掌趣科技《街頭籃球》等體育手遊大作頻發 或成2016年新藍海

2021-02-26 網遊圈裡的那些事

從歐洲杯到裡約奧運會,再到世乒賽、湯尤杯等一系列全球頂級賽事,2016年無疑又是一個體育大年。在億萬體育迷的目光聚焦下,體育相關產業也被注入了蓬勃生命力,其中尤以體育類手遊最受關注。國內各大遊戲廠商紛紛瞄準體育類手遊這一細分市場,大作頻出,如掌趣科技聯合韓國Joycity將推出《街頭籃球》手遊就吸引了很高的關注度。


然而相比其他類型,個別產品的火熱卻很難掩體育類別手遊整體的尷尬。根據DataEye日前發布的2016Q1國內手遊市場指數報告顯示,角色扮演類和卡牌類仍是最主流的產品類型,兩者合計佔比接近60%,而體育類佔比較低卻擁有超過80%的市場指數集中度,這表示體育類手遊產品數量稀缺且高度趨同。

反觀美日英等海外成熟市場,體育類手遊在榜單上一直都有上佳表現,如世嘉推出的《FM Mobile 2016》、EA開發的《Madden NFL Mobile》、KONAMI製作的《実況パワフルプロ野球》等都長期位列暢銷榜前20名,具有很大的戰略空間。

業內人士認為,國內體育類手遊主要受制於玩法單一、同質化高、可持續性差、付費與平衡性難以統一等原因,而隨著各大實力廠商紛紛入局,這些問題或將得到解決。同時體育產業正處在政策和資本的雙重風口,在多重利好的助推下,體育類手遊很有可能成為帶動2016年行業增長的全新藍海。

2015年10月,國務院發布了《關於加快發展體育產業、促進體育消費的若干意見》的46號文件,將體育產業上升到國家戰略高度,並提出到2025年體育產業總規模超過5萬億的目標。超過400%的增長空間讓體育改編手遊擁有了巨大的價值潛力。

從用戶層面來看,我國體育愛好者人數超過6億,經常參加體育鍛鍊的人數約為3.64億,他們都是體育類遊戲的目標用戶群體。而在消費能力上,20—29歲的運動愛好者消費水平最高,人均消費為1162元,這也與手遊行業用戶年齡結構相重疊。

此外從近期推出以及將要推出的一系列體育類手遊產品來看,無論是核心玩法、付費模式還是運營、推廣節奏,都較傳統意義上的體育遊戲有了很大的延展和進步。以掌趣科技根據端遊IP《街頭籃球》改編的同名手遊為例,在還原端遊經典的1V1、2V2、3V3玩法基礎上,還通過新增生涯賽、排位賽、天梯賽等創新玩法為體育競技引入戰術策略元素,增厚了遊戲玩法深度及可持續生命力。此外,著重在球員外型與球員特色上做付費挖掘,也在很大程度上保證了遊戲贏利點和平衡性的統一。

值得一提的是,今年3月掌趣科技以3億元投資參股國內知名體育平臺體育之窗,開啟了「網際網路+體育」的宏觀產業布局。而在日前媒體採訪中,掌趣科技副總裁姚文哲表示《街頭籃球》手遊將調動體育之窗的專業領域資源來協助推廣,以文化滲透強化品牌曝光並形成遊戲與體育的聯動效應,這對於體育類手遊的營銷推廣是一次積極啟發。

綜合來看,體育類手遊顯然是一個值得深入挖掘的富礦,其價值空間和增長潛力不啻於主流遊戲類型,只是亟待一款現象級產品來引爆市場。相信伴隨體育產業和遊戲產業愈發緊密的結合,中國手遊行業也能夠越來越貼近體育迷們的真正需求,距離體育類手遊的崛起已經為時不遠了。

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