第13回恵比壽映像祭
Yebisu International Festival for Art & Alternative Visions 2021
惠比壽影像節從平成21年(2009年)第一次舉辦以來,一年一度在惠比壽地區開展活動,包括展示、上映影片、live表演、講座、會議等,是一項綜合型影像藝術的國際活動。
時間 10:00 〜 20:00 (最終日は18:00まで)料金 入場無料 事前予約制(東京都寫真美術館 展示エリア)「映像の気持ち」
映像(動畫)は、テレビ畫面、スマートフォン、街中や車內の広告ディスプレイ、ゲーム、自動販売機、あるいはウェアラブルな端末など、21世紀の都市生活のいたるところにあふれています。明滅する光に過ぎない映像を前に、わたしたちは、笑ったり、泣いたり、驚いたり、怒りや欲望を喚起されたり、觸れられないものや行くことができない場所へ思いをはせたり…と気持ちを動かされています。さらに世界的なパンデミックを契機に、物理的な移動や直接的な交流の代替手段のひとつとして、動畫配信や映像を介した遠隔コミュニケーションの普及が加速し、映像との付き合い方はさらに拡がりを見せています。
影像如今已充斥著21世紀都市生活的方方面面,包括電視畫面、智慧型手機、街道和車內的廣告顯示屏、遊戲、自動販賣機、或者可穿戴的終端等。在這只不過是明滅之光的影像面前,我們會笑,會哭,會驚訝,會被喚起憤怒和欲望,會聯想到碰觸不到的東西和去不了的地方……。以世界性的流行性流感為契機,作為代替物理移動和直接交流的手段之一,通過視頻傳送和影像進行遠程交流的普及也在加速,與影像相處方式的種類也在進一步增多。
1895年,被認為是現在電影放映的原型的盧米埃爾兄弟的電影,在電影院進行了放映。與現在相比,盧米埃爾兄弟的電影是在及其有限的技術條件下拍攝的。儘管如此,與單純的記錄不同,通過電影將熟悉的日常風景以電視劇或喜劇的形式重新展現。從這個意義上說,讓人預感到的現如今的SNS投稿影像。首部以膠片為媒體製成的動畫作品,由700張手繪原畫拍攝而成。科爾原本是一名諷刺畫家和漫畫家,他手繪的線條每一幀都在自由地變形。1908年,由高蒙公司發行,在巴黎的吉姆納斯劇院首映的本作品,受到了狂熱的歡迎。松本力的動畫是通過在再生紙上手繪原畫,在原畫下方用透射光逐幀拍攝後拼接而成的。影像從最後一幀反向前進,又回到開始。松本樸實的造型塑造和筆致,與盟友奧爾加諾休息室(VOQ)纖細的音樂和歌聲產生共鳴,創造出了充滿魅力的影像空間。シシヤマザキ使用的是馬克斯·弗萊舍在20世紀初發明的一種名為「lottscope」的動畫手法。將作家自己跳舞的樣子真人拍攝的動作進行追蹤,製作成像水彩畫一樣質感的動畫。影像不只是單純地描繪出流暢而真實的動作,還通過筆觸和色彩的變化來增加趣味性,時而與背景融為一體,變幻自如地描繪出超越寫實的世界。AR(增強現實•Augumented Reality)是一種將看得見的現實風景加上電子信息進行顯示的技術。追溯歷史,這一概念最早出現在1901年發表的萊曼·弗蘭克·博姆的長篇小說《主鑰匙》中。赤松正行作為具有AR功能的app「セカイカメラ」的開發人員被人們熟知。在他的arart項目,繪畫和繪本中的人物會運動,現實和虛擬不斷融合。本次活動希望人們在體驗AR的同時,重新審視「觀察現實」的意義。2009-2012年/タグチ・アート・コレクション蔵/©Go Watanabe, Courtesy of ANOMALY「臉(「肖像」)」系列是在用3DCG描繪的人物肖像的皮膚部分貼上實際存在的模特的皮膚圖像而製成的的靜止圖像。《Aevum》將其製作成視頻進行展示。似乎是每個人,又似乎誰都不是的匿名肖像,在虛擬與現實感之間不斷搖擺。這種感覺會讓觀看作品的人意識到自身存在的不確定性。《ラピス》1966年/©The artist and Whitney Editions™, Los Angeles, CA約翰·惠特尼在從20世紀50年代後期入手模擬計算機後,就開始用其製作動畫的裝置。詹姆斯·惠特尼利用哥哥約翰開發的該裝置,完成了既冥想又抽象的作品。雖然作家自己說「想要描繪出心的形狀(mind form)」,但另一方面,被同時代的批評家們認為是預見了只有機器和人協作才能實現的新時代的視覺表現。基於生成獨特運動的非線性系統的Imaginary·Numbers系列,還有同樣使用非線性系統,在一個畫面導入多個時間軸的《velvet order(柔和的秩序)》。根據木本的說法,這是「沒有絕對的指揮者,也沒有被破壞,緩慢地永遠變動著的世界的樣子」,是「提取模糊的無法用語言表達的生物的感覺」。雖然使用了數理算法這一抽象的系統,但卻是一部極其感性的作品。這是使用「卷積神經網絡(CNN)」這種深度學習方式製作的城市肖像。作者拍攝了世界各地的城市風景,並利用這些城市的人口等數據,利用分形圖像製作了作品。將這兩者融合而製作的本作品,展現了人與機器協作的奇特風景。カワイオカムラ用各種方法嘗試「在沒有情節的情況下,如何持續喚起故事性」。在堪稱其集大成的《Mood Hall》中,各種各樣的故事就像音樂專輯的曲目一樣,忽然浮現又忽然消失。以在即將毀滅的地球上,生存下來的人們所熱衷的不可思議的遊戲「氣氛大廳」為舞臺,突然出現又消失的神秘的中年男性和身穿紅色禮服的女性、奔跑的人們、沙漠、舞蹈。通過3DCG製作的各種形象,象徵性且片段性地被描繪出來,創造出《氛圍大廳》不可思議的世界觀。基於生成獨特運動的非線性系統的Imaginary·Numbers系列,還有同樣使用非線性系統,在一個畫面導入多個時間軸的《velvet order(柔和的秩序)》。根據木本的說法,這是「沒有絕對的指揮者,也沒有被破壞,緩慢地永遠變動著的世界的樣子」,是「提取模糊的無法用語言表達的生物的感覺」。雖然使用了數理算法這一抽象的系統,但卻是一部極其感性的作品。筑波大學ヒューマンエージェントインタラクション研究室
「AgencyGlass :視線によるコミュニケーションを支援するウェアラブルデバイスの開発と評価」2014-2020年[參考図版] 在能自主運動的AI機器人、虛擬角色等信息技術普及的情況下,人自然會將這種具有獨立性的系統「擬人化」,對他們抱有和對人類相同的社會期待的交流。為了與普通的道具區分,筑波研究室便將這種擁有人類社會交往能力的系統稱之為Agent。這次將介紹為視線交流困難的人提供支援的裝置AgencyGlass的開發研究。*所有作品的照片解釋著作權歸惠比壽映像祭以及創作者本人所有。日進美術學院堅決支持創作者的著作產權和智慧財產權,以分享藝術知識為目標使用。如有侵權,聯繫後立即刪除。