據韓國內容振興院的資料顯示,日本手機遊戲市場規模估計為韓幣14萬4千億韓元(1萬4千億日元,以2017年為準)。日本是遊戲產業極為發達國家,在亞洲地區擁有不亞於韓國和中國的玩家層,比韓國手機遊戲市場規模(4萬8千億韓元)足足高出3倍的"大市場"就是"近而遠的國家"日本。
三劍客衝擊日本遊戲市場:黑色沙漠手遊等上線
除了日本由本國開發和日本國服之外的遊戲,接連在日被遭遇慘敗,被稱為"外國遊戲之墓"的日本遊戲市場中,韓國遊戲公司精心開發的"K-mobile遊戲"三劍客同時出爐。
以區塊鏈技術為基礎的《伊卡洛斯M》
著名遊戲公司Wemade的手機多重連接角色扮演遊戲(MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Game)將在2月21日於日本正式上市。
由Wemade Icarus(代表:張賢國(音))開發,在Wemade服務(代表:宋慕憲(音))上進行出版的《伊卡洛斯M》是將網路遊戲《伊卡洛斯》的手遊版本。在手機遊戲中首次展示了在蒼穹進行的大規模空中戰鬥,預約人數突破200萬名等,在韓國上市之前就受到了用戶的高度關注。
在2月13日進行的"2018年第四季度業績發表會議"上,Wemade代表張賢國表示:「在韓國,雖然《伊卡洛斯M》沒有成功,但經過七個月的改善,遊戲性能大大提高了完成度,並準備在日本上市,並擴大中國臺灣/東南亞、中國內陸、全球市場,積極推廣區塊鏈版本。"
可以在手機設備中享受飛行和地面戰鬥相結合的"Felow Racer"、"勢力戰"等特色內容,魅力四射的《伊卡洛斯M》如何蛻變為以去中心化(decentralized)技術為核心的結合區塊鏈遊戲,受到眾多手遊玩家的關注。
戊戌年最閃耀的遊戲《黑色沙漠手遊》進軍日本
去年11月在釜山舉行的"2018大韓民國遊戲大獎"頒獎典禮上,獲得了總統獎、技術•創作獎、優秀開發者獎、人氣遊戲獎等6個獎項,開始進入人氣遊戲行列的《黑色沙漠手遊》(日本名:黒い砂漠 MOBILE)將於2月26日在日本上市。
《黑色沙漠手遊》是包括首席技術官池熙煥(音,CTO)在內的趙容珉總導演、南昌基文化信息部負責人等核心開發人員合力創造的手遊巨作。獨創的遊戲系統、酣暢淋漓的戰鬥動作、運用自備發動機的華麗圖形是遊戲的優勢,而Xbox One和開關等中控臺的擴展也在醞釀之中。
今年2月3日,《黑色沙漠手遊》用戶座談會在日本東京舉行。遊戲介紹及CBT(公開測試)結果及公布改善點、用戶提問、日本著名演員演示等有關《黑色沙漠手遊》等信息都在日本官方網站頁面曝光。
日本當地媒體的反應也非常熱烈,日本最大的遊戲媒體《Fami通》評價稱:「超越《黑色沙漠手遊》領域,正在創造新的遊戲體驗,是2019年最值得期待的作品之一。" 網站電擊Online在評論中提到,"憑藉一種近乎於高壓式的動作體驗和真實寫實的圖形,正在實現一個前所未有的、充滿投入感的世界。"
《黑色沙漠手遊》2018年2月在韓國國內正式上市後,於2018年8月在中國臺灣/中國香港/中國澳門開通本地服務,並取得良好成果,在日本上市後將服務推廣至北美/歐洲。
配合日本市場推進本地化的《Dark Avenger X》
手遊動作RPG《Dark Avenger X》也於今年2月13日通過日本蘋果應用商店及谷歌Play Store正式上市。
由GameBoolean(代表範承哲(音))開發,NEXON(代表李正憲(音))提供伺服器的《Dark Avenger Cross》是韓國國內及全球市場上率先推出的《Dark Avenger X》的日本版,這是一部動作RPG,它將華麗的動作表演、投入感極強的故事情節、0細化的編譯方法等統統展現在手機平臺上。
《Dark Avenger Cross》根據日本用戶的喜好,將對話場景內的人物設計製作成2D,將遊戲人物形象轉換成符合故事年齡、性格等進行本土化工作。特別是增加了在日本用戶中人氣很高的外形製作的弓手職業群,引入了《復仇者的記憶》,《雕塑的記憶》等劇情內容,讓玩家了解主人公隱藏的背景和故事,加深玩家對故事情節的投入。
值得一提的是,《Dark Avenger Cross》進入國際市場後,獲得了三千五百萬的下載量,深受用戶歡迎,而針對日本玩家的預購量曾突破二十五萬人次。努力進行本土化適應日本市場的《Dark Avenger Cross》在日本是否也能取得好的成績單,成為了人們關注的焦點。
http://news.zol.com.cn/710/7100065.html news.zol.com.cn true 中關村在線 http://news.zol.com.cn/710/7100065.html report 3772 據韓國內容振興院的資料顯示,日本手機遊戲市場規模估計為韓幣14萬4千億韓元(1萬4千億日元,以2017年為準)。日本是遊戲產業極為發達國家,在亞洲地區擁有不亞於韓國和中國的玩家層,比韓國手機遊戲市場規模(4萬8千億韓元)足足高出3倍的"...