《實況足球》、《NBA2K》那麼經典,為什麼體育手遊卻一片冷寂?

2021-12-20 騰訊科技

文 / 劉金濤

微信公眾號 / 體育產業生態圈

經歷了歐洲杯與奧運會,體育大年的風吹動了體育手遊們借勢崛起的野心。

在年末,諸多手遊公司發力體育,各類產品推陳出新,也不乏幾家公司得到了資本的青睞。

近期國內的手遊市場中,體育類產品呈現出了火熱的態勢:上架不久的《街球聯盟》下載量不俗;成功推出《最佳陣容》、《街球聯盟》和《球王之路》的星河互動完成億元B輪融資;打造了《中超風雲》的體育手遊公司拱頂石科技,也於近期獲得了微影資本和紅杉資本共6600萬人民幣的B輪融資;此外,拿到了CBA版權的風際遊戲製作的《籃球經理夢之隊》,也將在12月份上線。

在移動端使用習慣、大眾娛樂的增速下,國內手遊市場規模的擴張毋庸置疑。今年6月,Newzoo發布了《2016年全球遊戲市場分析報告》,中國的遊戲市場規模將增至244億美元,到2016年底,手遊市場規模預計高達100億美元。

體育手遊在寒冬中被眾多資本看好,在這片百億美元的細分市場尚未爆發、潛力亟待發掘的背景下,是否暗示著小眾的體育手遊將迎來新的發展契機?

從未缺席手遊歷史的體育產品

始終鬱不得志

手機遊戲的產生大致在上世紀的90年代,依靠技術更迭,在不同時代裡展現了多樣的面貌。世紀初時,簡易的遊戲產品作為手機的一大賣點被商家所推崇,而那個諾基亞搭載著貪吃蛇盛行的時代,也產生了一些簡易的足球遊戲。

兩款諾基亞老版的足籃遊戲

手遊的第二次變革,則是與彩屏手機結合的「JAVA」時代。此時國內也相繼誕生了多家手遊公司,通過以收取話費的方式獲得利潤,手遊市場從此被打開,並在短短幾年的時間裡迎來了智能機時代。

同樣得到改變的不僅是用戶體驗,手遊產品也從原來的「一錘子買賣」跨越到應用商店的模式上,無論是便捷付費還是用戶社區都得以實現,手遊市場也逐步從無序走向了良性發展道路,據Newzoo數據顯示,2016年全球手遊市場已超過350億美金,而手機端的增長率也遠超其他平臺。

來自《遊戲茶館》的郭井玉向生態圈表示,手遊市場中RPG類佔遊戲競爭激烈,相比較遭受「冷遇」的體育手遊,想要從中突圍並不困難,因此也成為資本和廠商看好的一個原因,同樣拱頂石科技CEO王高楠也表示,體育手遊的市場被資本一致看好。

事實上,從手遊產生至今,體育手遊就從未淡出過市場,即便如此,它的日子過得並不光鮮。據艾瑞諮詢發布的《2016中國移動遊戲行業研究報告》,目前市場上娛樂休閒和動漫類類佔據主流,在這體育大年裡,體育類手遊佔比卻僅有8%。


體育手遊為何頻遭冷落?

角色扮演類遊戲最受寵,體育題材遭冷落

在類別上,體育手遊除了球類、競速和冰雪運動的項目之分,在用戶體驗上也包含動作操作、模擬經營、卡牌和休閒等類型,而在手遊產品中,受制於體育遊戲本身的特殊性和手機平臺的限制,體育手遊存在以下幾點較為明顯的不足:

1、觸屏時代,操作體驗不佳

手機遊戲有自身攜帶方便、操作簡易等優勢,但這在體育手遊產品中卻並沒能充分發揮。有限的屏幕空間和複雜的按鍵,難以強調操作感,也使得在體育遊戲在其他平臺和手機平臺兩邊,展現了不同的面貌。

無論是《實況足球》、《NBA2K》和《FIFA》等大型遊戲,還是小眾的《F1》、《WRC》等遊戲,操作複雜多變,魅力十足。但這些帶著光環IP出現在手機端的大作,雖然下載量巨大,但閹割的操作模式實在難以滿足用戶需求。在AppAnnie的統計中,長期佔據收入和下載量前十位的也並未出現過這些大牌手遊。

僅有的幾個按鍵,對於足球遊戲而言顯得有些過於「隨意」

2、模擬類遊戲難成氣候

模擬遊戲在觸控螢幕上的操作確實更方便,更切合用戶的閒散時間。模擬遊戲的核心在運營,玩家能夠操作比賽之外的一切,它的樂趣或許能夠滿足深度球迷,但對於哪些泛體育遊戲的玩家,在面對一款滿屏冰冷數字和不熟悉的語言的時候,是在難以博取他們的歡心。

「模擬遊戲已被歷史淘汰了,在全世界都站不住腳。」面對模擬遊戲微弱的市場份額,拱頂石科技CEO王高楠指出。

事實上,如今市面上還是存在幾款較為經典的模擬類手遊,其中KONAMI的《實況球會經理人》和《實況俱樂部》仍有著排名前十的下載量。雖然模擬類手遊盈利不高,但對於龐大的愛好者而言,仍滿足著一部分球迷和愛好者的需求。

在AppAinie的統計數據裡,僅有兩款模擬遊戲的身影

3、滯後體育氛圍下的手遊市場

體育氛圍不濃的確是體育手遊遭受冷落的一大原因。目前在國內的體育產業結構中,體育用品佔比高達80%,其他衍生品佔比不足3%。體育手遊的用戶不僅包含體育迷,也有不少傳統遊戲玩家,國內體育遊戲與其他類別的下載量相比,體育類產品遭遇的窘境,也折射出國內並不濃鬱的體育氛圍。

除了用戶選擇,來自廠商的原因也不可忽略。一款體育手遊需要數千萬的研發成本,風險不言而喻,而能夠避免IP和高成本,同時回報率高的其他類遊戲則受到廠商追捧,因此體育手遊得不到遊戲廠商的重視,陷入惡性循環。

一年前,一位投資人士告訴吳曉波,「非理性地擁抱泡沫,是眼下最理性的經濟行為」,這樣的故事同樣適用於國內手遊市場,手遊類型一邊倒的情況,讓諸多廠商選擇了市場更大的產品類型。

「體育手遊的市場並不大,廠商的利潤空間與其他類型產品相比差距明顯。」王高楠表示。

2016年各類型手遊的付費率



體育手遊會崛起壯大嗎?

在遊戲領域,玩家群體大部分集中在90和00後的年輕群體,而他們的喜好將極大影響手遊市場的發展方向。

「一款遊戲成功與否,與用戶的喜好度和社會經濟的發展程度是密切相關的。」在代理《街頭籃球》後,騰訊製作人王昊蘇在TCG上表示,以目前國內的體育市場來看,或許是推行體育類遊戲的好的時機。

在接受生態圈採訪時,Road FC創始人、前劍俠情緣ol策劃張小蝶則指出,體育+遊戲的聯動方式,將給予體育遊戲發展更多的想像空間。

《生或死 沙灘排球3》,2016銷量已超過《三國志13》

的確,在體育產業風口背景之下,資本和廠商的持續關注使體育手遊發展持續加速,優秀產品也不斷出現,那麼在順應環境變化的同時,體育手遊在玩法上會呈現出怎樣的發展方向?

以目前現狀來看,廠商想在手機平臺聚集體育遊戲大作的優點,並呈現「體育」為核心的玩法,顯然難以照搬。王高楠也承認,「手機並不是一個好的移植產品,另外,手機外接設備早已證明不適合市場。」

「在玩法上更為明確的發展方向,至少現在還沒有出現。」郭井玉認為,無論在操作、聯機還是線上互動,手遊都呈現出乏力的姿態。

事實上全球的體育手遊都是如此,雖然存在明顯缺點,但通過操作和玩法來聚集用戶並擴大市場的方式並非不可行,目前幾款「爆款」的體育手遊都具有多方面特點,「國內的遊戲市場還是處在一個拼想法的階段,」王高楠說。

一名遊戲開發者向生態圈反映,對於廠商而言,無論花重金購買版權、請來巨星站臺或是推出創新玩法,每一種商業邏輯下所蘊含的應是對市場和玩家的尊重。在如今混沌的手遊環境中,想要擴大體育手遊的市場,無疑需要廠商們的不斷努力和探索。

雖然體育手遊還有很長的路要走,我們也難以斷言體育手遊會呈現出怎樣的態勢,但市場一再證明,能夠在瞬息萬變的手遊市場存活下來的,大都是優秀且滿懷誠意的作品,而這不僅會吸引資本和市場的關注,也正是廣大玩家所期待的。


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