「新遊體驗」:《鍊金術士冒險》:短暫,窩心但希望滿滿

2020-12-26 東方體育

「新遊體驗」:《鍊金術士冒險》:短暫,窩心但希望滿滿

《鍊金術士冒險(Alchemist Adventure)》絕不是一部簡單的動作解謎遊戲,至少對我來說它是能比肩莎翁劇作的文藝作品。

這不是說這遊遊戲故事有多深刻,只是這遊戲痛苦而迷惑的體驗總是能在我萬念俱灰地選擇退出遊戲,癱坐在椅子上時向我拋出了那個始終困擾著哈姆雷特的古老反思:

手柄,還是鍵盤?這是個問題。

在極不靈活的視角下勉強享受甚至有那麼點點超越預期的遊戲體驗,或是用利用靈活的視角嘗試彌補彆扭的操作手感,這兩種方法,究竟哪一個能讓遊戲體驗穩穩地定格在及格線以上……

這樣,重重疑惑讓我心神不寧,如坐針氈,甚至最後漸漸無力再感受遊戲的樂趣,真可惜了這遊戲如此驚豔的潛質,它本可以成為近年鮮有的獨立動作解謎佳作。

毫無疑問,《鍊金術士冒險》的畫面表現力是夠用的,誠然這遊戲場景中的建模精度,動畫表現,光影反饋等諸多細節完全無法和同類作品中的佼佼者相提並論,製作組Bad Minions也遠遠未能發揮unity引擎的最大效能,但目前《鍊金術士冒險》這個難以形容的畫質在擬真感和繪畫感之間找到了微妙的平衡,甚至可以說在一定程度上模糊了遊戲場景中3D建模和2D元素(渲染)之間原本涇渭分明的界限,一眼看去竟會感到莫名的和諧。

不僅如此,似乎也只有在這樣獨特的畫面裡,《鍊金術士冒險》獨特的「漫畫動作渲染」才能成為恰到好處地成為一座橋梁,在儘量不破壞遊戲本身嚴肅性的前提下巧妙地引出了女主的記憶碎片——既完全由漫畫構成的遊戲主線故事情節。與此同時,這種更加鮮明,但相對劣化的動作表現也卓有成效地減輕了玩家的硬體壓力,從而讓本作似乎有些捉襟見肘的優化不至於成為玩家進行遊戲時的焦慮源——儘管我還是覺得,在這遊戲的某些場景裡,那比運行《賽博朋克2077》時還誇張的機箱風扇聲著實有些恐怖。

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