《往日不再》評測:孤獨而真實的末世求生之旅

2021-01-14 遊戲時光VGtime


作為 Bend 工作室花費六年時間製作的遊戲,《往日不再》在2016年 E3 發布會上吸引了我的注意,身為 PlayStation 第一方獨佔遊戲,本作將「喪屍」與「開放世界」這兩個熱門題材結合到一起。在發布會的演示中,主角在伐木場對付潮水一般湧來的異變者時也只能邊打邊逃,看上去非常刺激。


從遊戲宣發時提供的演示和預告來看,《往日不再》更偏向於展現大災變之後,殘存的人類如何在荒郊野外的世界存活,並與同類攜手生存或是對抗,同時還會有壯觀的大場面,戰鬥也應該是遊戲的重心。我對這類題材的遊戲非常感興趣,於是花了50小時拿到《往日不再》的白金獎盃,基本上算是體驗了遊戲99%的內容,從氛圍上來說,《往日不再》充分展現了一個末世世界應有的樣子。


評測基於遊戲的1.02和1.03版本撰寫,評測設備為PS4 Pro



就算玩過了很多末世題材的遊戲,《往日不再》依舊給了我不一樣的感覺。多數同類題材作品都發生在災難來臨之後的城市,《往日不再》故事則發生在美國俄勒岡的野外,地圖總體規模雖然不大,但三張地圖六個地區涵蓋了森林、雪山、平原等等,可以探索的內容也不少。很少有喪屍遊戲會把荒無人煙的野外作為舞臺,這也讓《往日不再》在氣氛的營造上有不同之處。


人跡罕至的野外區域體驗起來和同類遊戲有不小的差別,這一點在自由探索時就能感受到。由於災情來勢兇猛,地圖的主幹道上散落著大量被拋棄的交通工具,隧道也被橫七豎八的報廢車堵塞,經常要靠走林中小道來繞過被堵住的路。在遊戲的多數流程中,玩家都是一個人進行探索,到了晚上野外除了摩託車燈更是看不到一丁點燈火,這種孤獨感和摩託引擎聲混搭在一起產生的化學效果確實少有。


野外的夜晚是能看到銀河的


從畫面上來說,《往日不再》是最近我玩過的開放世界中最棒的遊戲。遊戲整體畫面非常乾淨,沒有用複雜而臃腫的素材來填充畫面。建築、草木、車輛等內容的建模非常真實,開發團隊沒有在這方面偷懶。視野能見度令人滿意,晴天時可以爬到電波塔上遠眺風景,多數能看到的區域都能夠通過騎車前去探索,而再遠的雪山也能盡收眼底。



遊戲在人物建模上的刻畫達到了驚人的精細,主角迪肯·聖約翰面部的鬍鬚、紋身、傷口以及身上背的包、衣服印花、戒指紋路甚至帽子上刻的字都非常清晰。NPC 的建模表現不亞於主角,過場動畫的部分近距離鏡頭讓玩家能夠仔細觀察角色,甚至可以說是一種「炫技」。


最讓我覺得驚豔的是天氣效果,雖說現在開放世界中動態天氣不是什麼稀有的東西,不過《往日不再》裡天氣變化的種類和表現效果還是超出了我的想像。當天空從晴逐漸轉陰的時候,偶爾會聽到遠處的雷聲,這時候可以發現雲層逐漸變厚,接著傾盆大雨,從晴到陰之間的細節處理非常細膩。下圖中雲層邊緣的輕薄感在感官上的效果就很好,


自然的光照效果


在部分地區活動還會遭遇雪天,據悉開發團隊用虛幻4引擎製作了一個可以模擬降雪累積程度的程序,從下面這個視頻能發現,雪確實是隨著時間的推移,一點點積起來的。


天氣的變化會對能見度、摩託車的駕駛效果以及武器的使用產生影響。遊戲的大霧天氣是我玩遊戲到現在,第一次見到如此真實的隨機霧天效果(《曠野之息》森林裡那種固定霧天不算在內),充分還原了我在海邊城市生活時遇到看不見對面樓房的大霧效果。遊戲中的霧天同樣不是瞬間出現的,玩家會逐漸發現遠處的事物被慢慢擴散的霧氣所掩蓋,這種真實的天氣細節處理真的很讓人身臨其境。



在對開發人員採訪的時候,我們得知 Bend 工作室有一半以上的成員都擁有自己的摩託車,還有一些人是摩託俱樂部的成員,從遊戲的表現來看,他們真的是特別熱愛這個交通工具。在所有的開放世界遊戲中,只有本作的摩託車讓我感受到了極度的舒適。


作為開發人員生活、工作離不開的交通工具,《往日不再》的摩託車手感非常真實。不同於《GTA》《看門狗》等遊戲中摩託過度追求速度感導致手感過漂,《往日不再》的摩託車速度適中,轉彎、甩尾的效果都非常紮實,能看出來這幫老哥確實在摩託車的設計上投入了非常多的精力。


遊戲中最複雜的系統是摩託車的改裝,隨著營地信賴值的提高,修車師傅處可以解鎖更多的摩託零件,單單輪胎就有五六種配件可以購買,價格和性能自然成正比。後期流程中我們的摩託車性能會越來越強,能駕馭更多的地形,適應更多特別情況,不用擔心野外騎行時因為耗油過快而不得不下車找油。


作為遊戲中唯一的交通工具,摩託車成為了連接玩家與任務之間橋梁。無論接了什麼任務,都需要騎上愛車來到地點進行任務,可惜《往日不再》的任務設計配不上如此出色的摩託車。遊戲的支線任務設計無非分為以下幾種:


騎到指定地點(和NPC/自己)找東西;

消滅指定營地的人類,獲得新的休息處;

為檢查哨通電,獲得新的休息處;

追捕逃犯;

躲在暗處偷聽對話;

消滅指定地點的暴走潮、異變者巢穴。


以上任務的流程基本一致:從營地的老大接下任務之後前往目的地掃蕩,回到營地交差即完成任務,劇情幾乎可以忽略不計。令人費解的是,遊戲強制讓玩家在完成幾個主線任務後要接支線任務,否則不會有新的主線任務出現,於是我就不得不耐著性子去打支線,導致我在通關的同時也將幾乎所有支線任務完成。


通關之後多數支線都已經完成了(沒打碼的是遊戲的第一個任務)


除了支線之外,遊戲中還有很多的隨機事件。通常情況下是在小地圖上顯示一個藍色的問號,但此時打開大地圖是看不到這個問號的。更搞笑的是,這個問號和玩家的距離通常是很遠的,並且只會在小地圖上顯示兩三秒的時間,等我反應過來的時候問號已經不見了,完美錯過了這個事件。


就算我及時趕到隨機事件發生的地點,這些事件本身設計也很單調:搜索地面上的屍體/血跡,追蹤腳印後要不是被人伏擊,就是拿到多一點的零件,也沒有什麼特殊的劇情,因為收益過低,我從中期開始就不怎麼搭理這些隨機事件了。



《往日不再》中的敵人主要是人類、異變者以及野獸,異變者又細分了四五個種類,包括以數量取勝的暴走者、幼變者等等,高階的包括可以通過尖叫吸引暴走者的尖嘯者、力大無窮的殘暴者。雖然遊戲中包含多個難度,但是難度影響的只有的攻擊力和血量,並不會對敵人的行為造成影響。


主角迪肯有三種屬性,分別是血量、耐力(影響跑步、翻滾時間)和專注力(影響子彈時間),通過搜刮針劑可以選擇性提升三個屬性。殺敵、完成任務拿到的經驗值則與技能有關,技能多為輔助類 BUFF,比如減少冷卻、加快速度等等。


武器方面,迪肯就是一個移動軍火庫 - 我們可以在身上攜帶三把槍、一個近戰武器以及大量的投擲系道具。遊戲的武器種類很豐富,總共加起來有近二十把武器。武器被劃分了五個等級(與營地信賴值有關),等級越高性能也就更好,直接表現在武器的傷害上,比如四級的步槍可以一槍爆頭殺死高階異變者。


武器的分工較明確,重機槍主要對付大量異變者組成的暴走潮,弩箭、狙擊步槍適用於潛入戰鬥,而在與人類戰鬥時,高威力的步槍就是最佳幫手。問題在於同類型武器的射擊手感基本感受不到區別,也就是說遊戲裡我們只能感受到五六種武器的不同後坐力。不過在高難度下,槍械的選擇就顯得比較重要,應對不同狀態(潛行,或是硬剛)時要用什麼武器才對形勢有利,雖說手感過於統一確實是個不大不小的問題,但是真正打起架來還是威力和種類更重要。


投擲道具是遊戲中比較有趣的東西,每種投擲道具都有各自獨有的作用。燒夷彈雖然致死速度不高,但持續效果很好蔓延性極高,可以一次性燒死數十隻異變者;燃燒彈、手雷的瞬間威力很高,適用於敵人逼到面前時逃命使用,而就連吸引類道具都分成了三四種讓玩家根據情況使用。簡單易懂的製造系統允許玩家製造絕大多數投擲類道具,也就讓玩家能夠根據當前的情況選擇製造哪種道具來對付敵人。比如人類敵人會對吸引類道具從何處扔過來的進行探索,而異變者則只是單純的衝到道具落下的位置嚎叫。


相比於射擊武器和投擲道具,近戰武器的存在感相對就有些弱。近戰武器的攻擊頻率很低,前期沒有良好近戰武器的情況下要對付兩隻以上的異變者就有些吃力。中後期雖然能夠製造很多威力和耐久都很高的近戰武器,但此時我手裡的槍已經能夠將任何敵人射爆,近戰武器只是在有落單的敵人跑到我面前,我來不及上彈的時候才會使用。


作為宣傳期間的重頭戲,「暴走潮」是遊戲中最強大的敵人,由數十乃至數百隻異變者組成,我在遊戲中曾經見過四五百隻異變者傾巢出動的場面。第一次遇到大量異變者追著屁股跑的時候,內心還是很慌張的。當時手裡的補給很少,浪費了一顆子彈可能就沒法消滅掉所有的異變者,所以我儘可能將它們吸引到油罐、炸彈旁邊來大批量消滅以減輕壓力,或是通過埋地雷等形式來引誘它們,玩起來確實還挺需要規劃路線的。


2月份接受採訪的時候,Bend 工作室社群經理就曾說,他已經非常熟練,能夠不花費一顆子彈就消滅掉一整群暴走潮。如何在快速、安全還節省資源的情況下對付暴走潮,將成為高手們需要思考的問題。


到了中期,我手裡有了重機槍,還能製作燒夷彈,又通過升級提高了三大屬性,就能夠站著射爆中型暴走潮,大型暴走潮也就是多扔幾個炸彈分散下它們的注意力。沒有了前期的壓迫感,爽快感倒是提升了不少,只不過通關後的支線任務要求玩家消滅所有地區的暴走潮,數量太大了,多打幾次極有可能感到無聊,但總體來說能夠以一敵百的感覺確實很刺激,就好像一個人單開《殭屍世界大戰》,還沒有無限子彈。



談到末日遊戲,自然不可避免的談到劇情。在之前參加試玩會的時候,Bend 工作室的社群經理表示要完成遊戲的全部內容要一百小時左右。看了開頭你也就知道,我花了五十小時就把遊戲白金了,這之外我用了三個小時把最後的一點點剩餘支線搞定,距離一百小時還是很遠的。


好在,這五十小時中包含的劇情內容非常厚道,過場動畫確實有好幾個小時的長度。得益於上文提到的優秀人物建模,再加上精良的面部捕捉效果,主要角色的表情變化表現非常細膩,近乎可以與《戰神》《神秘海域4》比肩,完全能當作 CG 電影來看。遊戲中中有名有姓的角色都能夠讓玩家通過他說的一句話、一個表情、一個動作來記住他,就算是永遠在營地裡某個角落賣武器的商人都會通過對話來講述自己的故事。


對話不是站樁,而是實打實有鏡頭切換


從劇情本身出發,本作著重表現的是在大環境巨變之下,殘存的人類如何報團取暖。遊戲前半段流程以迪肯個人的視角來觀察災變兩年後世界的狀況,作為一名浪跡天涯的前幫派成員,迪肯更像是一位「遊俠」,他會做出一些自私利己的行為,但也能夠在某些抉擇面前進行正確的選擇。


在《往日不再》中騎著摩託車,感受就很像美劇《行屍走肉》中看著弩哥騎著摩託穿梭在森林中,看似瀟灑無比,但還得時刻防著周圍喪屍突然躥出的感覺。遊戲中偶爾會出現道路中央被一根細線擋住,稍微沒注意就會人仰車翻,周圍等候已久的掠奪者就會操著傢伙衝過來。但和《行屍走肉》相比,《往日不再》的故事始終集中在主角迪肯身上,並沒有像美劇那樣花費過多的時間描繪其他人物以至頭重腳輕。迪肯孤獨的生活更像是《我是傳奇》中主角的狀態:敏感、易怒,脆弱。


從前期遊戲敘事的形式來看,我以為本作都會像《最後生還者》那樣,通過主角的視角來觀察小人物的生存過程直到結局,但《往日不再》從中期開始直接拋棄了前半段經常掛在角色嘴邊的目標,反而拋出一個「改變世界」的概念,缺少合理的鋪墊和解釋。隱藏結局中更是將劇情帶到了近似魔幻的方向,瘋狂暗示續作,我個人感覺和前期的故事設定有點脫節。


這種缺乏鋪墊的脫節情況還表現在部分人物演出以及真相顯露的時刻,遊戲中期劇情的一段過場動畫裡,某位剛出場沒多久的角色透露了自己的名字,當時迪肯一臉震驚,屏幕前的我卻是一臉懵逼。


這段劇情的問題在於,這位角色在透露名字之前,是該階段劇情中的重要人物,貫穿了部分故事線。然而他透露的這個名字,在之前沒有任何劇情對此進行鋪墊,也沒有角色提到過,沒有辦法引起我的共鳴,我也就無法理解迪肯當時震驚的表現。在他的相關劇情結束之後,其他角色幾乎沒有再提起過他的名字與身份,就好像這是編劇後來強行塞到他身上一樣。


某段劇情中還出現前一個動畫結尾暗示接下來我們要操縱迪肯大戰一場,結果播完就接了一個收拾戰鬥後殘局的過場的情況。有時兩段過場雖是連在一起,但是角色的情緒卻完全不一樣,前一段是和人說笑,下一段就是內心掙扎……



嚴格來說,現在的開放世界 3A 遊戲出現 BUG 不是什麼值得拿來大批一頓的事情,畢竟如此大的地圖和充實的內容,難免會出現幾個無傷大雅的小錯誤,多數人估計也是笑笑了事。不過 1.02 版本中《往日不再》的 BUG 已經影響了我正常推進流程,舉一個遇到的典型例子,:


某個任務要求玩家前往指定營地,殺死場景內的12個人類敵人,撬開屋子的鎖解救人質,帶著道具回到基地報告。但這個任務的的邏輯設計存在 BUG,只要我沒有把道具交給基地,每次路過這個營地都會觸發消滅敵人解救人質的戰鬥和過場動畫,敵人會反覆刷新。


在遊戲中我遇到了多次類似的問題,比如在事先清理了指定地區的暴走潮,那在之後進行消滅暴走潮的主線任務中,該地區中一個異變者都沒有,卻顯示暴走潮依舊存在,就陷入了死循環。


浮在空中的人頭 BUG(本來就是模糊的,畫面右側有劇透內容)


BUG 多是一方面,幀數不穩定更是影響體驗。尤其是在遊戲後期,玩家將摩託車進行大幅改裝,提升基本速度和加速能力之後,滿速駕駛反倒感覺幀數並不是很穩定,移動視角時能明顯感受到卡頓。好在多數情況下,遊戲基本能保證幀數穩定,不會影響玩家正常的探索與戰鬥。


遊戲更新之後我在 1.03 版本中體驗了一下,感官上遊戲的整體幀數要比前一個版本平穩不少,但是依舊會在快速移動到某區域後出現嚴重的丟幀情況。



《往日不再》底子是好的,玩起來也不差,就算內容有重複與單調,也值得一玩,但 BUG 和掉幀問題很可能讓人望而卻步。如果發售之後 Bend 工作室能夠下功夫優化並解決問題的話,遊戲還是很有潛力的。



優點

畫面非常優秀,動態天氣效果極佳

劇情長度厚道,人物刻畫出彩

摩託車駕駛手感優異


缺點

任務設計較單調,重複度不可忽視

掉幀肉眼可見,BUG層出不窮

故事設定前後反差大,有些脫節


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