、北京,以85.85分位居第三。據官方統計數據,通過各類渠道觀看王者榮耀賽事的觀眾中,重慶的觀賽人群數量全國領先。
而在主場落地方面,除了此前的Snake(現由LNG收購)以及重慶QG外,目前落地重慶的頭部賽事在國內雖數前列,但在地域上較有影響力和業務競爭力的生態內企業較少。而企查查在數據方面的細分也說明了電競熱潮推動著大量企業在重慶設立電競相關業務,但多以滿足大眾需求為主,而非目前電競行業生態中的賽事、俱樂部等核心產業。
數據顯示,2014年之前重慶與「電子競技」相關的企業註冊數字都以個位數增加,2015年至2019年之前都是二十家左右的增長數字。到了2019年,其註冊數字突增至1245家,2020年至12月22日為止年度內共增加2713家「電子競技」關鍵詞相關的企業。
第二,重慶電競多聚集於忠縣,產業集聚效應存在可能;而在電競行業分類中,租賃和商務服務業佔據大頭。目前共3834家企業具有電競相關業務,遠超其他重慶地域內的其他電競相關業務企業。大部分電競企業集中在重慶忠縣,總註冊數量達3884家企業。
如今的重慶在各區中除了已有的網咖、電競酒店外,絕大多數企業聚集於忠縣,且租賃和商務服務業達3821家。包括電競大眾場館分公司、線上服務平臺(如陪玩、社交等)、部分賽事支持企業分公司等。數據顯示,目前的重慶乃至忠縣的電競企業業務仍以滿足大眾需求的場館和小部分線上服務生態、賽事支持企業為主,其餘行業內的生態業務發展競爭力尚未足夠。
忠縣的數位化破局與新困惑
位於重慶主城區200公裡外的忠縣此前並未和電競產生關聯。2016年特色小鎮概念一經提出,投資市場反應強烈,各類良莠不齊的特色小鎮項目層出不窮。在其概念被推廣開後的一年多時間內,全國多個城市出現相似的「電競小鎮」建設計劃。2017年,忠縣正式接收並開始建設自己的電競小鎮。
在忠縣建設「電競小鎮」的背後,是這座三峽庫區「市級貧困縣」對於經濟發展轉型的焦慮,地方政府希望通過電競產業進行數位化轉型。2017年當地《政府工作報告》顯示,近年來重慶市先後7個縣撤縣設區。剩餘12個縣中不少縣發展勢頭迅猛,「標兵漸遠,追兵漸近」。
2017年4月12日,忠縣與大唐網絡有限公司籤訂合作協議,2017年至2021年連續五屆全國移動電子競技大賽(CMEG)總決賽落戶該縣後,忠縣縣長江夏才表示,「忠縣電競產業實現了零的突破」。
承辦2017年至2021年連續五屆CMEG總決賽,宣布了忠縣進入移動遊戲市場的第一步,之後的忠縣便走上「舉全縣之力」打造「電競小鎮」的漫長道路。2017年年初忠縣三峽港灣電競館投入建設,用7個月時間、總投資14億元建成了三峽港灣電競館,接納了CMEL總決賽、TGEG總決賽等全國性賽事落地。
但目前在國內電競產業模式中,有影響力的賽事IP基本都是官方賽事,第三方賽事也因廠商的版權限制很難立足。忠縣目前舉辦的大多是第三方賽事,這類賽事並不能為忠縣帶來多少客流。三峽港灣電競館周圍都是未開發用地,對於賽事的商業生態、賽後的人流交通都需要很長的時間持續建設。但目前忠縣作為仍然貧困的縣級單位,能否為這場「電競豪賭」燒錢到它能為地方帶來變現的那一天仍然難以預料。
雖然企業數量很重要,但再多「電競關鍵詞」也救不了豪擲資金卻難以變現的忠縣,仍需要地區自身發展產業生態。2019CMEL期間,忠縣舉行了「電競+文旅」專項研討會,玖的電競CEO吳悠表示,對電競小鎮來說電競只是主題,引進品牌賽事並不是萬能藥,仍需展現地區內容生態。
電競只是區域發展主題,電競生態「三級階梯」初顯求」
目前,忠縣已成功引進電競相關企業20多家,集聚涵蓋電競遊戲研發、電競投資基金、電競賽事舉辦推廣、電競俱樂部等上中下遊產業企業。與曲速資本合作設立了3億元重慶曲速光年股權投資基金,美國紐約Fort遊戲開發公司已落戶忠縣開展遊戲研發,天天電競公司、重慶新唐互娛公司已開展電競賽事的推廣運營。
2013年,卡託維茲這座小城第一次舉辦IEM英特爾極限大師賽就吸引了大約1萬多名電競愛好者。據2018年數據顯示,當年因IEM來到這座波蘭小城的遊客達到了17.3萬人次。這個數字不僅相比當年翻了十多倍,更是超過了這座城市總人口的一半,這意味著電競小鎮為卡託維茲的經濟發展賦予了新的方向。
隨著我國電競各地開始入局電競,形成各自的地域化圈層,目前已有以上海為主的長三角電競地區、以北京為中心的華北電競區域、以及粵港澳大灣區等圈層逐步建立。而在地區發展上目前的電競行業發展趨勢也與我國地理地形的「三級階梯」相類似。
據企查查整理的電子競技品牌融資表顯示,擁有千萬級乃至上億級融資的電競俱樂部大多集中於北上廣深等地,尤其是上海。我們可以從中發現在電競產業中規範專業的電競俱樂部吸金力度不容小覷,比如EDG俱樂部、QG俱樂部都擁有成熟的俱樂部管理體系,就備受投資商的廣泛關注。
我們可以發現目前中國地區的電競生態存在著這些現狀:沿海地區舉辦頭部大賽,佔據市場優勢;中部地區承接生態賽事,構築中部地區用戶基礎;西部地區憑藉地域文化內容和地區生態承接綜合性、全國性賽事,為本地數字產業轉型提供發展可能。
結語:
大眾需求的網咖、場館等生活化電競企業能夠為地區電競愛好者提供載體;專業賽事支持、俱樂部、服務企業等二級生態圈為電競行業提供生態轉化;一級生態的賽事、聯盟、廠商為全電競生態提供受眾基礎。在數字激增的前提下我們能看到電競行業確實在發展,但越來越多的企業也為各地的生態發展披上了迷霧:我們該與誰討論行業發展的方法論?
回到電競相關企業註冊量今年激增29%的數據,多地企業飛速註冊搶佔市場,但目前電競行業頭部城市上海僅擁有273家電競相關企業。到底這樣的數據能為行業帶來怎樣的答案,讓電競在「生如夏花之絢爛」中找到更長遠的道路,仍需要各地間打造溝通基礎,為行業內外的對話提供更加透明的基礎,不會在數字增長的曲線中模糊了行業內的真正訴求。