#毀滅戰士#從周五晚上下好遊戲,到全收集通關,總共花了26小時,周末除了吃飯睡覺上廁所,我把其他所有時間都給了《毀滅戰士:永恆》。這26小時,就像《毀滅戰士》系列經過的26個年頭,包含了數不盡的喜悅,憤怒,意外,瘋狂與驚喜。
最讓我驚喜的,就是《毀滅戰士:永恆》的槍械體驗,我曾認為《毀滅戰士2016》是槍械手感最好的FPS,但《毀滅戰士:永恆》輕鬆超越了《毀滅戰士2016》。這一代裡,不再有任何雞肋的武器與改造,所有武器都有獨特的優勢,不同的武器對付不同的敵人,通過這樣的設計,武器和敵人形成了一種微妙的平衡,不再有一把雙管打通關的情況,面對如同潮水一般的惡魔大軍,你會不斷的思考,不斷地應對新出現的敵人,不斷的學習新的戰鬥技巧,熟練應用每一把武器,成為一名強大,迅速,高效的屠魔者,讓每一場戰鬥,都成為一場狂躁的表演,你如同旋風一般在群魔間起舞,讓惡魔的鮮血,染紅你榮耀的旗幟。
當然,《毀滅戰士:永恆》的惡魔們也不是吃素的,相比於《毀滅戰士2016》,惡魔的進攻非常瘋狂,而且絕不是一味地猛衝,不同的惡魔有不同的策略,刺客型的徘徊者會傳送到你身後,射手型的亡魂會從高處射擊,肉搏型的粉紅魔則會堵住你的路線。
惡魔整體的數量比起前作更是大大提升了,結果就是遊戲難度很高,甚至給人一種挫敗感,但是仔細想想,遊戲其實大體還是公平的,基本上,死亡都是因為你犯了某些錯誤,比如沒有選擇正確的武器,或者盲目衝刺到了惡魔堆裡,又或者沒有優先解決高傷皮脆的惡魔。當然有些惡魔設計確實很噁心,比如依靠抗盾和放狗這兩個下三濫招數的掠奪者。但是瑕不掩瑜,《毀滅戰士:永恆》的敵人設計既殘忍,又出色。
但說起殘忍,最殘忍的還是《毀滅戰士:永恆》的資源管理部分,我從沒玩過感覺到子彈如此稀缺的遊戲,特別是遊戲早期,彈藥不夠絕對是所有玩家都要面對的難題,幸好doomguy有一把可以把惡魔變成彈藥的神奇電鋸,而且燃料還能自動恢復一格,讓doomguy可以把低級敵人開膛破肚,也讓屏幕前的玩家獲得幾秒的喘息。
類似的,生命值和護甲同樣稀缺,主要靠手撕惡魔回血,火烤惡魔回甲,只有這三招合理配合,才能在地獄中殺出一條血路。有的玩家可能無法接受如此嚴苛的資源管理,感覺這樣就射不爽了,但其實,如果沒有了這樣的壓力,《毀滅戰士:永恆》就會很無聊,就是這樣的壓力,迫使玩家不斷切換武器,改變位置,克服各種突發情況,真正體驗到通過思考攻克難關的樂趣。如果從頭到尾一把槍就把所有惡魔全乾掉了,那感覺好像很爽,但是這種喜悅很快就會疲勞,然後遊戲就會突然索然無味。
說完了槍械彈藥這些打的因素,再來說說跑的因素,《毀滅戰士:永恆》在這裡上下了大功夫,遊戲中位移的手段很多,除了跑和二段跳,還有新加入的二段衝刺,蕩鞦韆和拖拽鎖鏈,特別是衝刺,可以說是《毀滅戰士:永恆》中的核心位移手段,戰鬥中,要靠衝刺才能在惡魔的槍林彈雨中閃轉騰挪,跑圖時,更是要靠衝刺才能飛過各種懸崖峭壁。
不過也是在這一塊上,《毀滅戰士:永恆》還是有點小問題,部分跳臺的設計過於極限,要在空中衝刺接二段跳才能通過,而且不能先二段跳在衝刺,整個銜接也必須非常完美才行,慢一點都會掉下去,不過這代跳臺失敗不會即死,只是會受一點傷,這也算是一種折中的解決方案。
最令我意外的,則是《毀滅戰士:永恆》在增加了劇情的比重,而且還埋下了很多細節線索供玩家挖掘,特別是在一定程度上揭露了doomguy的身份和愛好,內容我就不劇透了,反正出人意料,但也在情理之中。
還特別要說一下遊戲的優化,《毀滅戰士:永恆》繼承了《2016》的神優化,無論場景多複雜,敵人有多少,全程都保持了60幀,但是似乎和輸入法有點衝突,遊玩過程中誤切輸入法的話可能會造成輸入延遲。
從93年《毀滅戰士1》的驚豔出世,到《毀滅戰士:永恆》重回巔峰,《毀滅戰士》系列已經走過了26年。這26年中,《毀滅戰士》有過輝煌,有過沉寂,做出過變革,也付出過代價。但是《毀滅戰士》系列這顆由鋼鐵和血肉構成,由怒火與殺意驅動的心臟,從未改變,依舊瘋狂,依舊暴力,依舊特立獨行,隨時準備著將更多惡魔撕成碎片。