迅速登頂的《戰歌競技場》 給自走棋品類帶來了什麼改變?

2021-02-16 遊戲龍虎報

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自《刀塔自走棋》爆火於《Dota2》遊廊的一年多時間以來,我們先後見到了十多款自走棋產品,又看到了不少將自走棋玩法移植至手機端的產品。

一時間,自走棋成為了繼大逃殺之後又一諸多廠商先後入局的玩法賽道。

但是,後續自走棋產品乃至這整個品類都展現出乏力。榜單表現不佳,變現能力不足,玩家反響逐漸走低,都使得自走棋市場的未來發展充滿不確定性。

5月13日,騰訊魔方工作室的自走棋新遊《戰歌競技場》上線,並且很快升至免費榜榜首。

既不像《雲頂之弈》、《酒館戰棋》那樣擁有大IP支撐、頭部產品內引流,又姍姍來遲,錯過19年自走棋玩法大熱的紅利期,《戰歌競技場》並不具備先天的優勢。

但從遊戲對於美術風格、遊戲玩法、付費模式上的創新和等方面,我們卻能看到《戰歌競技場》的潛力和競爭力。當然,其中也有一些不足之處。

自走棋更完美的形態是什麼模樣?這個問題一直沒有標準答案。但隨著無數廠商及產品的優勝劣汰,自走棋玩法的短板和不足越來越多地表現出來。

其中,廠商需要面對的第一個問題,就是遊戲門檻。

與其他主流棋牌遊戲不同,自走棋棋子之間不以數值論短長,而是以羈絆和星級爭高下。同級的兩個棋子間多少有實力差距,但單看攻擊力、血量等數值,玩家很難馬上做出準確判斷。

對於不同羈絆的強度差距,羈絆組合的效果,玩家往往必須通過親自驗證才能得知。這意味著玩家在初上手一款全新的自走棋產品時,存在著不低的學習成本。棋子池越大,羈絆組合就更加複雜,導致學習成本迅速飆升。

顯然,這樣的門檻在手遊市場是逆趨勢的。同時也使得後來的自走棋產品很難從市場頭部產品那裡吸引到玩家。即便是基於本體遊戲IP世界觀,英雄模型直接挪用的幾款自走棋產品,也同樣存在這樣的問題。

回頭來看《戰歌競技場》,它顯然有所針對地進行了逐一擊破:

1、如何在保證棋子個體外觀獨特性,降低玩家辨別難度的同時,為同一種族棋子設計更統一的風格?

首先,《戰歌》對於不同種族棋子採用了鮮明的顏色區分。並且引入了許多認知度很高的棋子設定,例如西方神話中墮落成為惡魔的天使路西法,以及被定位為「東方」種族,來自中國神話傳說的齊天大聖、天蓬元帥等等。相較之下,《戰歌》自創出的角色則基本是基於認知度高的種族及職業框架進行幅度不大的創新,保證棋子設定不過多增加玩家的理解難度。

同一種族都具備極為明顯的共同元素,例如惡魔以紅色係為主。即便是外觀特徵有些差異的路西法,也因其角色本身的高認知度而降低了玩家的理解難度。

2、棋庫越大,學習成本越高。如何儘量避免玩家初入門時因對玩法的了解不足而受挫?

為解決這個問題,《戰歌》一方面與其他自走棋產品一樣,參考了《刀塔自走棋》中各個羈絆的設定,並進行了小幅度的創新和改變,使玩家在獲得新的遊戲體驗時也不需花費更多時間去了解截然不同的羈絆設定。另一方面,玩家可以在對局過程中設定推薦陣容,根據提示來購買和升級棋子。

圖中的哥布林與精靈,在同樣以綠色為外觀特徵的情況下,也存在明顯的顏色深淺度區分。

同時,為避免棋庫太複雜,《戰歌》將棋庫進行了分割,玩家初入門時並不能體驗到所有棋子。但在逐漸掌握以後,玩家可以通過自定義英雄的形式設計新的陣容組合,並將自定義英雄納入陣容中。在隨後的對局裡,這些棋子就會出現在棋庫之中。這麼做既降低玩家遊玩門檻,又為玩法創造了更高的上限。

自走棋是一個很有意思的休閒遊戲玩法,但不是一個很適合打發碎片化時間的玩法。

雖然玩家在一局對局中有足夠多的時間看看新聞,回回微信消息,但單局時長過長、招募階段需要在有限時間內集中注意力,成為了自走棋玩法移植至手遊市場的又一困難。

對此《戰歌》也相應在玩法上進行了調整:

1、降低玩家血量,以提升遊戲節奏;

2、增加每回合的金幣產出及連勝獎勵,讓玩家戰力成型速度更快,對應玩家每回合失敗時受到的傷害增加;

3、對於不同星級棋子的升本需求,《戰歌》也進行了大幅度的放寬。玩家並不需要等待很長時間就可以得到高星級棋子。

4、「推薦陣容」功能對於合適棋子的標記,也降低了玩家在搜索棋子時所需耗費的時間。玩家不需要通過外觀來確認棋子是否需要招募,只要參考棋子下方標記的「推薦」、「可升3星」、「已有5個」等標識,就可以更快更輕鬆地進行決策。這也變相省去了玩家的決策時長。同時降低了整局的時長。

另外,在遊戲模式上,《戰歌》還提供了遊戲速度更快的極速對決模式。雙倍經驗、雙倍資源,可以讓玩家更爽快得在手機上遊玩自走棋,規避傳統玩法單局耗時長,遊戲過程中「分神機會」少的PC遊戲特徵。

即便玩家對於自走棋傳統玩法感到厭煩,也同樣能在《戰歌》裡體驗更多有意思的內容。

例如4V4模式,玩家可以進行組團開黑,並且共享血量,相互支援。在同一回合對局中,兩兩對決的獲勝玩家棋子還會傳送至其他隊友棋盤進行援助作戰。從形式上說,擁有更貼近於類似MOBA的戰術博弈和團隊配合元素。相較於1V1或2V2式的混戰,合作玩家數更多的4V4模式對局對運氣的依賴更低,並且對戰規模增大也會為玩家帶來更多的快感。

另外,還有PVE闖關式的自走棋玩法,這算是頗具創新性的嘗試。相比起PVP,無疑更加符合手遊輕量化,碎片化的趨勢。

據遊戲的策劃所說,《戰歌競技場》立項於2019年1月份,也就是《刀塔自走棋》爆發後不久。如今,距離《戰歌競技場》海外版《Chess Rush》上線也已經過去了10個月時間。長達近18個月的研發、打磨、調試,以及海外版先行,使《戰歌》以相對成熟的姿態出現在了國內玩家面前。

更令人意外的是,《戰歌》在面對自走棋遊戲付費模式的問題上,做出了一次大膽的嘗試:棋子付費。

由於自走棋玩法中,包含玩家間對於公共棋庫資源的爭奪,且棋子之間有明顯的強弱分檔,即使自走棋變現難,也沒有多少產品真正嘗試過棋子付費。甚至連棋子皮膚付費都因影響玩家識別棋子而無法實施。主流的付費方式還大都停留在棋盤、信使騎手的皮膚售賣或者特殊頭像框上。

某種意義上,這其實是參考了傳統MOBA遊戲中英雄限免的模式,你可以用限免棋子組成自己的陣營,也可以通過英雄碎片去兌換成永久棋子進行使用。而英雄碎片的獲取可以通過任務等形式獲得,也可以通過直接付費的形式獲得。

這就像是一個自定義的英雄系統,也更像是一個CCG卡牌遊戲裡會有的設計。它一方面讓「肝」的用戶可以投入更高的時長來維持DAU,另一方面也增加了額外的付費模式。

但最重要的是,《戰歌》以此將棋庫進行了分割。這些未被解鎖的棋子,可以由玩家進行自由組合,將其納入自己的陣容當中。也正是在此之後,這些棋子才會可能在對局中被玩家抽取到。

這使得大部分玩家需要有策略性的利用英雄碎片來兌換棋子,以保證自己長期的勝率。在一定程度上將「看臉」這件事的概率降低了許多。可以想像高端局中,玩家在考慮陣營組合時會花費多少心思,而非將精力全部消耗在經濟與概率上。

自定義英雄及陣容組合,確實是一個能夠降低新玩家上手門檻、提升玩法上限,並且為遊戲變現創造新路徑的方法。同時,這也顛覆了自走棋玩法中玩家必須完全共享公共棋庫、羈絆組合固定的設定,使遊戲不再拘泥於「版本強勢陣容攻略」,為玩家留下更大的自由發揮空間。

仔細想來,《戰歌》的自定義英雄功能具備著一石N鳥的作用。切割棋庫降低入門門檻高的問題,自定義英雄解決陣容僵化的問題,付費點設計解決遊戲變現問題,還可以藉此達成不同羈絆之間的平衡——假設獵人羈絆過強,霸佔天梯,那麼玩家就可以從自定義英雄裡尋找能夠針對獵人羈絆的英雄。這,就更加類似於CCG卡牌遊戲裡控制卡組的counter牌的功能。

當然,這樣大膽的付費設計,引發了一些玩家的不滿。畢竟之前的自走棋產品從不在付費問題上考慮棋子,就是擔心觸碰遊戲平衡的雷池引爆了玩家的情緒。對於如何把控好棋子付費對於遊戲環境及平衡的影響,《戰歌》還需要花費更多的時間精力去考量。

《多多自走棋》、《雲頂之弈》在手,《戰歌競技場》現又登頂免費榜,後續還有《雲頂之弈》手遊蓄勢待發...騰訊在自走棋賽道上儼然成為了這個細分市場的收割者和笑到最後的人。相應的,多款產品先後上線試錯、調優之下,騰訊也擁有了這一賽道上最豐富的經驗,以及最多的玩家群體。

探索觸碰玩法本身的變現模式,在其他品類遊戲中尋找新的模式承載自走棋玩法,在西方魔幻以外的世界觀下尋找棋子設計靈感...「輕裝上陣」卻做出不少大膽舉動的《戰歌競技場》,為自走棋市場帶來了更多新的idea,儘管在沒有大IP支撐的情況下,《戰歌》註定不會有《雲頂之弈》那般的號召力。

自走棋擁有怎樣的未來,成熟的變現模式會是怎樣,PVE的前景又如何,《戰歌》並未給出完美的答案,但已經走出了大膽的一步。登頂免費榜,也足以證明自走棋市場不是曇花一現,熱鬧一時的短暫風景。

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