在《王者榮耀》四周年之際,《LOL手遊》來了。
2015年7月,《王者榮耀》誕生,但測試初期的它沒有受到玩家的熱烈回應,成績遠不如《全民超神》,遊戲甚至被迫回爐重造;而到了2016年6月,改變策略的《王者榮耀》成功爬上了暢銷榜第一;2017年春節,《王者榮耀》開始席捲國內市場,如日中天;如今,這款全民級MOBA已經上線4年,成績逐漸趨於平穩。
而這個時候拿出《LOL手遊》,對騰訊來說或許是一個不錯的選擇。
一、《LOL手遊》,最有可能接棒《王者榮耀》的遊戲?
要想接棒《王者榮耀》,那可不是一件簡單的事情。《王者榮耀》的殺傷力毋庸置疑,這是一款上線4年依然在整個市場中穩佔霸主地位的遊戲,除了獨享95%的國內MOBA手遊市場之外,還成功抵擋住了大量非MOBA類新遊的進擊。
手遊那點事翻看了《王者榮耀》上線以來的暢銷榜表現,發現在2017-2019年之間,極少遊戲能夠撼動它遊戲暢銷榜第一的位置。
(王者榮耀上線至今iOS遊戲暢銷榜走勢)
2017年1月8-11日,《陰陽師》《火影忍者》《夢幻西遊》依次超越《王者榮耀》登上暢銷第一;
2017年1月22日,《陰陽師》再次壓過《王者榮耀》登頂,但值得一提的是,《王者榮耀》真正成為「國民遊戲」的節點,是在該年春節後;
2017年3月17日,《陰陽師》依靠半年慶活動,又一次力壓《王者榮耀》拿下暢銷榜;
2017年5月4日,《FGO》在大版本更新的加持下,空降暢銷第一,擠下《王者榮耀》;
在此後的2017年內,《王者榮耀》再無對手。縱觀全年,《王者榮耀》僅缺席了8天榜首。而能夠超越它,也只有《陰陽師》《火影忍者》《夢幻西遊》《FGO》四款遊戲。
(王者榮耀2017年圖)
2018年1月20日,橫空出世的《QQ飛車》手遊中斷了《王者榮耀》連續霸榜大半年的記錄,成為暢銷冠軍;
2018年6月20日,《魔力寶貝》手遊拿下一天榜首;
2018年11月8日,《陰陽師》《夢幻西遊》同時發力,在時隔22個月之後,再次把《王者榮耀》擠到第三位;
2018年11月21日,依靠大版本更新的《夢幻西遊》登頂;
2018年12月26日,又是《陰陽師》暫奪了《王者榮耀》的王座;
在2018年尾端,《王者榮耀》對榜單的把控力開始減弱。縱觀全年,《王者榮耀》缺席了10天榜首,有《QQ飛車》《魔力寶貝》《陰陽師》《夢幻西遊》共四款遊戲成功挑戰其地位。
(王者榮耀2018年圖)
從這些表現來看不難發現,市場中的其他遊戲與《王者榮耀》的差距十分明顯,即便是大力度的刺激消費活動也只是將它拉下一兩天,而且僅有個別遊戲能做得到。《王者榮耀》的榜單統治力。
進入2019年,在《完美世界手遊》《夢幻西遊》《明日方舟》《陰陽師》《和平精英》《跑跑卡丁車官方競速版》《FGO》等多款遊戲的衝擊下,《王者榮耀》的榜首位置出現了一定程度的鬆動,當然除了這些遊戲挺進之外,TOP1大部分時間依然是屬於它的。
(王者榮耀2019年圖)
但是與這些遊戲不同的是,同為MOBA類遊戲,《LOL手遊》是來和《王者榮耀》剛正面的。而且,它稱得上是有史以來最強大的對手。
以《LOL手遊》公布當天的熱度來看,TapTap預約人數一日之內突破110萬人,在1.7萬個評價中拿到9.8的期待分;官方微博當天就有超30萬粉絲關注,單「預約開啟」微博,就有超過2萬次轉發和10萬次點讚。
面對如此熱度,英雄聯盟官方團隊也表示,希望讓大家在感受到差異化內容體驗的同時,可以由衷的感嘆:「這才是英雄聯盟!」
二、4693萬忠實粉絲能否撬動2億玩家?
《LOL手遊》的第一批種子用戶無疑來自於《英雄聯盟》的核心群體,基本上端遊玩家都或多或少對《LOL手遊》表現出一定的興趣,「不管遊戲做得怎麼樣,試肯定是會試一下的」,這是普遍的想法。
而《LOL手遊》要想在國內做到真正的成功,就必定要吸納《王者榮耀》的用戶甚至是更廣泛的MOBA潛在群體,才足以支撐起它的玩家生態。以老玩家、忠實粉絲、MOBA深度用戶為核心,拉攏和吸引更廣泛人群的加入,對《LOL手遊》來說是一條必經之路。
在2018年S8賽季的時候,曾有過相關數據,《英雄聯盟》中國服的總人數是4693萬,相比去年增加了50萬,而韓服是269萬,美服是145萬,全球在線玩家總數約6200萬。這4693萬在一定程度上是《LOL手遊》的「起始籌碼」,當然如果以「玩過並且喜歡《英雄聯盟》」的群體來算的話,那量級肯定不止於此,但不管怎麼樣,與《王者榮耀》的用戶規模相比還是相去甚遠。
早在2017年4月20日,在UP2017騰訊互動娛樂年度發布會上,騰訊集團高級副總裁馬曉軼就宣布《王者榮耀》的累計註冊用戶超過2億,成為了全球用戶數最多的MOBA手遊。
據QM統計,2018年春節期間《王者榮耀》日均DAU達到1.28億,同比增長超76%。到2019年春節,這個數據仍高達9210萬,相比同期《刺激戰場》的7862萬,高出17%。
可以說,《LOL手遊》與《王者榮耀》,這是一場幾千萬玩家撬動幾億用戶的博弈。
從遊戲產品品質、玩法、畫面、操作等來看,兩款遊戲都是頂尖級的水準,這種時候,最終比拼的往往是「用戶選擇」。而這兩大用戶群體,也在一定程度上被標籤化過或調侃過:玩王者榮耀的「小學生」與玩LOL手遊的「中年大叔」,一邊講求競技,一邊更偏娛樂。
三、《LOL手遊》VS《王者榮耀》:你會玩哪款MOBA手遊?
經歷過4年市場洗禮的《王者榮耀》,早已在用戶量和月收入層面摸到了天花板,並且已經處於一個相對穩定的狀態。據伽馬數據顯示,2019年2月,儘管《王者榮耀》仍位列收入榜第一,測算月流水仍超20億,但全渠道下載量同比下降了55%,下載量下滑意味著新增用戶與回流用戶的減少,會影響到遊戲整體的活躍度。
不過從3月份開始,活躍用戶數據有一定反彈,從下載量看也有新增用戶。《王者榮耀》的生命周期趨勢仍然穩定,並且隨著運營活動會創造波峰。
SensorTower的報告指出,《王者榮耀》自2015年10月發行至今,在全球預估總營收達到45億美元(約合人民幣318億),這一數據並未包含國內安卓市場,如果以1:2的比例來看的話,《王者榮耀》上線至今已吸金954億。
那麼《LOL手遊》的出現,會對目前已經趨於穩定的《王者榮耀》帶來怎樣的影響呢?
1.《LOL手遊》成功超越《王者榮耀》,再掀MOBA新浪潮
誠然,《LOL手遊》擁有一群必然會去試玩遊戲的忠實粉絲,這部分玩家大多是MOBA的核心用戶,不管是對「英雄聯盟」的情懷還是對MOBA的競技操作都有深厚的積累。由這部分玩家所帶動的更廣泛群體的加入則會讓《LOL手遊》的用戶群迅速膨脹。
《王者榮耀》幾乎橫掃了國內整個MOBA用戶群,在這種情況下《LOL手遊》的崛起勢必從其手上奪走不少玩家。同時又由於MOBA遊戲具備強競技、強社交、以及集群效應,一款遊戲的成功勢必逐漸吸納絕大多數玩家,平分秋色的情況幾乎不可能存在。那麼《LOL手遊》的迅猛發展則會加劇《王者榮耀》的下滑。
如今《王者榮耀》依然保持著月流水20億的規模,也曾創造年流水幾百億的記錄,《LOL手遊》翻身後的空間很大。值得注意的是,《LOL手遊》是一款在衝擊「全球化」上有很強優勢的產品,對玩家來說甚至可能有機會與海外玩家進行切磋,因此它的出現同樣肩負著騰訊拿下全球MOBA手遊市場的野心。
2.上線就涼涼,「王者」依舊是王者
縱觀過去這幾年,《王者榮耀》在開拓自己江山的同時,也不乏有一些MOBA新遊湧向市場,然而從最終的結果來看,無一能撼動其地位。
《王者榮耀》在用戶覆蓋規模、社交生態建設、電競布局、衍生品、跨界聯動等等多個領域的布局都相當成熟完善,它已經不再是一款遊戲那麼簡單,而是一個完整的生態。因此同類競品要想從它手上奪走大量用戶,難度很高。
如果《LOL手遊》無法成功開拓市場,那它勢必變成小部分人的狂歡,在「巨無霸」面前,十年「IP」也無濟於事。
結語
對騰訊來說,如果想要營收最大化,《LOL手遊》的勝出自然是最好的結果。過去這幾年《王者榮耀》累計為騰訊拿下了近1000億的收入,如今月流水仍有20億左右,那麼《LOL手遊》一旦成功走紅,它所能帶來的國內外的MOBA熱潮將更加壯大,騰訊能藉此再收割一波,扶起另一款近千億收入的MOBA遊戲也不是不可能。
只要《LOL手遊》不涼,近幾年騰訊在MOBA手遊領域就能一家獨大,甚至收割全球MOBA市場。
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