微軟終極版DX12攜眾多新特性來襲!光線追蹤再進步!

2020-12-12 騰訊網

新聞1:DirectX 12 Ultimate公布,光追將可在PC及XBOX更大範圍應用

NVIDIA宣布其圖靈顯卡完整支持DirectX 12的新版本DirectX 12 Ultimate。那麼這個DirectX 12 Ultimate有些甚麼特別之處,可以讓它成「Ultimate」呢?

DirectX 12 Ultimate主要有兩大特點,第一它是一個多平臺的API接口,微軟的次世代主機XBOX Series X也會是用這個圖形API,可以說是統一了PC以及XBOX的圖形API接口,這可以讓開發者在開發時更加得心應手,不用再為XBOX以及PC的不同API接口而煩惱,同時也可以擁有更大的用戶群體。而DirectX 12 Ultimate成為XBOX Series X的圖形API也意味著它也可以支持光追這特性,使得玩家不止可以在PC上享受到光追,而且在XBOX Series X平臺上的也能用上光追,而遊戲開發者在為XBOX主機加入光追效果時也會更容易

第二則是如標題所述會加入幾個新特性,分別是DXR(DirectX Raytracing)1.1、Mesh 著色器、Sampler feedback採樣器反饋以及VRS可變速率著色。其中,前三者是之前微軟已經表示會加入到DirectX 12 Ultimate中的,而VRS則是最新加入的。

DXR 1.1

DXR 1.1是基於目前的1.0版本的一個新層次,它的新特性包括在現有的光線追蹤管線狀態對象(Pipeline State Object)中可以加入額外的著色器(Shader)、支持GPU執行時間軸自行決定要處理的光線數量以及引入了新的內聯式光線追蹤,簡單來說DXR 1.1可以給開發者賦予遊戲更好的光追效果及性能。目前有30多款已上市以及即將上市的遊戲都表示支持DXR 1.1,《我的世界》就是其中一款,微軟更是把其中的Path tracing路徑渲染來演示XBOX Series X支持光追。

Mesh Shader

Mesh著色器也是本次DirectX 12 Ultimate的特性之一。Mesh著色器將原來流程中的各種著色器統一,形成一條新的渲染管線。這樣可以使得開發者能夠更精細地控制物體的細節級別(LOD),另外因為Mesh著色器也可以使生成三角形的工作從CPU移到GPU中,減輕CPU的負擔,從而提升性能。目前並沒有遊戲支持Mesh著色器,但是隨著其加入到DirectX 12 Ultimate中,可以預見將來會有不少遊戲開發者把Mesh著色器利用起來。

Sampler Feedback

Sampler feedback採樣器反饋簡單來說就是可以讓著色器或者應用可以更加智能地加載數據諸如細節等級、何時加載、如何加載等,可以賦予遊戲一個更加順滑的畫面,減少卡頓及對象模糊等。Sampler feedback另一個用處就是紋理空間著色(Texture Space Shading),把著色值可以動態地存儲在紋理空間內,讓它們可以被遊戲重用,減少不必要的重新著色(例如遠處的不顯著景物著色可以重用3-4幀等)。

VRS(Variable Rate Shading)

最後是VRS可變速率著色。它也是與著色相關的,我們此前也有一篇簡介VRS的文章。簡單來說VRS就是讓開發者可以把畫面上不影響玩家體驗的對象透過降低著色率的方式來提升整體性能,例如把像素從1*1著色降低至2*2甚至4*4,而非把畫面整體的著色率都降低。這些對象可以是畫面上不顯眼的地方、動態模糊的細節,對於VR遊戲來說更加可以是玩家眼睛並沒有在注視的地方,從而大幅度提升VR遊戲的幀數而不影響玩家注視的畫面。目前已有幾款遊戲支持VRS可變速率著色。

而NVIDIA的圖靈顯卡已經全面支持DirectX Ultimate的眾多特點,例如其中的Sampler feedback這樣需要硬體支持的功能,並且已經有適用於開發者的驅動可供使用,至於面向一般消費者的驅動則會在DirectX 12 Ultimate正式登埸時一同發布。

轉自:https://www.expreview.com/73479.html

昨天我們剛剛說到了跨多平臺的圖形API——Vulkan將加入對光線追蹤的支持,它可能會成為微軟DX DXR有力的競爭對手。而在今天,微軟便更新了自己的DX12 API,並以Ultimate為名,可以看得出微軟對新的DX12何其自信。不過也如同眾多媒體所說,這些新特性其實是RTX顯卡的一次狂歡,畢竟AMD目前還沒有能完美支持這些特性的設備。AMD作為DX12 Ultimate的參與者之一,自家硬體不能完美支持實在是太尷尬了,這點上AMD要加速跟進了。

新聞2:基於DX12終極版打造 AMD公布RDNA2光線追蹤Demo:硬體加速

微軟今天正式宣布了DX12終極版API,是DX12發布5年來演進出的最高版本,引入了最新版本的DirectX Raytracing 1.1、可變速率著色、網狀著色器、採樣器反饋等高級特性,進一步提高遊戲性能、視覺表現力、降低負載並減少開發人員工作量等。

據悉,NVIDIA圖靈和AMDRDNA2架構產品均將支持DX12終極版API,不日推送的Windowsv2004將直接集成,PS5和XSX主機也同樣如此。

現在,AMD也公布了RDNA2(Navi 2X)基於DXR1.1的、硬體加速級光線追蹤演示Demo,在視頻中充滿太空科幻色彩的場景裡,鋼鐵、金屬、鏡面、機器、飛船、建築等交融,帶來可極為複雜的光線運算。

顯然,AMD的RDNA2已經吃透DX12這套光追方案,很快就將在RX 6000系列顯卡以及PS5/XSX主機上經歷廣大遊戲玩家的考驗。

此前公布的資料顯示,RDNA2基於臺積電第二代7nm增強版(N7P DUV)打造,年內與大家見面。目前,市面上的GeForce RTX顯卡已經實現對DX12終極版的支持。

以下為視頻截圖:

轉自:https://hot.cnbeta.com/articles/game/957813.htm

不過不要著急,下一代的RDNA2就將完美支持DX 12新特性了。還記得之前我們發過的AMD光追渲染圖嗎?那張圖片終於動起來了,AMD的首個光線追蹤Demo公布了。不過說實話這個Demo雖然很華麗,足夠多的反光也算是顯現了AMD光追的效果,但總覺得有些……太閃了……像RTX的那種明暗變化並沒有多少表現。不過這還只是第一個Demo,之後可能會有更多的效果演示。如我們昨天提到的,按照次世代主機上GPU的表現,RDNA2的IPC性能提升可能並不大,這個時候新特性和優化就至關重要了,看AMD會給我們帶來什麼吧。

新聞3:Intel宣布多顯卡並行技術:支持獨顯、核顯協同工作

雙拳難敵四手——這個道理大家都懂,如果一個顯卡性能不夠,那為什麼不再加一塊顯卡呢?這就是AMD的CF交火、NVIDIA的SLI速力技術的理念,就是多路顯卡並行。CF/SLI多卡一度是AMD/NVIDIA顯卡高端玩家的象徵,比如當年的四路泰坦,絕對是壕的標誌。

不過CF/SLI多卡技術這兩年不受待見,除了炫耀之外,在實際使用中有很多問題,很多遊戲並不支持多卡,驅動程序、遊戲開發都是麻煩,以致於AMD/NVIDIA兩家也不約而同地冷落了這一技術,像是SLI技術就只限制在幾塊高端顯卡上。

Intel今年也會推出高性能獨顯GPU,在多卡問題上他們的態度又不一樣了,Intel對多卡互聯,尤其是核顯+獨顯並行工作還是很熱情的,這會成為他們的一個賣點。

在GDC 2020線上活動中,Intel日前發表了《Multi-Adapter: Integrated and Discrete GPUs Together》,介紹了他們在核顯與獨顯並行工作的技術情況。

簡單來說,Intel是支持獨顯+集顯並行運行的,大體上可以分為模擬、複製、渲染三個過程,支持在不同的GPU中共享數據,共同加速工作。

對Intel來說,獨顯+核顯並行的工作不只是用來渲染3D,還可以做物理運算、AI、陰影、網格變形等,很多異步工作都可以完成。

現在Intel只是演示了這個技術,具體的效果還不確定,對核顯、獨顯來說,這種並行的提升有多大才是關鍵,之前AMD/NVIDIA在CF/SLI上面臨的麻煩就是效率,尤其是AMD也搞過獨顯+核顯的技術,結果並不盡如人意。

Intel的首款獨顯會是DG1,它會用上用Xe架構,這個不會變,但是性能不會是很高級別的,大概是中等水平。

根據之前洩漏的信息,DG1獨顯擁有96組EU執行單元,一共是768個核心,基礎頻率1GHz,加速頻率1.5GHz,1MB二級緩存以及3GB顯存,TDP為25W。

如果來和i7-1065G7的Gen11核顯來對比,在流處理器數量上多了50%,加速頻率則是1.5GHZ對1.1GHz,提升了36%。

推測下來,DG1的性能與GTX950相當,比GTX 1050則差了15%左右。

轉自:https://www.cnbeta.com/articles/tech/957543.htm

如果我沒記錯的話,早年的AMD就有過這種核顯與獨顯交火的操作,該說Intel顯卡團隊不愧是挖角AMD的嗎?不過當年使用同樣策略的AMD反響似乎並不好,但也與當時AMD性能羸弱有一定的關係。雖然不會有大的提升,但這一部分提升在筆記本上還是有一定意義的,Intel也可以憑藉自己在移動端市場上的影響力與CPU捆綁銷售。至於桌面PC……嗯,看看9代F後綴無核顯CPU的銷量,我想應該不會有玩家為了核顯交火那一丟丟的性能去選擇貴不少的核顯CPU,Intel自己可能也只打算在筆記本上玩一玩。

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