《殺戮尖塔》卡組構築法分享

2021-01-10 3DMGAME

《殺戮尖塔》是一款RL卡牌對戰遊戲,目前遊戲中共有四個職業,每個職業都有著自己獨有的卡組構築方法,下邊就給大家帶來殺戮尖塔卡組構築法分享,大家可以來看一看。

我們知道,無論是爐石傳說、影之詩還是遊戲王,卡組都有著不同的分類。不同的卡組的構築方式不盡相同。以影之詩或者爐石為例,卡組可以分為快攻、中速和組合技。快攻卡組以輸出為主要手段,放棄防守專心進攻;中速卡組則是偏向於「控制」,利用每回合的場面交換逐步積攢優勢,使勝利的天平傾斜向自己;組合技則是依賴多張卡的combo,以完成combo之後打出高額斬殺為目的。

殺戮尖塔亦是一款以構築卡牌為核心的遊戲,那麼它存在卡組的分類嗎?

我認為是存在的。再進一步討論之前,我們先思考一下其他遊戲是如何分類的。

Part 1 節奏和資源

緒論

上述提到的分類是按照節奏來分類的。所謂節奏,可以理解為資源的交換和場面——隨從之間的彼此交換、手牌資源的多寡——消耗兩張手牌解掉對方一個隨從,會虧資源;如果我下一個2攻2血的隨從,它會被對方場上的2攻3血的隨從白吃,這麼打就會會虧場面。那麼,殺戮尖塔有節奏嗎?

乍看之下,殺戮尖塔裡面似乎很難套用傳統的節奏和場面。每一次都是單獨的戰鬥,每一回合固定抽五張,用不完則全部棄置,敵人的意圖全部是已知的,也不存在什麼敵方資源消耗。如果對方意圖是攻擊,那就防禦疊盾;如果敵方意圖是debuff,那就趁機輸出……似乎只有藥劑和血量可以當作消耗品。這麼一看,似乎並沒有什麼節奏和場面的說法。

但是,讓我們目光放長遠一點。如果我們把角色的血量作為一個消耗品,像其他卡牌遊戲裡面的手牌一樣的消耗品,那麼殺戮尖塔的一個回合是怎麼樣的呢?火堆——>戰鬥——>商店/問號/精英——>火堆。也許你注意到了,如果把休息點作為回合起始和終止的分界線,那麼殺戮尖塔一樣也可以有節奏和資源。

節奏

說了這麼多都是一堆的定義,想必有些讀者此時有些暈頭轉向。沒關係,我們現在就開始詳細得剖析一下。接下來以筆者最近都在打的觀者為例進行節奏和資源的說明。

假設,第一層某場戰鬥,打兩個蟲子。蟲子A意圖攻擊,造成4點傷害;蟲子B意圖攻擊,造成5點傷害;我方手牌為2張防禦2張打擊1張警惕(我方牌庫10張,4張打擊4張防禦1張暴怒1張警惕)。

此時有三種選擇:1. 打擊*2,分別攻擊兩個蟲子,然後打防禦;2.打擊*1,攻擊一隻蟲子使其血量進入斬殺線,然後防禦*2;3.與2相同,但是不使用防禦而是使用警惕。

第一種選擇,我方會受到4點傷害,但是因為蟲子血量沒有超過15點的,所以下個回合必然會抽到暴怒+打擊*2,9+12點的傷害必然能擊殺已經沒有蜷身效果的蟲子。

第二種選擇,我方受到傷害為0,但是下個回合不一定能穩斬。上述已經分析過,我方下回合的斬殺是9+12,那麼這回合的攻擊必然可以把一隻蟲子的血量打進的斬殺線,但是另一隻蟲子可能血量超過12,無法穩斬。因為我方牌庫為10張,第三回合會洗牌,如果抽到5張防禦牌可能會消耗更長的時間。

第三種選擇,我方受到傷害為1,下個回合穩斬。和第二種選擇不同,第三種選擇因為警惕會進入冷靜狀態,使得第二回合使用暴怒的時候額外帶來2點費用,那麼我方第二回合斬殺高達9+12+12,必然能斬殺。

第三種選擇和第二種選擇的差異在於選擇打警惕,警惕2費8點格擋與打2張防禦10點格擋相比,有格擋值的虧損。因為格擋和血量差不多等價,所以打警惕進入冷靜狀態可以視為是一種讓節奏的行為——以少2點格擋為代價,進入冷靜狀態。這和有費用限制的卡牌遊戲裡面打一個摸牌法術而不是站隨從一樣,屬於讓節奏的行為。在我們的例子中,這種讓節奏的行為的結果就是受到1點傷害。

從淨結果來看,對觀者來說第二第三種選擇都是可以接受的,第一種選擇最差;但是如果是戰士的話,第一種選擇是可以接受的,因為戰士的初始遺物有回血效果,適當賣血換取更多輸出是可以接受的。

資源

節奏的例子舉完了,我們再來看看資源。

因為不確定性,所以我們把藥水暫時排除在資源分析之外。簡單來說,可以納入計算的資源為:商店/金幣和火堆。

火堆能提供大概20點左右的回覆,或者是一次強化。強化卡牌因為是永久的,所以一般來說都是優先強化卡牌。我們可以粗略換算,火堆*1=20血。以觀者為例,第一次遇到火堆除非是HP個位數,不然都會選擇強化暴怒,使得暴怒費用-1。

金幣可以粗略如下換算:一場戰鬥金幣+10;一場精英戰金幣+30。

商店勉強算半個火堆,因為一條路線上商店和火堆數量的總和與其他路線相比相差不大,所以我們可以近似的認為商店=火堆。

以上就是這個遊戲裡面我們穩定補充資源的地方。按照卡牌遊戲的邏輯,我們可以把他們近似當作每個回合的EP(end phase)。

在建立了這麼一套換算體系之後,我們可以定義殺戮尖塔裡面的節奏了。所謂節奏,即兩個火堆之間的戰鬥消耗的血量。如果損失血量過多,那麼就需要在火堆休息,可以定義為虧節奏;如果損失血量較少,可以選擇在火堆強化卡牌,相當於萬智牌裡面的拍地,或者其他卡牌遊戲裡面的PP(power point)最大值+1。

Part 2 卡組的分類

在引入了上述的分析之後,我們終於可以對殺戮尖塔裡面的卡牌進行分類分析了。

首先談談節奏。

毫無疑問,能力牌是屬於虧節奏的牌。越是費用高的能力牌,虧損的節奏越多。這一點很容易理解。比如你第一回合上手了惡魔形態,打出3費的惡魔形態意味著你沒有費用打出其他卡牌,於是無法疊加足夠的格擋只能賣血。

而攻擊牌和技能牌中的過牌卡一般都是虧節奏的牌。在前中期費用吃緊的時候,花費1點費用抽卡意味著佔用了防禦牌所需要的能量。為了彌補過牌卡虧損的節奏,有些玩家會選擇往卡組中加入0費牌。使用0費牌不會損失節奏,如果是1費過牌過到0費牌,那麼使用過牌卡丟失的節奏可以忽略不計。

值得一提的是,觀者的進入狀態的卡牌一般也可以定性為虧節奏。

那麼有沒有不虧節奏的牌呢?同時提供防禦和攻擊的牌可以當作是搶節奏的卡,因為他們能同時達成防禦和攻擊的目的,比如觀者在憤怒狀態下使用當頭棒喝(2費,打12,並獲得造成傷害數值的格擋)可以打24的同時獲得24點格擋,就是一個很強的節奏卡。

明白了不同卡牌對節奏的影響之後,我們應該意識到,在一副卡組中投入過多虧損節奏的卡是一種愚蠢的行為。以一幅15張牌的卡組為例,我們最多投入2張能力卡。虧節奏的卡濃度太高,會導致你可能被迫數個回合連續讓節奏,那麼血線就會相當危險。

接著我們按照卡牌的重要性講,這也是構築卡組的時候需要首要考慮的。

卡組中的組件按照重要性,分為一般組件、支點卡和核心卡。

什麼是核心卡?核心卡就是你的制勝手段,也就是你靠什麼贏。在殺戮尖塔裡面,體現為你靠什麼卡來輸出。第一層的輸出壓力比較小,從第二層開始輸出的壓力就比較大了。比如說第二層遇到的球,間隔3~4個回合給自己套甲,如果你輸出不夠,那這會是一場噩夢。

支點卡則是保證你能使用出核心卡的護航。舉個例子,如果你的核心卡是暴怒+心如止水,那麼你的支點卡就是猛虎下山(進入暴怒抽2)和其他的過牌卡,他們能保證你快速抽乾牌庫進而觸發暴怒連暴怒連暴怒的連營。

當然,核心卡和支點卡是逐步加入牌庫的,這意味著你是不斷調整卡組的。因為遺物的設定,在拿到關鍵遺物之後,很有可能整個構築思路都圍繞遺物來展開。此時,遺物就是你卡組的支點。

Part 3 卡組構築實例

接下來以一些對局中的實戰為例講解卡組的構築方式。

這場對局,起手換初始遺物,換到符文金字塔。

符文金字塔的效果是回合結束時不再丟棄所有手卡。這個效果其實就相當於觀者的「保留」卡,它可以提供蓄爆的空間,讓玩家可以選擇囤積核心卡然後一回合內打出或者是提前囤積防禦卡來應對敵人的高爆發輪次。其負面效果就是遇到狀態類敵人之時,即往手卡中加傷口之類卡的敵人,會因為牌庫汙染的效果而擠佔手牌空間。

那麼我們接下來卡組構築的核心思路就圍繞符文金字塔的蓄爆來展開。首先考慮防禦側。最佳的防禦卡就是「精神護盾」,精神護盾根據手牌數提供格擋,可以做到2費20+的防禦,無疑是卡組的支點卡。其次,既然要蓄爆的話,必須要快速湊齊核心卡,所以帶「觀星」效果的天眼和往抽牌堆塞一張0費過2牌的評估就可以拿。

接著考慮攻擊側,因為有蓄爆的空間,所以可以拿高費高傷害的卡來配合暴怒一輪打出成噸的輸出。時之沙和招牌技都是在考量範圍內的。

綜上所述,在第一層見BOSS之前,選擇拿了精神護盾和招牌技。因為招牌技對手卡質量要求高,所以路上儘可能多走了商店和問好房,全部刪打擊。這裡說明一下,招牌技本身2費,要求手中只有這張攻擊卡才能用。本身15張牌的卡組如果要防止2張一費攻擊牌和招牌技出現在一起,那麼攻擊牌最好在4張牌以內,否則容易出現招牌技打不出來的情況。符文金字塔的保留效果會進一步惡化這種情況,所以無論如何也要多刪牌。順便一提,觀者也應該先刪打擊而非防禦,因為可能會拿到招牌技。

第一層BOSS史萊姆,在暴怒招牌技的高輸出下無傷擊殺。第一層BOSS獎勵的金卡,毫不猶豫地拿了機械降神。機械降神可以在抽到後擴充手牌數,和精神護盾配合極佳。到了第二層,拿到了天眼和評估之後,一回合內兩次招牌技是有可能做到的。至此,整個卡組成型。核心思路就是利用符文金字塔的蓄爆能力,湊齊暴怒和招牌技,然後一波造成80的傷害;防禦卡提供的格擋足夠,機械降神提供的額外3點能量可以在一輪爆發之後湊夠能量轉回平靜狀態,防止因為憤怒狀態轉不回來而豹斃。

在卡組構築中,可以看到有2張卡是複數存在的——一張是精神護盾,一張是天眼。很多新手在遊玩的時候會產生一種誤解,那就是好卡拿越多越好。在解釋為什麼選擇這種拿法之前,我們先分析一下大卡組和小卡組的區別。

小卡組,泛指15張卡以內的卡組。通常來說小卡組的卡牌數量是10張,因為每輪抽卡數是5張,卡組中卡牌的數量為5的倍數時,可以通過查看摸牌堆中剩餘的卡計算自己下個回合的斬殺。圍棋中常說「走一步,看兩步,算三步」,就是這麼個道理。如果是華麗賊玩家,那麼應該很熟悉算牌庫的這麼一個操作。從數學的角度來說,下個回合手牌信息可以用來優化這個回合行動策略,進而達到比單純只有本回合手牌信息更優化的局部最優解。小卡組的優勢除了容易計算下個回合的斬殺之外,核心卡的上手率會比大卡組的更高。小卡組的手札事故概率低,即一回合抽到的卡全是同種類卡的概率變低(10張卡5張攻擊5張防禦,上手卡全是攻擊or防禦卡的概率為2/5C10=2/252;20張卡10張攻擊10張防禦,上手全是同種類卡的概率為5C10+5C10/5C20=504/15504)

在大卡組中,因為牌庫數量大,就需要多拿關鍵卡和過牌卡。這很容易理解,10張牌中1張核心卡的上手率=20張牌中的2張核心卡的上手率。但是複數核心卡上手可能會導致更壞的結果,比如同時上手兩張招牌技。之前有說法是大卡組的穩定性會高,這個我們剛才已經數學論證過是錯誤的。正確的說法應該是,大卡組內允許塞入複數的關鍵卡,使得關鍵卡的濃度比小卡組高。並且,大卡組允許PLAN B,即多套軸並行。上述優點才是大卡組的優勢。正確來說,如果過牌卡不夠,那麼大卡組是絕對劣於小卡組的,因為大卡組刪牌的效果不明顯,很多時候會選擇不刪牌屯錢買遺物,這會導致每輪抽5的卡的質量不夠,或者湊不夠核心卡。如果過牌夠,那麼特別是在中後期費用充足的情況下,大卡組的優勢會比較大,因為卡多,選擇多,能執行的計劃也多。

在理解了小卡組和大卡組的區別之後,我們回過頭來談談這局為什麼有兩張牌選了複數。第二張天眼是不應該拿的,增加的第二張天眼毫無意義,是一次失誤。但是精神護盾這張卡有必要拿第二張,因為在中後期,可能會遇到攻擊力特別高的敵人,此時必須要連續幾個回合都是用精神護盾才能提供足夠的格擋,一張精神護盾沒問題,有兩張會更穩。

我們再來看看反面教材。

這一局的支點卡是如水。當回合結束時,如果處在平靜狀態,如水能提供5(7)點的格擋,複數如水可以保證生存能力。但是,如水要求處在平靜狀態,所以在沒抽到過牌卡和其他狀態轉換卡的情況下,我選擇拿點穴。點穴雖然無法享受到暴怒的加成,但是如果全程在平靜狀態下的話,不吃debuff無視格擋的點穴與平靜流有著良好的相性。但是遺憾的是沒能拿到複數的點穴強化輸出,同時也沒有優質的防禦組件,所以在第二層生存壓力較大的情況下,缺乏快速清理高威脅敵人的能力,同時格擋不足,只能豹斃。

這一局因為有黑星,所以貪多打精英。本身卡組構築沒什麼太大的問題,招牌技配合暴怒作為輸出手段。唯一的問題就是缺乏優質防禦組件,為了彌補這一點選擇了心靈堡壘和猛虎下山,但是這兩個能力卡需要過牌和費用遺物的支持。第二層開始生存壓力較大,加上比較貪,多打精英導致血線快速下降,最終死於被奴隸頭子塞傷口抽不到暴怒+招牌技的配合。

這一局的卡組問題很大。因為有複數的如水,再加上護身,防禦卡的質量相當不錯,生存不成問題,但是問題在於缺乏輸出卡。攻擊牌只有打擊和暴怒,在對陣球的時候輸出量不如它的疊甲量,導致不可能贏。

這一局是另一個配合。之前提到過,暴怒配合高傷害的高費卡是觀者核心卡的選擇之一,這一局選擇了兩張時之沙作為暴怒的配合核心卡。為什麼這麼選擇,主要還是因為初始遺物換成了項圈,所以需要單卡power大的卡,帶護身而非1費優質防禦卡也是這個理由。攜帶猛虎下山的目的是提高使用暴怒後摸到警惕的概率,降低無法退出憤怒狀態豹斃的概率。

這一局就是一個典型的觀者無限流構築。核心卡為猛虎下山、不懼妖邪、暴怒和內心寧靜。支點卡為潦草急救。卡組的思路就是在有猛虎下山之後,通過潦草急救或者內心寧靜快速抽乾牌庫,然後暴怒+1費平靜卡無限連營。因為初始遺物換到了鑰匙,所以一路上寶箱不開。在第二層卡組成型之後,多打精英攢錢進商店買遺物多刪牌。無限流至少要把卡組的牌精簡到11張以內(因為使用能力卡之後卡堆中不會再出現,實際抽到的卡數量要扣除能力卡)。

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