「專訪」《光·遇》遊戲設計師陳星漢:生活已經充滿了陰暗,遊戲...

2020-12-22 動點科技

文 | 動點科技

作者 | 陳曉

「《風之旅人》全球一共收到 將近1600 封感謝信,從亞洲來的比較少,大部分來自於歐美。《光·遇》這款遊戲剛出來,在歐美和亞洲的評分和反饋也不同,我說這些的原因是想說,不同國家之間的差別很有意思,每個國家的玩家痛點不一樣,在乎的東西不一樣,抱怨的東西也不一樣。絕大多數遊戲是跨國度的,也許電影和動畫還受到文化和語言的限制,但遊戲非常容易國際化,能夠讓所有的人都贊同或欣賞,對我來說是很有挑戰的一件事情。」

陳星漢跟我們分享說,他興奮於新的發現、迫不及待接過挑戰,跳入下一場冒險中——跟他遊戲裡的那些主角一模一樣。

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不同於傳統競技遊戲的緊張刺激,大家更願意用「恬靜舒適」「溫暖治癒」來形容陳星漢所設計的遊戲,例如呈現了天氣之美的《雲》、講述人物成長故事的《風之旅人》以及即將在安卓上線的社交遊戲《光·遇》。

如今距離陳星漢設計第一款遊戲已經過去十幾年了。回憶起當時,還是學生時代的他,在藝術類遊戲空缺的年代,想要創造一款與眾不同的遊戲。「沒有人定義過遊戲應該是什麼樣的形式,遊戲也不應該只是打打殺殺。」 陳星漢說。於是他結合大氣和天氣之美,加上獨特的手繪藝術,沒有加入過任何戰鬥橋段,設計了一款獨立遊戲《雲(Cloud)》。《雲》上線半年在線玩家人數達到 600 萬,遊戲下載量超過 60 萬,由此陳星漢拿下獨立遊戲節的學生展覽獎。他陸續創造出《浮遊世界(Flow)》、《花(Flower)》和《風之旅人(journey)》。其中《風之旅人》獲得了 180 多個獎項,打破了兩項金氏世界紀錄。這都沒有讓他止步,沉寂七年,帶領團隊經過無數次嘗試和碰壁,又交出了一部叫做《光·遇》的遊戲。如今,他帶著這款遊戲滿世界奔波,搜尋著不同意見者,任何想法都能被他投射到如何改進遊戲上。類似 「遊戲狂魔」 的陳星漢在追尋什麼呢?

「早期的時候一說起遊戲,都覺得是毒害青少年;現在人們說起遊戲行業,都會說這行很賺錢。但是人們從心底裡尊重你嗎?我覺得不是。我希望在退休之後,如果跟別人說你是遊戲設計師,就像今天說你是建築師、電影導演或醫生一樣,會得到全社會的尊重。這是我最大的夢想。」

陳星漢說第一次認識到社會對遊戲設計師的偏見是在十五年前,聽到一位美國家長說自己的小孩不好好學習,都怪這些做遊戲的人。甚至有人會直接上來問:你們做遊戲的應該賺很多錢吧?「如果我是一名作家,應該就沒有人這樣問了吧,因為大家認為搞文學搞藝術的更多是探討人性。那麼,遊戲為什麼不可以呢?」 陳星漢說。

玩過其遊戲作品的人都清楚,陳星漢創作的遊戲完全不同於競技遊戲般刺激,反而處處透露著文藝、淡泊、超凡脫俗的氣質。陳星漢說他想做給成年人的遊戲,能夠觸動人性,能在其中看到自己的影子,能在其中感受與生活的息息相關。這樣的啟蒙可能起源於曾經讓他深受感動的遊戲《仙劍奇俠傳》,在十幾歲極易敏感的年紀,陳星漢第一次感受到生離死別,感受到關於 「愛」 的意義。他沒有讀過羅密歐與朱麗葉,沒有看過鐵達尼號,愛情觀的形成幾乎是靠這款遊戲得來的。

「遊戲能否從『爆米花』提升到一個『跨時代的經典』,對於我來說這是能不能讓成年人尊重遊戲的關鍵。一個好的藝術作品往往是在情感上衝擊了觀眾之後,讓觀眾內省從而變成自身的成長。」陳星漢說道。

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如何講好故事,觸達痛點引發思考,逐漸成了陳星漢打造遊戲的目標。他用在導演課上學到的知識來講明:「最好地表達一個故事,必須把電影的所有元素當做是交響樂的其中的樂器,所有的樂器要一起去為這個故事情節的高潮和低谷服務,也就是說電影中所有的媒體包括攝影、美術、音樂設計、音效設計、表演臺詞都要為電影的主題服務。而遊戲還多出來兩個元素,人機互動和玩家間互動。」遊戲的強互動性更容易讓玩家身陷其中,一步步打造屬於自己的劇情,面對挫折選擇勇敢直前還是保守退步都掌握在玩家的遊戲柄中,這更容易引起玩家的共情。

以《風之旅人》舉例,在遊戲中玩家扮演一名無名旅者自沙漠開始冒險,翻越無數高山,走過無數橋梁,不斷的尋找、喚醒旅途中所遇到的碑文,以此加強自己的飛行能力,旅途的終點便是遠方的山。「就像我們的人生一路上在升級打怪,翻越一座山,還有另一座山等在前面。遊戲中也加入了敵人的元素,有可能被傷害被奪走一輩子積累的東西,恐懼、經歷、得到和失去都與我們的人生旅程很像。」陳星漢介紹說,遊戲中的音效、背景音樂,對於遊戲人物的控制都在根據不同的場景變換,讓玩家更加身臨其境。

除了緊湊的人物劇情,清新簡約的畫面,宏大的自然景觀,隨著劇情變化的配樂,物理上的互動感,這款遊戲帶給了玩家許多感動和回憶。陳星漢經常從玩家寄來的感謝信中讀到感動,一千個人眼中有一千個《風之旅人》,有人看到理想,有人看到孤獨,有人看到自由,有人看到文明。

「做讓成年人尊重並感動的遊戲。」 陳星漢又一次強調。在他的遊戲裡沒有戰爭和黑暗,更多的是光明和希望。他稱自己是浪漫主義者,「生活中已經有戰爭和黑暗,為什麼遊戲中還要強調這些。就像是桌子上這個茶杯,」 他順手指了下,「它有美好的一面,也有汙垢的一面,我更喜歡它美好的一面,就只保留這一點。」

頗具浪漫主義情懷的陳星漢,將生活中的感悟全部投射到遊戲中去,他通過遊戲講述故事,記錄生活。2013 年,《風之旅人》在GDC遊戲開發者大會上獲得了「最佳下載遊戲」、「最佳視覺藝術」、「最佳遊戲設計」等六個獎項,同年,該作在格萊美最佳視頻配樂獎中獲得提名,創造了藝術類遊戲的奇蹟,陳星漢說當時感受到了強烈的 「被愛」。「所有的評委都在為我們一個小小的遊戲公司的作品投票,那一刻我激動的說不出話。此後不斷地收到世界各地的讚賞,愛屋及烏的大家開始關注藝術類遊戲,我非常感謝。」 陳星漢說。他說為了表達這份感謝,開始籌備表達關心和愛的遊戲,於是《光·遇》誕生了。

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與《風之旅人》的冒險屬性不同,《光·遇》的社交元素其實更為顯著。除了唯美、治癒的畫風,遊戲中 「與好友一起飛翔」、「為他人點亮蠟燭」 帶來的溫暖與情感共鳴,成為了這款遊戲最吸引玩家的地方。與往日直白的社交類遊戲不同,《光·遇》遊戲中設計的是漸進式社交,玩家與玩家相遇之後需要互相點亮蠟燭確認互為好友,繼而解鎖擊掌擁抱等各種互動動作,之後才能真正打字對話。陳星漢稱其為 「去標籤化」 社交,遊戲中的玩家沒有身份沒有姓名,成為好友後可以給對方取名。

「一個人的本質,不是看他說什麼而是看他做什麼。可以通過你們的互動來感受對方的性格,感受對方的誠意,觀察他做任務的時候會不會背叛你,然後再進行下一步社交。」 陳星漢說道。《光·遇》海外版測試一年後,公司收到了一封感謝郵件——在遊戲中共同度過夢幻旅途的一對年輕人,在現實相識一年後舉辦了婚禮。這是陳星漢感到非常有成就感的事情。

對於藝術型遊戲,如何平衡好與商業之間的關係是陳星漢一直在摸索的,他曾經在《光·遇》嘗試過各種付費模式,但結果都似乎慢慢違背 「感謝」 和 「無標籤化社交」 的初心。最後,他將重心放在了打磨內容上,《光·遇》中極少有付費的環節。「其實之前擔心的有點多,做好內容之後,這些都不是問題。」

除了遊戲,陳星漢的浪漫主義、社交情懷在生活中看不到多少影子。「身邊的人說我就是一個工作狂。」 他也曾流露溫情,比如一次妻子過生日,他把家裡的小狗做成彩蛋,作為生日禮物,放到了《光·遇》裡。

如今的陳星漢談起遊戲來依舊滔滔不絕,在他的人生體驗中,一切感知感想最好都能夠付諸於遊戲中。《光·遇》7月9日將在安卓上線,他仍在收集著來自各國玩家的反饋,並樂此不疲地研究著如何讓他的遊戲更加觸動更多人的靈魂。

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