凌晨結束的蘋果全球開發者大會(WWDC)上,神作《紀念碑谷》續作亮相,之後迅速在中國區App Store上架,有生之年系列!
小K也立馬買了《紀念碑谷2》支持正版,但是要提醒各位旁友,警惕山寨。
在App Store中輸入"紀念碑谷2",最先跳出來的是一個名叫"紀念碑谷2 - 免費休閒益智街機遊戲"的app.
這是假的!
要想找到它,得下翻好一陣兒。續作的故事講述的是一對母女,所以要找到有一對母女的圖標,售價是30元。
目前,App Store首頁橫條被它佔滿,蘋果稱它是,感動心靈的美麗旅程。
《紀念碑谷》的遊戲主角也就是戴著白帽的小公主艾達,因為好奇而盜走了王國的神聖幾何,但這一看似無害的舉動卻使得整個王國的人全部滅亡。
知錯的艾達開始了自己的救贖,前往歸還神聖幾何的旅途。
不過為時已晚,國土中民眾的亡靈已經化為烏鴉人,在王國內四處徘徊,被束縛著無法離開這片土地。
所有遊戲通關後,艾達終於得到了原諒,她獲得一個王冠並帶著所有的烏鴉們,一同離開這片土地。
美到窒息的畫面,天馬行空的關卡,異想天開的設計,還有特別治癒的背景故事,它在評論界被稱為"人人都可以上手的遊戲",但同時也有意想不到的挑戰。
它給我們帶來了極致的視聽娛樂體驗,每一幀畫面都可以截下來做桌面。
在2014年3月,遊戲在ios系統開放下載的前10天,USTWO公司官方也發布了一支官方紀錄片,叫做——
Behind the Scenes - Monument Valley Game
《紀念碑谷 之 走近幕後》
這支短短4分14秒的紀錄片,主要以Ken Wong的視角展開,他就是《紀念碑谷》的總設計師。
由於《紀念碑谷》帶來的出色反響,幕後大功臣Ken Wong也進行了多地的演講,主要是和大學生以及業界新人來分享《紀念碑谷》的成功之道。
他曾經介紹,東家USTWO並不是一個遊戲製作公司,他們更願意被稱作是一家數字設計工作室(digital desigh studio).
在2004年成立之後,USTWO相繼為索尼、H&M、Tesco等不同類型和受眾定位的品牌設計過app.
但是,為了保持自己的活躍度,保留"有趣"的公司文化,USTWO又決定在為客戶設計app的基礎上,成立自己的遊戲團隊。
在《紀念碑谷》推出之前,USTWO最有名的一款遊戲叫Whale Trail,也被下載過數百萬次。
Ken說,這是最初他加入USTWO團隊的原因,雖然這個遊戲主要是講沒完沒了飛翔的鯨魚(全場笑),但它是一款"有個性"的遊戲,而個性在這個行業中至關重要。
2013年,USTWO招募了Ken和Dan Grey(《紀念碑谷》的總製作),USTWO的創始人是這麼和他們說的:
"It's important that they can make their own decisions on what they produce.The only thing I ask of them is to make something we can all be proud of."
「對於你們要製作的產品,你們有充分的決定權,是非常重要的。我對你們唯一的要求,就是能做出我們大家都深感驕傲的作品。」
創始人之一Miller什麼都沒給——預算上限沒給,截止時間沒給,給的唯一一件東西就是充分的創作自由。
"Make something special, don't worry about the money. It would great if you become profitable at some point, but it's not the main focus.'
"做些特別的東西出來,別擔心錢的問題。如果有一天你做的東西有良好的收益,那自然再好不過。不過現在,這不是你們主要要考慮的問題。"
核心成員加入後,USTWO成立了一支8人的遊戲小隊,專門來進行《紀念碑谷》的設計工作——Ken說,在USTWO有項鐵律:app設計人員絕對不做遊戲,遊戲設計人員也絕對不碰app.
術業有專攻。這樣,能最大程度保證工作人員在崗時的專心。
而"USTWO並不是一家遊戲公司"這件事,也使得設計團隊時刻牢記——不是所有人都愛玩遊戲的。
基於這一點,他們致力於將《紀念碑谷》打造成一款這樣的遊戲:無論是遊戲死忠,還是吃瓜群眾,都能找到愛它的理由。
所以在開工之前,他們首先思考的問題是——我希望《紀念碑谷》是什麼樣的遊戲?
但這個時候新的辯論又開始了——究竟遊戲的定義是什麼?
他們發現一個好玩的現象,比起"我下載了一個遊戲",人們更容易接受"我下載了一個好玩的app"這種說法.
遊戲出品後,也有很多人,把《紀念碑谷》稱為一種"交互式藝術"。
在打造這款遊戲的10個月之內,主創不停地從他們辦公室所在地——倫敦,招募各種各樣的人,來試玩這款遊戲。
"我們想看到,他們在什麼時候會開心,什么元素和環節又會讓他們沮喪。"
在開始設計這款遊戲前,主創首先對遊戲畫面進行了設想,他們最初的想法是,希望遊戲每一幀畫面,都可以精美到截屏、列印、掛在家裡。
團隊希望,從視覺上和其他遊戲區分開來——《紀念碑谷》的娛樂體驗,始終以"美"為第一驅動。
事實上他們確實也做到了
《紀念碑谷》這個idea最初並不是遊戲,而是Ken閒來畫的畫。
他很大程度上,受到了荷蘭科學思維版畫大師M.C.埃舍爾的影響。
Ken說,這個團隊最好的地方就在於,既有充滿藝術頭腦的專業遊戲設計工作者,又有對編程感興趣的藝術家。
所以遊戲既能保持合乎機械常理,又在視覺上有美到驚人的畫面。
Dan介紹,這支8人團隊,一部分是來自USTWO的老員工,一部分是為了《紀念碑谷》項目特意招進團隊的,這樣就保證了團隊思維的多樣性。
團隊曾經一度希望給遊戲增加更多細節,但後來團隊又回到起點,他們希望《紀念碑谷》能化繁為簡,保持簡單幹淨又充滿童真的畫面。
因為Ken私底下是一個旅遊達人+建築控,所以他還思考,怎麼把自己曾經週遊世界看到的建築,完美地融合進遊戲之中。
他們嘗試了無數種的配色方案和建築結構,通過剛剛說的素人試玩,來改良並敲定最後面世的版本。
所以,並不是所有概念最後都全盤塞進了遊戲,Ken說,在這幾張設計草圖中,有一開始設想的結局,有一開始故事的梗概,但是最後都沒有採用。
他還說,他們希望做出一款遊戲,能讓玩家真正能從遊戲中,有所思,有所得——他們希望《紀念碑谷》,是一部有意義的遊戲。
而艾達的自我救贖,需要玩家在闖關的過程中才能了解,他們伴隨艾達取得了原諒,這就是這份意義。
"這是我職業生涯中設計遊戲以來,第一次真正意義上地感覺到,我們的受眾都會認為『啊,這就是屬於我的遊戲』。
總的來說,我希望玩家們能夠感覺到,這是我玩過最好的手機遊戲,這對於我來說就足夠了" ——Dan.
毫無疑問,團隊的夢想實現了。
在發行的當年也就是2014年,它一舉拿下年度蘋果設計獎。截止2015年1月,遊戲已被付費下載240萬次。
遊戲網站Pocket Gamer為它頒發金獎,網站編輯稱目前在App store,《紀念碑谷》這樣的遊戲,絕無僅有。there was "nothing else like Monument Valley on the App Store"
不僅如此,《紀念碑谷》還通過周邊產品的銷售,再次迎來一輪巨大的收益。
有艾達和烏鴉人形狀的書籤、圖騰沙包,還有備受好評的遊戲原聲碟。
不僅如此,《紀念碑谷》更是出現在大熱美劇《紙牌屋》第三季,成為下木總統最愛玩的遊戲。
他們不僅沒有問Netflix收費,而且還根據劇本製作了《紙牌屋》特別版的《紀念碑谷》。所以我們雖然和下木大人玩了同款遊戲,但不是同款章節哦,哭。
而時隔三年,我們終於等來了它的續作。
《紀念碑谷》的官方網站首頁,也增加了第二部的預告片,而且在官網上已經溫馨提示,《紀念碑谷2》是一個獨立的故事,即使你沒有玩過第一部,也可以放心大膽玩。
風格畫面延續了第一部的清新唯美,但由於這回是雙人主角,很多地方需要兩人配合完成。
推陳出新,第二部依然有源源不斷的靈感。比如建築物移動的方式,比起上一部又有了新的花樣。
這回遊戲背後的故事,再一次等待我們自己去發現,去講述。
和第一部一樣,《紀念碑谷2》也在發行前發布了製作花絮,在第一部大獲成功後,他們搬了新址、擴大了團隊規模,設計室裡還有各種各樣的小周邊。
但珠玉在前,不能自砸招牌。
從去年2月開始製作續作,到今年6月推出,周期比製作第一部要久。但主創說,我們不想操之過急,我們需要一個全新的角度,全新的故事。
第二部的側重點就是,relationship,聚焦親情。
它從第一部裡艾達的孤單,變成母子之間的並肩作戰。
"當人們在講述一個母親的故事時,他們往往會從她的孩子入手,好像她就只是她孩子生活中的一部分而已,我們想改變這種現狀,我們想以這個母親的視角,講出她自己的故事。"
而從第二部的製作團隊來看,《紀念碑谷》的幕後,從第一部的全員男性,到又加入了鮮活的女性力量和視角,也使得第二部的故事,更加細膩。
從主題來講,第二部更加直觀,就是聚焦父母與子女之間的親情,製作人也表示,遊戲的製作過程,正好處在自己與父母關係趨於緩和的時段,這個遊戲,也讓他思考了關於與父母關係的轉變。
"《紀念碑谷2》,不僅僅是一位母親把孩子拉扯長大的故事,更是這個孩子的自我成長。
我們都會經歷成長,或者把自己的孩子養育成人,這是人類非常全球化的共性。希望《紀念碑谷》能給你,提供一個新的、看待親情關係的角度。"
走心的好遊戲,這30塊,花得一點都不虧。
*部分圖片資料源網絡