《刀塔自走棋》該如何掌控自己的命運?

2021-02-12 遊戲智庫

即便是在旗開得勝的2019年,Valve也沒有放棄自己的」專屬日曆「和」度假時間」。3月6日,Valve的時間線終於進入了冬天,《DOTA2》推出了新英雄瑪爾斯以及卓爾遊俠的重製模型,就在大家一致將目光投射在新英雄的玩法定位時,相當數量的玩家在MAX+、SG等論壇的評論區刷起了留言:」卓爾遊俠(小黑)模型出bug啦,《刀塔自走棋》玩不了亡靈獵了「。

在MAX+上,《刀塔自走棋》bug的抱怨評論得到了玩家們的點讚置頂

不知從什麼時候起,《刀塔自走棋》的發展趨勢開始脫離了《DOTA2》kol層面所帶來的直播效應,並孵化出了一批獨立的受眾群體。事實上,《DOTA2》之所以能夠完成在線人數重回百萬這一壯舉,依靠的不僅僅是7.20版本大更新、賽季重製、新英雄等官方層面的推陳出新,更有著一份來自於《刀塔自走棋》玩家的」神助攻「。根據STEAM平臺的官方數據,《刀塔自走棋》在推出的兩個月內累計了559萬的訂閱用戶,遊戲在線人數一度突破30w,每天遊戲內都有著近1/3的玩家在」下棋「。

數據上的快速增長也許不能直觀反應出《刀塔自走棋》的商業化潛力,關於這一點,巨鳥多多工作室和《刀塔自走棋》玩家群體長達兩個月的維權之路就很好進行了補足說明。

先聊聊抄襲。張愛玲先生的《更衣記》中對抄襲有著這樣一段頗具韻味的見解——「究竟誰是時裝的首創者,很難證明,因為中國人素不尊重版權,而且作者也不甚介意,抄襲是最隆重的讚美」。這句話在今天看來可能有著一定的局限性和時效性,更為確切地說,抄襲如今已成為了每一個新生爆款產品都避免不了的問題,而中國遊戲市場的版權保護意識正在得到樹立。其實在《刀塔自走棋》爆紅的首月,就已有廠商推出了模仿產品,2019年1月下旬,一款叫做《眾神領域:三界自走棋》的遊戲被玩家發現地圖UI設計直接山寨了《刀塔自走棋》,這款遊戲的結局也可想而知,1.1分的taptap評分和無數玩家的聲討讓遊戲官方改革春風工作室發布了下架整改通告。

《眾神領域:三界自走棋》的失敗並不是因為所謂的「槍打出頭鳥」,而是由於玩家群體的文化認知能力和版權保護意識的提高,換皮、拿來主義式遊戲不再具有市場前景。當然,這也並不意味著盜版行為會就此打住,更何況投機者們的逐利行為只會愈發猖狂。作為一張《DOTA2》自定義地圖,不少投機倒把之人都玩起了將遊戲反向移植回《魔獸爭霸3》的操作,他們希望利用《DOTA2》與《魔獸爭霸3》之間一衣帶水的傳承關係來完成渾水摸魚的目的。

《09自走棋》就是一枚鮮活的例子。近期,09電競平臺開啟了《09自走棋》的測試活動引起了諸多玩家的非議,不少玩家都曾揣測這款遊戲有著《刀塔自走棋》的官方授權,一時間,這款遊戲的身世開始撲朔迷離了起來。最終,在諸多玩家的質問以及巨鳥多多工作室的官方通告下,《09自走棋》的真實面目才得以揭露。

2009的道歉聲明

合資人的致歉說明,德堪到底是內幕哥還是背鍋俠,相信玩家們自有定奪

不止是《09自走棋》,其實更多的《xx自走棋》已經出現在市面上了。僅以筆者自身經歷為例,筆者就曾在某平臺發現了一款名為《自走棋allstar》的地圖,經過一番體驗後,筆者發現這款遊戲的玩法、模型數值均與《刀塔自走棋》無太大差異,很容易被玩家誤認為官方移植作品,這款遊戲的簡介赫然寫著,「專業團隊長期更新」。

《自走棋allstar》的數值系統與《刀塔自走棋》並無太大差異,例如,聖劍的合成配方也是「惡魔刀鋒+聖者遺物」

看到這裡你一定深知了「匹夫無罪,懷璧其罪」這個道理,更何況面對巨鳥多多這種尚處在篳路藍縷階段的年輕工作室,所有人都想從《刀塔自走棋》這裡分到一杯羹。搶註自走棋商標不出意外的成為了市場逐利遊戲的一環,根據國家智慧財產權商標局官網的查詢結果,目前已有超過30項的自走棋商標出於註冊狀態。

截至稿前,自走棋的註冊商標數已超過30款

誠然,自走棋作為一種脫胎於《戰三國》、《忍法戰場》的遊戲模式,其玩法本身並不專屬於巨鳥多多工作室,前文中幾款山寨遊戲遭到抵制的原因也均為遊戲數值、設計思路照搬《DOTA2》、《刀塔自走棋》,那麼其它的爆款IP產品是否能在合法註冊商標又或者是在取得巨鳥多多授權數值的情況下,研發出自己的自走棋遊戲呢?

我們不妨結合《刀塔自走棋》的竄紅歷程來看待這個問題。筆者曾在《自走棋成功了,自定義地圖的商業化道路卻仍然撲朔迷離》發表過一些自我見解,《刀塔自走棋》本身在玩法上做出了與《戰三國》類似的設計,並討巧的借用了《Dota2》中的遊戲元素來完成物品合成、棋子(英雄)技能等具體遊戲框架,單從遊戲機制角度出發,其遊戲玩法已十分成熟。這一基礎上,《刀塔自走棋》借力了YYF等《DOTA2》kol的直播流量,在推廣模式打造了一個「核心玩家增多-直播需求量變大-直播觀眾被孵化-核心玩家增多」的閉合環路,實現了受眾群體積累,毫不誇張的說,這是一款站在巨人肩膀上的作品,除非新的自走棋遊戲能夠找到同等高度的素材藍本,不然很難複製其爆款效應。

可以看出,打造一款具有商業化潛力的自走棋遊戲並不是一件容易的事情,更何況搶註商標多達30餘條,也不可能每一家廠商都擁有強大的自主研發能力,那麼搶註的目的還會是什麼呢?

有不少業內同好給出了比較善意的解讀:「取得巨鳥多多的官方授權、謀求與巨鳥多多工作室的合作關係」。同好們發表這番言論的初衷值得讚許,對搶註事件的刻意美化也十分到位,甚至給人一種在讀童話故事的錯覺。筆者在此對搶註行為不發表任何觀點和看法,而廠商們搶註商標的根本原因,相信各位讀者心中已經有了自己的解讀。

值得一說的是,《刀塔自走棋》也沒有坐以待斃,根據《刀塔自走棋》開發商巨鳥多多工作室在微博中貼的配圖,手遊版的《刀塔自走棋》很可能已經提上了日程,即將問世。從圖片剪影中可以看出,《刀塔自走棋》手遊美術風格上主打Q版,人物模型也頗具《DOTA2》神韻,結合市場實際需求來看,《刀塔自走棋》手遊與國內廠商合作的機率較大,與Valve合作的機率要較小一些,其手遊很有可能授權給國內的外部廠商製作,巨鳥多多本身以監製控制品質者的身份加入研發,而端遊版本會繼續依附於DOTA2遊廊平臺。


不過在解決了市場壓力的問題後,新的問題也隨之而生了,倘若無法取得來自於Valve的授權,巨鳥多多又如何對《刀塔自走棋》中的「DOTA2元素」進行修改,避免其成為真正意義上的換皮遊戲呢?

這也許才是《刀塔自走棋》把握住自身命運的關鍵。

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