「叢林式遊戲」的吃雞將壓垮國產遊戲?

2021-02-11 不肯當記者

單純的以激烈程度,我們可以把遊戲分為——Play、Game、Sport。三個類別,有的書籍把它按照歷史發展的時間順序進行分類、但我認為只要是人人參與,無論是PVP的搏鬥還是PVE的打獵,其實這三個類別都是同時存在的。

而,我們現在大部分描述的「電子競技」在一定意義上可以稱之為Sport的一種,個人不大認可「體育(項目)」這個詞來泛指諸如田徑、球類、重競技等比賽,拆詞分析這顯然是「身體教育」的意思,其強調的是提升或者培養身體各項機能。而我們所理解的比賽其實是「競技體育」,它所強調和傳達的是競技、規範、公平甚至不確定和功利。


這其中關於「功利」則是我們在分析「叢林式遊戲」能給玩家帶來什麼的重點……


只要你稍微年輕一點,你會發現自己的朋友圈總有一些人喊著要吃雞,這當然不是KFC或者MC而是一款名為《絕地求生》的「大逃殺」遊戲的別稱。

▲ 《絕地求生》的獲勝畫面

因為在遊戲中,如果你可以存活到最後則勝利界面就會顯示「大吉大利、晚上吃雞!」其實這個話的原版是「Winner Winner,Chicken Dinner!",源自電影《決勝21點》,片中一個賭徒的口頭禪並且伴隨著贏錢。因為很久以前拉斯維加斯賭場裡一份包含肌肉和土豆蔬菜的盒飯的價格是1.79美元,而贏一次的回饋剛好是2美元。

▲ 《決勝21點》

但顯然,賭徒的目的絕對不僅僅是為了晚飯加個雞腿,而有趣的是大部分剛開始「吃雞」的玩家在一開始很難吃到雞的,這跟博運氣還偶爾能開個花不一樣。但為什麼,我們會發現身邊有那麼多平時完全看不出有競技屬性的用戶突然之間也會成為這類玩家呢,那我們進一步說說「需求」這個事兒吧。

群眾的遊戲行為在一定程度上可以反應由於三端融合(TV、PC、MOBILE),越來越多的應用和內容會在用戶有限的24小時之內彼此搶時間,過往一款國戰遊戲的競品可能是另外一款國戰遊戲,而現在一個暢銷前三遊戲的人數波動可能會隨著一個現象級的電視劇或者綜藝產生變化。因此,用戶需求的差異化已經從過往的細分變得越來越同質(也有人提出需求其實越來越細分,這部分討論先留在後面)。這裡的同質其實更趨近於話題和潮流的概念,當然每個用戶從同樣的內容上獲得滿足永遠是不一樣的。當大家越來越希望從同一個遊戲裡獲得榮耀、金錢、友情甚至愛情的時候,遊戲製作人其實更需要關係在設計初期讓遊戲產生這些相關可能性的因素,即便其實你並沒有想出你的遊戲還可能產生諸如「微電影」這樣奇葩的事情。

▲ 某國產遊戲延伸的微電影

一款好的遊戲或者節目,其實在不斷刺激用戶變化、新增的需求。無論是落地就想撿到的第一把武器、還是想從別人盒子(屍體)哪裡繳獲的98K、甚至奔跑中希望在田野中能出現的吉普車,這些都僅僅表現在遊戲過程中刺激用戶為了需求和努力甚至得到快樂的因素。而因此而產生的,隊友之間的需求或者師徒、戰隊、觀看高手直播以及大型賽事的需求都是因你體驗遊戲的感受而不斷產生的變化。但,一款「B級遊戲」(遊戲優秀程度行業標準為S>A>B)通常的行為表現則是,我提示玩家去做日常任務從而獲得獎勵、我提示玩家需要加入公會從而獲得朋友、我提示玩家轉發成就從而獲得體力,雖然僅僅表現為先後順序的不同,但顯然後者只是把遊戲參與者作為自己虛擬世界的打工仔而絕非主人翁。

▲ 某競技遊戲的獲勝界面就是強調」你贏了「

如同,上篇文章有一個概念是關於「進度條」的。有業內大拿把虛擬角色的」養成「和玩家個人的」成長「放在一起,忽視了製作人過於自私的追求對用戶需求刺激從而控制其留存、付費等行為對於遊戲體驗的傷害的本質,則是目前行業的通病。即便是《英雄聯盟》每個區服的前50強所帶來的」個人成長「也是非常有限的,何況大部分玩家在遊戲中追求的未必是王者而是玩樂本身。

關於《徵途》的成功,很多人都會說源自史玉柱對人性的了解。而事實上很長一段時間我們熟悉的端遊就是滿足那個階段玩家需求的「中國玩家在歐服美服都被視為不受歡迎的異類。」我《魔獸世界》任職的同事說。中國人總有辦法以歐美玩家望塵莫及的速度升到極高的級別,在進行團隊項目時也不喜歡遵守默認的利益分配規則。對於顯得有些「迂腐」的歐美玩家來說,中國人就像是恐怖的異教徒。「歐美遊戲並不鼓勵力量上的無限優勢,比較講究平衡和互相牽制,」他最後表達,「可能是因為傳統文化和現實環境的影響,說實話中國玩家還是更適合叢林式遊戲。」

▲ 《魔獸世界》玩家之間的愛情故事非常多

當然《GAME啟示錄》會認為——遊戲中的實時活動反饋會顯示最近登錄的玩家姓名,以及他們在遊戲中所採取的行動,這種反饋給遊戲帶來了社交感。就算你並沒有與其他玩家直接互動,也和她們同時出現在網站上,分享著相同的體驗。此外,還有一系列貢獻最大的玩家名單,以刺激短期和長期參與行為,如過去48小時貢獻最大者以及網站創建以來貢獻最大者。網站上還有一個「最佳個人發現」頁面,標註了單個玩家的關鍵發現。有些發現結果是挑戰人們容忍度的頂級奢飾品,比如價值240英鎊的肖像畫,價值225英鎊的鋼筆等等(好像不算啥.)。


總之,這些遊戲化的設計,能夠讓玩家自願,或者說迫不及待地主動參與進來,這才是遊戲的本質之一。可見,現在我們缺乏的並不是能夠找樂子的玩家,而是現在許多遊戲並不能給我們帶來樂子所具備的基本要素。因此一款《絕地求生》當然不會壓垮那麼龐大的國產遊戲行業,但不思進取的製作人和沒什麼遊戲可玩是目前大陸玩家面臨的現狀,就像我們其實偶爾還會去吃吃方便,但都有了滿20-15的外賣了,我還是在宮保雞丁和水煮牛肉之間選來得更對得起自己,不是嗎?

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