《莎木》製作團隊訪談:將二十年前的古早遊戲動畫化的理由是?

2020-12-22 騰訊網

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1999年,DC 平臺獨佔動作冒險遊戲《莎木 一章 橫須賀》正式發售。繼續作《莎木 2》於 2001 年發售之後,歷經了漫長空白期的《莎木 3》也在 2019 年正式發售。2020 年 9 月 5 日發布的系列動畫化的消息,讓全世界的《莎木》粉絲都驚喜異常。這是自第一作發售以來,《莎木》這一跨世紀的系列首次迎來動畫化。令人好奇的是,製作團隊為什麼在此時突如其來決定動畫化?本次《Fami 通》編輯部採訪到了本作的製作人淨園祐先生和系列生父鈴木裕先生,向他們探尋 2021 年動畫化《莎木》的企劃全過程和其中的意義。

浄園祐(文中簡稱淨園),Telecom Animation Film 總裁兼執行長、《Shenmue the Animation》製作人。曾參與製作《魯邦三世》劇場版作品

鈴木裕(文中簡稱鈴木),YS NET 總裁兼執行長、《莎木》系列的生父。就職世嘉期間向全世界推出了無數像《VR 戰士》系列一樣全新類型的遊戲作品

《莎木》系列在當下進行動畫化的理由是?

—— 沒想到 1999 年發售的《莎木》系列的第一作居然決定動畫化了!為什麼會選擇現在的時間點做出這一決定呢?

浄園:作為前提,我想先說明一下目前動畫行業的現狀,那就是目前動畫作品的網絡播放服務正在不斷壯大。

—— 本作是與美國的動畫視頻網站 Crunchyroll 以及美國 CARTOON NETWORK 旗下的動畫頻道 Adult Swim 共同製作嗎?

浄園:是的。除此之外,動畫製作方面則交由我們 Telecom Animation Film 負責。近年來,日本的動畫作品正逐漸被全世界的人們所接受。放在以前,動畫作品想要在海外播出的話,需要針對海外市場進行本地化,不僅是音樂和開場 OP,就連內容都需要進行調整過濾後再播出。但是現在卻可以直接以原汁原味的日文字幕、日文配音呈現給海外觀眾,最近的海外粉絲們更加傾向觀看由日本創作者製作的原版作品。

—— 原來如此。

浄園:因此我們想要進一步強化海外播出的內容,思考著有沒有適合面向海外播出的作品,就在這時,《莎木》進入了我們的視野。彼時正值鈴木先生開發《莎木 3》之際,我們觀察到了這部作品擁有許多狂熱的粉絲,並且在全世界都十分暢銷。再加上我們 Telecom Animation Film 屬於世嘉旗下的公司,在與原作方商討動畫化的企劃時,溝通起來也會比較方便,在進行了一次諮詢討論後就誕生了這個企劃的雛形。

—— 那時《莎木 3》還處於開發中的話,說明動畫立項也就是幾年前的事情吧?

浄園:大概是在兩三年前拜訪 YS NET 的時候,有幸看到了還在開發中的遊戲畫面。如果要追溯到動畫化企劃想法萌芽之時的話,那就是 3 年前在小酒館和世嘉的員工聊天時提到「好想製作《莎木》的動畫啊」的時候吧(笑)。

—— 說到世嘉旗下的 IP,不乏索尼克等在全世界範圍內都非常有人氣的角色。那麼請問選擇了《莎木》這種純日式風格,故事背景也是以日本為舞臺的作品是出於什麼樣的理由呢?

浄園:你說的沒錯。我們當然也想嘗試製作索尼克的動畫或是電影,然而儘管它是全球知名的人氣角色,但《莎木》顯然更能發揮我們的強項。

—— 你們的「強項」是指?

浄園:Telecom Animation Film 是 SEGA SAMMY 集團下 TMS Entertainment 的子公司,從宮崎駿先生以及大塚康生先生就職於此並製作《魯邦三世 卡裡奧斯特羅之城》的時期一直延續到了現在,可謂是歷史悠久。在這段漫長的時間中,公司一點一滴積累起了豐富的動作製作以及美術相關的經驗,這就是敝司的強項。《莎木》系列的故事始於橫須賀,關於「展顯日本風採」這一點,我們有內部專業的美術部門,可以在動畫製作上發揮在自己擅長領域方面的強項,也算是一大閃光點。

—— 橫須賀、香港、桂林……頻繁變換故事的舞臺也是《莎木》系列的魅力所在。聽說了這次動畫化的消息後,鈴木先生是什麼感受呢?

鈴木:開心得不得了。《莎木 2》之後,許多粉絲紛紛呼籲繼續推出《莎木 3》。當時我們認真地思考該以怎樣的形式推出這部作品,動畫、小說還是漫畫?幸運的是最終還是以遊戲的形式發售了,但由於這款遊戲的特殊性沒辦法吸引大量的受眾。而動畫化就成功地降低了門檻,即使自己不玩這款遊戲,只需要坐下來觀看這部動畫,就可以了解到《莎木》的世界,如果能因此產生想要玩遊戲的念頭,我們的目的也就達成了。

—— 這次的動畫化,是否和《莎木 3》的開發有什麼聯繫?比如是因為《莎木 3》的推出才讓動畫化的計劃得以實現之類的。

鈴木:這兩者是完全沒有關係的。動畫和遊戲完全是兩條線在推進,當然動畫能夠在《莎木 3》發售的一年後得以發布,自然是錦上添花。

故事描寫到了哪一部分?

—— 動畫版一共預計製作 13 話,如果參照遊戲的故事發展,動畫版劇情推進的進度如何呢?

浄園:這……正是困難之處。

—— (笑)。

浄園:當我們著手準備動畫製作的時候,《莎木 3》正好也在開發中。13 話的長度並不算長,無論在哪裡結束都會讓粉絲產生一種「明明接下來的故事才最精彩!」的想法。站在我們的立場,自然也想力所能及地拉長動畫的長度,但是首先呈現給大家的就是這部總計 13 話的作品。最初,如何切入、怎樣來描寫這些故事讓我們苦惱不已。但是想到製作的作品是《莎木》,大家都齊刷刷地認為該從橫須賀開始下手,我們也是以這裡作為故事的起點……

—— 在有限的集數裡能夠講述到哪一部分的故事呢?

浄園:光是橫須賀的故事就有很多值得書寫的地方,已經足夠豐盛了。

—— 根據描寫方式的不同,光是《一章 橫須賀》就足以佔滿 13 話的內容,遊戲也同樣是以離開橫須賀作為結尾……

浄園:是的。不過,動畫團隊中湧現出了很多無論如何都想描寫在香港篇中登場角色的導演、編劇……

—— 比如刃、秀瑛、德林等等。

浄園:具體內容不方便細說,故事上大致描寫的是涼從橫須賀踏入香港土地的那一刻為止的內容……雖然不知道現在該不該說,但還是多嘴了!

—— 非常感謝您(笑)。

浄園:遊戲中的登場人數之多讓我們難以取捨,即使精挑細選,動畫版裡登場的角色也不是個小數目,舞臺也從日本橫跨至香港,美術組的員工們全都鬥志昂揚。

—— 《莎木》是以 1980 年代的日本和中國為舞臺,這部分製作起來有什麼困難嗎?

淨園:最困難的是如何打造出不及現代先進的昭和時期的日本。現在的橫須賀溝板通商業街也依舊保存有那個年代的風韻,我們一邊埋頭收集有關當時社會的資料,一邊去現場取材,感受曾經那種狹窄的道路和街道的氛圍,實地拍攝了大量店鋪招牌和裝修的照片。過去的昭和時代,還是個非常髒亂的時代,日本並沒有現在這樣到處都保持著乾淨整潔的狀態。而是公園裡隨處可見生鏽的扶手,目之所及的地方總有翻翹的鐵皮這樣的感覺。比如設定在現代的魔法少女題材動畫裡,就絕對不會出現生鏽鐵皮。

—— 您說的是。

浄園:那些不會在作品裡一一陳述的細微之處,我們都會在描繪昭和日本的橫須賀的時候詳細地還原。這是我們擅長的領域,相信一定會營造出真實的氛圍感,讓海外的觀眾也能一賞昭和時期日本的復古風情。比如凉的皮夾克,如果只是普通的手繪動畫,質感無論如何都不能跟遊戲的水平相提並論,但是我們的攝影導演自行加入了一些特殊效果,成功再現了遊戲中皮夾克的質感。團隊成員也會竭盡所能做到更好,為還原遊戲的氛圍嘔心瀝血。那個年代的皮夾克的質感,沒有親身穿過親眼見過的話很難想像,但各位經驗豐富的同事們仍然樂此不疲地對此進行細節的考究。

—— 「生活感」與真實感才是《莎木》的魅力所在啊。

浄園:說到香港,遊戲中描繪的是類似於「不復存在的香港,有著古老氣息的香港」。已經被拆除的九龍城寨也有登場。那時的香港人多而又雜亂,湧動著一股仿佛隨時都會發生點什麼的不安氣息的九龍城寨也還存在……這也是動畫後半段的看點之一,我們花費了高於 TV 動畫的預算,還製作了很多街頭路人的模型。目前我們正在研究一些室內攝影、拉近鏡頭的技巧,力求通過 CG 的手段展現出人頭攢動的街道,增添動畫的分量感。我們也是出於試驗性的目的在製作這些內容,希望能夠靈活運用到今後的電視動畫製作中去。

延用遊戲主要角色的聲優

—— 動畫的聲優啟用了與遊戲一樣的陣容嗎?

淨園:當然,最重要的是滿足遊戲粉絲們的心願,主要角色的聲優也是採取和遊戲配音完全一樣的陣容。

—— 那太好了!

浄園:我們希望可以吸引一些沒玩過《莎木》的動畫粉去了解遊戲,所以我們也想引入一些當紅的新聲優。另外,由於給遊戲波瀾壯闊的故事劇情配用了非常豪華的聲優陣容,而且其中不乏一些重量級的聲優,加上預算緊張以及新冠疫情對於後期配音日程的影響,還有錄製形式的改變等原因,確保所有聲優都是原班人馬還是有些難度的。但是,核心角色的聲優,動畫版基本上還是與遊戲一致的,這也導致這份聲優演員表在現在看來或許很有年代感(笑)。

《莎木 2》的舞臺是香港,色彩豐富的霓虹燈與廣告牌令人印象深刻

—— 真是令人非常期待!《莎木》系列曾經用遊戲中的演出,將《一章 橫須賀》的故事製作成了兩小時左右時長的《莎木 THE MOVIE》,遊戲本身也啟用了視頻導演與編劇,是不是原本對於「電影化」的想法就非常強烈呢?

鈴木:是啊,當時外界還難以理解為什麼「要用電影的方式製作遊戲」,但我們還是執著地堅持自己的信念。關於《莎木 THE MOVIE》這部作品,由於在製作《一章 橫須賀》的時候,利用即時演算動畫等技術打造出的具備電影感的演出情節數量非常多,因此我們就想把這些部分連接起來,挑戰製作一部「完全不玩遊戲也能一口氣看完」的作品。同時也考慮到可以通過這部作品,降低玩家接觸《莎木》的門檻。如果全部從頭開始製作的話,成本會相當驚人,我們便思索能不能全部採用遊戲中已有的素材進行製作。當然,如果能夠在高質量的狀態下進行專門的視頻製作,比如這次動畫的製作形式肯定是更好的(笑)。

—— 對於《莎木 THE MOVIE》這部作品,鈴木先生認為可以打幾分呢?

鈴木:雖然不能和一般的電影相提並論,在當時有限的條件和材料的情況下,僅僅以遊戲素材進行製作,還算是製作出了一部值得一看的作品。

—— 浄園先生也看過這部作品吧?

浄園:是的,最開始就看了。這部作品對於把握故事和角色的特點非常有幫助,所以我們也會向很多中途參與製作並且沒有玩過遊戲的同事推薦這部作品,不過 40 歲左右的同事很多原本就是《莎木》系列的玩家。在還沒有正式立項的階段,聚集大家討論「想要做什麼作品」的時候,就已經開始七嘴八舌討論起《莎木》「這種地方會非常有趣」、「沒有叉車是絕對不行的」等內容(笑)。之後,大家的情緒便逐漸高漲了起來,就連完全沒有玩過《莎木》的動畫製作人也會把遊戲機放在桌子上,一邊玩著《莎木》一邊工作,完全沉迷其中。

—— 真是非常棒的工作氛圍(笑)。

《莎木 2》中的刃武鷹(右)。該角色在《莎木 3》中也有登場

直接任用海外人才?!

—— 下面來聊一聊製作陣容相關的話題,本作的導演是櫻井親良導演嗎?

浄園:是的。

—— 作為曾經負責過《一拳超人》、《火影忍者》等作品的導演,我們十分期待本作中用到芭月流柔拳術等中國拳法的激烈格鬥情節。在製作的時候,最想要全力以赴的是什麼地方?

浄園:我們在認真地玩了遊戲,觀看完當時開發中的演出之後,充分感受到遊戲中已經存在有非常多的電影化片段了。鈴木先生通過遊戲展現給玩家的內容,我們必須也通過動畫的形式表現出來。

—— 雖然登山口略有不同,但目標的山頂是一致的。

浄園:鈴木先生想要表現的東西,我們會努力通過動畫的技術呈現出來。不僅人物動作更加輕盈,影像場景的布局更加講究,遊戲裡的「空隙」也會在我們的努力下變得更加飽滿。我們想要增加過去玩家只能靠自行腦補,但在觀看動畫時會感嘆「啊!我以前在《莎木》裡就想看到這段」的情節。為了實現這一點,就需要藉助動畫中常用的製作手法。因為櫻井導演曾經在《火影忍者》中擔任作畫導演,所以對於動作戲的插入時機非常有心得,在設計嚴密的情節布局這方面,我們就委託他來負責。

—— 原來如此。那麼其他的員工都是些什麼樣的人呢?

浄園:動畫在某種意義上來說是一種虛構的藝術,但是我們在《莎木》中不想加入太多虛假的東西,想把這部作品打造得更具電影的厚重感,讓大家能夠將其當作電視劇與劇情片來欣賞,領略到拳拳到肉的武術魅力,因此工作人員都是四十歲左右的中年人士。在開劇本會議的時候,比起參考動畫和漫畫,我們更傾向於參照日本的大河劇,以及中國和韓國的電視劇。結合這些寫實作品,再討論「這樣的分鏡如何」、「這樣的情節比較好」。在習慣了製作動畫的員工看來,能夠久違地接觸到大河劇或是真正的電視劇題材是一件難能可貴的事,所以提出自己「想要參與」的人也非常多。動畫化的消息公布之後,推特上也有不少海外的朋友表示想要參與到《莎木》動畫的製作中來。

《莎木 橫須賀》中真實描繪了日本的街道與建築

—— 真是熱情高漲!(笑)

浄園:我入行這麼久,這樣的體驗還是第一次(笑)。讓我切身感受到了《莎木》蘊含的能量以及全球粉絲的熱情。

—— 海外的朋友實際上參與了製作嗎?

浄園:我們正在嘗試辦理一些手續,可行的話想讓他們都能參與進來。

—— 如果條件適合的話,對於雙方而言都是一件好事。那麼就像上面所說,對於這樣一部有著大量狂熱粉絲的作品,在決定動畫化之時有沒有感到壓力呢?

浄園:感覺像泰山壓頂!

—— (笑)。

浄園:首先遇到的障礙就是鈴木先生會不會點頭。再就是我在提出「想要製作《莎木》」的時候,還必須要徵得版權方世嘉的同意。那時雖然同屬於一個集團,也還是會有很大的壓力。在審批動畫化企劃的公司高層中,不少人都曾經在鈴木裕先生的身邊工作過,他們也提出了「你真的想做嗎」的質疑……

《莎木 2》中的紅秀瑛(左),十分擅長武術的美人

—— 壓力真的很大!(笑)

浄園:這部作品勢必不能讓鈴木先生蒙羞。我堅持著「必須完成一部不會丟人的作品」的信念,即使肩負著巨大的壓力,也讓公司回應了我的這份強烈的意願,最終通過了企劃。

—— 真是太好了。

浄園:將《莎木》這樣的題材改編成動畫的行為,在現在的動畫業界裡也並不多見。即便如此,我依舊為我們能夠製作這部作品而感到自豪。雖然是非常艱巨的挑戰,我們還是會欣然接受。

—— 目前工作已經進行到了什麼階段呢?

浄園:雖然還沒有加入配音,但是前幾天鈴木先生已經觀看了還在製作中的第一話和第二話。

—— 這樣啊!那麼您感受如何呢?

鈴木:感覺非常不錯。

浄園:能夠得到你的稱讚,我們也鬆了一口氣(笑)。

鈴木:大概的結構雖然我都了解,但在實際參觀了製作過程之後,還是見識到了許多動畫製作的獨特手法,比如利用 CG 來提高效率,呈現街道密度感的手法也十分優秀。與遊戲不同,動畫更好地發揮了其特有的優勢,因為不需要玩家的操作,可以更為合理地安排故事的結構,觸發的各種事件,並且還加入了閃回等橋段,費盡心思不會讓觀眾覺得無聊。

—— 十分期待。鈴木先生此次擔任的是監製的頭銜,具體來說是一個怎樣的角色呢?

鈴木:往大了說,就是負責作品世界觀的監修。舉個簡單的例子,「涼不可以手持匕首」就是我需要負責提醒的內容。

—— 原來如此。

鈴木:我需要關注設定的各個方面,比如角色人設以及世界觀的氛圍等等,所以我時不時會指出「這個角色不能說這樣的話」。《莎木》並非在一開始就擁有完整的劇本,而是在大體的劇本框架下製作遊戲,因此會產生很多沒有加入到遊戲中的情節。關於這部分我有一些自己的想法,比如在動畫中加入遊戲裡沒提到的情節會不會很有趣,所以就提供了一些方面的情報。另外,我最在意的就是在連續觀看 13 集的動畫時劇情節奏緩急的問題,因此讓他們把我也拉到相關的會議中去。

—— 也就是所謂的「劇本會議」嗎?

鈴木:是還在這之前的階段。負責劇本的同事也非常努力,經常和全身心投入的員工一起忘情地討論劇本,這完全就是《莎木》的製作方式。由於當時討論得過於認真,以至於現在還會被人問道「竟然構思到了這個地步嗎?」……(笑)。

—— 例如有什麼問題呢?

鈴木:我忘了(笑)。要我說,其實都是些無傷大雅的細節。

—— 大家居然會為了這麼細小的問題來向您諮詢。

鈴木:因為大家經常過於正經地來問我,我也就不好回答「都行」(笑)。

—— 哈哈(笑)。

鈴木:本作與遊戲的形式完全不同,凝聚了大量工作人員的心血,一定會成為一部出色的作品。

—— 您把寫有《莎木》系列大結局的絕密劇本也交給動畫組的員工了嗎?

鈴木:我們只告知了可以製作的部分。例如精選一些內容,口頭傳達一些核心劇情等。

—— 原來如此,那麼遊戲方面《莎木 4》是怎樣的情形呢?

鈴木:有機會的話隨時都能開工……就是這麼個情況(笑)。

—— 請一定要製作!最後,浄園先生與鈴木先生有沒有想要和對方說的話呢?

浄園:鈴木先生是遊戲界的傳奇人物,最開始動畫製作團隊還有點膽怯,但鈴木先生對我們事無巨細的交待,給我們展示的角色設定,以及拿出寶貴的時間和我們進行的溝通……都讓我們一下子就鑽進了莎木的世界,感受到他溫柔地接納了我們。漸漸地我們不再拘束,也在和鈴木先生的交流中,梳理出了《莎木》作為動畫需要展現什麼的頭緒,在進行製作的時候也因此豁然開朗,我們非常感謝他。正因為是我們先提出「想要動畫化」的想法,所以首先就想做出能讓遊戲玩家與《莎木》粉絲能夠接受的作品。如今觀看動畫的門檻比以前更低,男女老少都可以欣賞自己喜歡的動畫作品,我們也希望這部作品能夠增加更多《莎木》的粉絲。如果說現在有什麼要對鈴木先生說的話,那就是「在作品正式完成前,還請繼續多多關照」。

—— 原來如此,之後才是製作的重頭戲啊。

浄園:真的非常感謝鈴木先生給了我們這麼多的幫助。

鈴木:我也十分感謝你們的付出。現在我也依然在和動畫製作編劇以及導演等不同的工作人員進行交流,想要學習動畫獨有的演出形式。實際接觸之後,我發現動畫製作也與以前不同,開始使用起了 CG 技術,也就是說,動畫製作與遊戲開發之間出現了許多共同點。在《莎木》問世之初,以及在製作動畫版《VR 戰士》的時候,遊戲界與動畫界的文化完全不通,專業語言也不同,簡直就是「必須把自己灌醉才能開始工作」的狀態(笑)。現在兩個領域已經誕生了很多的共通點,眼下雖然還在一起合作「動畫化」的工作,但是以後我更想在遊戲製作的時候加入一些動畫製作的元素,這次也算是一個良好的開始,下次就一起來製作遊戲吧!(笑)

—— 哇塞!(笑)。這一定會是一個不錯的聯動。本次線上採訪多有不便,感謝兩位從始至終的的包容與配合。

鈴木&浄園:謝謝。

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翻譯:mikiya 編輯:椎名梨

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