小編也在玩:王者榮耀VS傳說對決 國服臺服面面觀

2021-01-19 18183手遊網

之前就嗶嗶中,未荻委婉地詢問了大家「什麼情況下你會選擇去外服遊戲呢」,這才是我的本意嘛!只不過當時拿了《王者榮耀》舉例,立馬就被說是不是收錢打廣告了,超兇超委屈!收錢什麼的我也想啊(小聲)!本期我們將繼續沿著這個話題,一邊是大家熟悉的國民級手遊《王者榮耀》,另一邊是近來風生水起的王者榮耀臺服《傳說對決》,當大水淹了龍王廟,一家人不認識一家人,國服和臺服間又存在怎樣的優劣呢?

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很難想像一款遊戲能夠在同類領域展現出如此強大的統治力,DAU(日活躍用戶數量)峰值破8000萬的《王者榮耀》已經成為真正意義上的國民級遊戲。據業內人士分析,《王者榮耀》佔據了MOBA手遊市場份額的95%,這也意味著其他同類遊戲只得在餘下的5%中夾縫求生。

於是乎,《王者榮耀》將目光轉向了海外市場,本月最新一期的任天堂直面會上,《王者榮耀》海外版《Arena Of Valor》赫然出現在新主機Switch的新遊名單中,對於國內NS玩家這簡直可以用「炸裂」來形容,也難怪大家紛紛表示「人生頭一次為王者榮耀早起」。

任天堂、騰訊雙方有意憑藉NS版王者榮耀達成進一步合作

實際上《Arena Of Valor》早已是騰訊布局歐美MOBA市場的重要棋子,同樣以手遊形式混得風生水起。此外本期另一位主角《傳說對決》是在《Arena Of Valor》基礎上再度進行優化的臺灣版本,在本土的表現如何呢?或許正在組建《傳說對決》電競戰隊的林俊傑就能回答你。

林俊傑成立了《傳說對決》電競戰隊

▍英雄設計

MOBA競技的玩法如今已趨於成熟統一,很難再在機制上做出更多新突破,無非也就是增添些娛樂向的模式罷了。如此一來吸引玩家最主要的還得靠英雄設計。這一點上,《王者榮耀》的英雄大多取材於中國歷史/神話形象,輔以與其他遊戲作品的聯動角色。

例如今天剛好是新英雄蘇烈上架正式服的日子,未荻本身對這種拿著重型武器,招招帶控制的純爺們還是毫無抵抗力的,加上《王者榮耀》的人物原畫確實足夠精緻,向來不怎麼玩MOBA遊戲的未荻還特意下遊戲買了蘇烈大叔體驗,「不動如山」的氣勢,so cool!感覺自己給給的。

最帥不過暖大叔

總之國服的英雄設計大體上均屬於家喻戶曉,辨識度較高的人物,對玩家而言具有較強的代入感和情感加成。相比之下,《傳說對決》礙於玩家群體的年齡層跨度和海外的審美影響,英雄的設計要顯得更加成熟,且具有比較鮮明的歐美風格。其中人物角色大多來自於世界各國的神話故事和知名角色,加上臺服發行商Garena取得了美國著名漫畫公司DC的部分漫畫角色授權,推出過蝙蝠俠、小丑等角色,遊戲翻譯內容方面進行了大量臺灣地區本土化工作,對其英雄的設定和命名都作了較大調整。

▲國服臺服的貂蟬人設對比

這點上再說個遊戲界面上的不同,《王者榮耀》的界面是冷暖分明的色調,在一連串的功能區域中,著重突顯了活動和商城。反觀《傳說對決》的界面就顯得簡潔得多,單純的遊戲模式佔據了較大的版面,顯得更為大氣。

▲國服臺服的主界面對比

▍競技層面

初入遊戲,未荻這種MOBA新手都能感受到《傳說對決》在遊戲引導上要比國服少了非常多,據網友表示《傳說對決》英雄施法的流暢度和技能效果,甚至是打擊感,都要比《王者榮耀》舒服。第一次看到這評價的未荻重心全放在原來MOBA遊戲也有打擊感一說啊……隨後網友也解釋到臺服英雄的普通攻擊能夠讓玩家比較清楚地感受到動作的前搖和後搖,人物的動作也更加流暢自然。

玩法上兩款遊戲倒是沒有太多分別,國服就不說了,《傳說對決》包含「傳說戰場」的5v5三路推塔、「黑城競技場」的1v1對決、「機運對決」的5v5中路亂鬥模式,基本上也滿足了各種玩家的競技/娛樂喜好。

最後再悄悄地透露句,聽說臺灣的MOBA環境格外和諧,不僅噴子少,頂多就是白痴、笨蛋這兩個詞來回換,並不會影響玩遊戲心情。更重要的是,臺服整體的競技水平要比國服低上不少,大概國外的MOBA手遊熱度沒有國內的高,玩家的實力相對也弱些。不過抱著虐菜心理的童鞋也別太高興,臺服玩家經常會做出莫名投降的舉動,別問我為什麼,都說是莫名了。

30:3的莫名投降???

綜上,《王者榮耀》和《傳說對決》的差別歸根結底在於兩地玩家群體的差異。國內玩家數量龐大,年齡層跨度也較大,甚至也有複雜的國內手機品牌和硬體配置的緣故,騰訊有意在城市和農村推廣王者榮耀,自然會選擇普及性更廣的中低端機為標準進行適配,相對地在英雄模型和技能效果上做了折中取捨。

反觀海外地區,MOBA手遊的熱度雖有,但並未出現國內一家獨大的情況,在《傳說對決》/《Arena Of Valor》之外仍有像《Mobile Legends》、《虛榮》等精品。志在大開海外市場的騰訊,在存在競爭對手的情況下,會更加努力打磨自身品質,做出符合玩家興趣、審美需求的作品。

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