韓國漫畫啟示錄

2020-12-26 動漫經濟學

以人為鏡可以明得失。近期,一批韓國漫畫企業陸續發布了2019年財報,就給了中國同行們一些啟示。

韓國漫畫企業具有把一手爛牌打出王炸的技術:第一,國內市場狹小,只有5164萬人口,全國人口還不到抖音4億日活的1/7;第二,韓國動漫產業基礎薄弱,八九十年代時還處於對日本同行的拙劣模仿。然而,就是憑藉上述基礎,韓國漫畫界卻在21世紀初憑藉網際網路快速起飛,成為風靡世界的一支重要力量。以Naver Webtoon為例,根據Google Play統計顯示,其在100個國家的漫畫類應用中排名第一。

那麼,弱小的韓國漫畫產業是如何在短短二十年間逆襲的呢?這種逆襲又會給我們帶來怎樣的啟示?

抓住網絡漫畫那根救命稻草!

韓國漫畫的發展始於50年代的兒童漫畫,主要通過書店和「漫畫房」(韓國的漫畫租書店)進行傳播。

等到八九十年代,隨著掃描技術的發展,盜版開始盛行;再加上韓國國門的開放,更好看的美國日本動漫的湧入,也對韓國本土漫畫產業造成了衝擊。於是,韓國漫畫雜誌開始倒閉,單行本銷量日益滑坡。

在這種背景下,網絡漫畫成為韓國漫畫產業的救命稻草。

韓國漫畫網際網路化主要有四個階段,(1)掃描漫畫,即將原來已經出版的漫畫上傳至網絡,由此吸引了第一波線上讀者;(2)flash動漫,即通過flash軟體進行形象IP塑造,比如2000年左右流行的《流氓兔》系列;(3)長篇連載漫畫,經歷了上兩個階段,線上漫畫讀者群已經有了一定的基數,一些漫畫家在門戶網站和專業網站的幫助下開始連載長篇故事漫畫,並發展出付費閱讀業務,產業閉環逐漸建立;(4)移動網際網路化,隨著移動網際網路時代的來臨,韓國漫畫作者和企業更快擁抱了這一進程,並開始積極出海佔領其他國家市場,由此迎來新的發展高峰。

韓國網際網路漫畫的興起,挽救了下滑之中的韓國漫畫產業。2014 年的韓國文化體育觀光部的報告顯示 :「2013 年韓國動畫片產業的銷售額是 5205 億韓元,比 2012 年的 5210 億韓元減少了 0.1%,2010 年以後市場規模顯露停滯不前。但是漫畫產業的情況是, 2013年的銷售額是 7976 億韓元,比 2012 年增加 了 5.2%,出口額也比 2012 年增長了 22.7%。其中網絡漫畫製作、流通業更是比 2012 年提高了 24.3%。」雖然漫畫出版市場依然低迷,但是網絡漫畫產業的成績令人欣慰。

當時韓國漫畫尚未走出國門,主要的基本盤仍舊局限在國內市場,網際網路漫畫的崛起,避免了韓國漫畫產業像本土動畫一樣走向衰退,為之後的擴張打下了基礎。

(《他人即地獄》海報)

韓國網際網路啟示錄:國內高滲透,海外快擴張

為什麼韓國漫畫能夠成功?

除了網際網路普及所帶來的閱讀便利之外,韓國漫畫作者們在內容上的創新也功不可沒。韓國是世界上第一個普及條漫創作的國家,在適配移動閱讀上做出了探索。

商業體系方面,韓國建立了一條從漫畫連載到影視化的全產業鏈條。內容方面,網絡漫畫在一定程度上突破了出版業的限制,誕生了許多吸引普通韓國讀者的漫畫,比如以1980年光州事件為藍本改編的虛實結合政治漫畫《26年》,以趙石《心靈的聲音》為代表的搞笑漫畫,還有2016年在中國火爆一時的《整容液》。IP開發方面,韓國漫畫與影視和廣告產業建立了密切的上下遊關係,電影是韓國漫畫IP影視化的首選,從 2006 年 Kangfull 的《公寓》開始,尹胎鎬的《苔蘚》、Hun 的《隱秘而偉大》等韓國網絡漫畫都被改編成電影 ,上述改編的觀影人數都超過100萬人次;電視劇方面,純 kki 的《奶 酪陷阱》、尹胎鎬的《未生》、金容基的《他人即地獄》在播出時也掀起了收視熱潮。

電影和電視劇的播出,反過來又進一步帶動了原著的翻紅,二者構成了良性循環。如今,50%以上的韓國人經常在空閒時間看看漫畫。

政策扶持方面,韓國政府文體部出臺了一系列扶持政策,非常細化,以2013年的《漫畫創作生態系活性化對策》為例,初衷是為了流通渠道的合理化和產業化, 改善創作者的待遇;之後又于于 2014 年發布了為達 成 2018 年銷售額達到一兆韓元、出口額一億美元 的《漫畫產業培養中長期計劃(14—18 年)》。該計劃的目標是對漫畫創作及漫畫產業的振興和培養, 支持漫畫創作的全過程系統的構建。

不過,韓國本土市場受制於人口,仍舊存在天花板問題。於是,很多韓國漫畫企業開始走出國門,去賺海外市場的錢。比如根據財報顯示,Naver公司在泰國和印度尼西亞分別擁有1680萬和2770萬的用戶,2019年年底在北美地區的月活也突破了1000萬,在全球市場已有超過6000萬月活用戶,這個數字已經超過了韓國總人口,為韓國漫畫產業帶來了更大的想像空間。

(《浪漫滿屋》漫畫作者赴華籤售)

那些韓國漫畫教給我們的經驗

韓國漫畫產業的案例告訴我們,成功並不是事事都需要做到最好,而是一門類似于田忌賽馬的精心規劃——直到今天,韓國漫畫的漫畫上限仍舊遠低於日本同行,但並不妨礙其在世界市場賺的盆滿缽滿。

在這場競賽中,韓國漫畫的成功突圍也教給中國從業者們幾點經驗:

(1)網際網路是第一生產力

從條漫的發明到網際網路漫畫產業鏈的建立,韓國漫畫產業在擁抱網際網路產業的道路上始終走在前列。目前,小小的韓國竟然誕生了Kakao page、Naver Webtoon、Line Webtoon、Line Manga、咚漫等一批漫畫平臺,而且活得都挺不錯。

韓國網際網路漫畫成功突破了出版業的國別限制,成功將觸達全球50%以上的國家。

(2)漫畫是一門年輕文化

韓國漫畫發展伊始主要人群為兒童,進入網際網路漫畫時代後,讀者年齡層確立為10—30歲。這也是韓國最活潑的經濟消費主體。韓國教授申鉉善在 《韓國網絡漫畫「WebToon」的現狀與發展趨勢》認為,網絡漫畫成為一種適應韓國受眾要求的新流行文化。

(3)漫畫國際化比網文國際化容易

漫畫屬於圖文型信息,相比於單純文字的網絡文學,更容易進行跨文化傳播。目前,中國漫畫出海平臺WebComics已經拿下美國iOS漫畫app第一,韓國漫畫平臺們也在全球市場已有超過6000萬月活用戶。

(4)網際網路漫畫暫時還未突破傳統漫畫的天花板

不過,韓國網際網路漫畫雖然突破了出版業的覆蓋範圍,但在商業價值上暫時仍未突破出版漫畫所構建的行業天花板。例如《海賊王》作者尾田榮一郎最高年收入(稅前)可以到8.45億元人民幣,而根據Naver年報顯示,旗下TOP 20漫畫家的年平均收益為17億5千萬韓元(約990萬元),二者仍存在巨大的經濟差。

如何通過網際網路為頭部作者爭取更大的商業空間,或許是下一階段韓國網際網路漫畫平臺們需要思考的問題。

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