鐵血戰士
可以遊走在樹林之間,扮演鐵血戰士的玩家一定要沉住氣,在沒有十足把握之前不要開槍,以防暴露自己。火力小隊成員需要完成指定任務,因此在跑路過程中必定遭遇 AI 敵兵。扮演鐵血戰士的玩家最好等到小隊成員被 AI 牽制後再開戰,這樣可以出其不意,讓敵人無暇顧及支援隊友。當玩家處理掉一個敵人後,可以選擇繼續上樹觀察,等待下一次機會,畢竟鐵血戰士是個獵人,在暴露行蹤後不見得能幹掉 2~3 個火力小隊成員。如果扮演鐵血戰士的玩家不幸被擊倒,那麼還可以在死亡之前設置自爆裝置,能炸幾個是幾個。
在扮演火力小隊時,我有幸在圈外目睹兩位隊友被炸死……
在我看來,扮演鐵血戰士比扮演火力小隊要難的多。火力小隊的四個人可以互相照應,鐵血戰士則只能當孤膽英雄。鐵血戰士前期除了近戰外就只有肩炮這一種武器,也沒有其他輔助道具(回血的除外)。道具最早也要在 15 級時解鎖,在此之前的鐵血戰士確實有些可憐,在遊玩過程中也沒少見到鐵血戰士因暴露行蹤而招來殺身之禍。
火力小隊:只要抱團走,死的絕不是我們
火力小隊由 4 名玩家組成,在遊戲正式開始前可投票選擇降落地點。火力小隊共有 4 個兵種,分別是突擊、探測、偵查、支援,不同兵種的數值有所差異,被動技能也不一樣,但武器、裝備都可以自由搭配使用。相較於鐵血戰士,火力小隊就比較霸道了,雖然單兵作戰能力不及鐵血戰士,但只要四個人抱團走,那麼鐵血戰士就沒什麼偷襲的機會。
在遊戲中,扮演火力小隊的玩家們需要按照引導完成指定任務,這些任務是什麼並不重要,其根本作用是確定火力小隊的行動方向,而火力小隊與 AI 敵人的遭遇戰又能引起鐵血戰士方的注意。這種設定既增加了沉浸感,也使玩家行為更加規矩,比多數非對稱對抗遊戲的「繞圈」設計得有條理。
雖然遊戲採用 PvPvE 的設計思路,但地圖中的 AI 敵兵並不多,一些敵兵更是在火力小隊觸發指定條件後才會被刷出來。IllFonic 並沒有通過增加敵兵數量的方式來難為扮演火力小隊的玩家。一味地分散小隊成員的注意力就會讓扮演鐵血戰士的玩家有機可乘,因此製作組決定使用增強 AI 實力的方式來保證玩家的推進速度和遊戲平衡(主要是敵兵血量)。
官圖的重甲兵挺威風的,實際對付起來也不太難,2 人集火便可快速解決
火力小隊有多種勝利方式。包含完成指定任務後撤離、在任務途中擊殺鐵血戰士、擊倒鐵血戰士後逃離爆破範圍等。遊戲的每種結局都有著獨特的演出。擊殺鐵血戰士對於小隊成員而言當然是最有成就感的。其實只要火力小隊玩家不亂跑、懂得做任務,大兵們勝率還是很高的。即便隊友陣亡,倖存者還可以搭乘直升飛機撤離,這種獨立於團隊之外的勝利方法也降低了玩家的挫敗感,有時作為倖存者甚至會在屏幕前竊喜……
大兵們的任務還沒做完,鐵血戰士就先死了,連按炸彈的機會都沒有
一些後話
遊戲剛發售幾天,上述所提到的「鐵血戰士可憐」、「火力小隊霸道」並不是遊戲平衡有問題,而是在前期許多玩家還未解鎖鐵血戰士的道具,加之作為鐵血戰士的遊玩經驗不足導致的。前期無論是獲勝還是失敗,每局結算時的經驗與虛擬幣獎勵都還算可觀,只要在遊戲中起到作用了,到最後都會有所回報。
《Predator: Hunting Grounds》作為一款非對稱對抗遊戲而言是合格的,而且我覺得這遊戲也別適合當作幾名好友間的「聊天遊戲」來玩。如果說《Predator: Hunting Grounds》有什麼缺點,那可能就是 PS4 版本的幀數表現一般。即便用 PS4 Pro 遊玩,本作的幀數也飄忽不定。雖然比某些低幀數射擊遊戲要好,但也只能算勉強能玩。對於這樣一款作品而言,308 港幣的定價或許才是玩家購買的阻力。