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編者按:2020年6月,頑皮狗工作室在萬眾矚目中推出了《最後的生還者》系列第二部。這款疫情背景下的末日生存遊戲成為了亞馬遜視頻遊戲榜上的第一名,但是它在評論區卻有著兩極分化的口碑。一方面是因為過於和暗黑的情節,另一方面是因為這樣的設定與疫情期間的現實世界十分相似,令人產生共鳴。通過對主創的採訪,《紐約時報》記者為你揭開遊戲創作和發行背後的秘密。本文來自《紐約時報》,作者Conor Dougherty,原文標題「The Last of Us Part II Is a Dark Game for a Dark Time」。
圖片來自《紐約時報》|攝影Brian Finke
2013年,一款關於病菌感染的喪屍遊戲《最後的生還者》(The Last of Us)成為了當年的爆款。這款末日生存的遊戲主線是父母在艱苦的環境下保護孩子,但在實際操作上,你可能需要作出很多人性的選擇,比如殺死一個無辜的醫生,等等。
很多電子遊戲都是和「選擇」相關的。我曾經玩過類似的遊戲,需要不斷選擇是否殺掉眼前的這個人,我感覺自己在選擇的過程中為主角重新塑造了道德體系。但是《最後的生還者》似乎沒有太多選擇的餘地,我們必須花14個小時的時間去殺害無辜的人,才能走向結局。
無論是從藝術成就還是從業績上看,《最後的生還者》都是歷史上最成功的遊戲之一。這款遊戲的銷量超過1700萬張,獲得了無數大獎,還有望被HBO改編成電視劇。
七年之後,《最後的生還者》第二部橫空出世。這部遊戲需要滿足高標準的評論員和玩家,以填補它數億美元的製作成本。如果它同樣獲得了成功,那麼《最後的生還者》將成為一個膾炙人口的品牌,一個持久流傳的故事。
該遊戲的工作室是索尼旗下的頑皮狗(Naughty Dog)工作室。對它而言,做續集是一種更安全、更有利可圖的事,因為粉絲已經熟悉了第一部的設定,沿著這個故事出發續寫才更容易讓粉絲滿足。這和電影是一樣的:漫威和星戰的續集就讓製作方賺得盆滿缽滿。
但是《最後的生還者2》不是一般意義上的續集。
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《最後的生還者2》把第一部中的英雄變成了反派,還殺死了第一部中的主角。另外,第二部裡的暴力程度遠遠超過一般標準。而且故事裡出現的所有元素似乎都是為了讓玩家感到不安、不適。
這種大膽的創意是頑皮狗工作室的特色。這個工作室位於加利福尼亞的聖莫尼卡,其作品包括《神秘海域》(Uncharted)系列。在《最後的生還者》第二部裡,製作者為其加入了好萊塢電影敘事元素。在沙盤遊戲和線上遊戲紛紛出圈的遊戲市場,這樣的電影敘事為《最後的生還者2》增色不少。
從很多細節上能看出來頑皮狗對電影敘事元素的重視:在遊戲製作期間,它要求審稿人籤署協議,遵守嚴格的保密制度,直到遊戲製作完成,它才向粉絲公布新的情節。
但是遊戲的發布似乎並不順利。先是因為工作室準備不足,所以推遲了2月的發布會;緊接著就是全球疫情,它不得不再次推遲發布會。此外,在今年4月,一段遊戲裡的故事情節遭到洩漏。網友看到故事裡的主角被一個長滿肌肉的女性毆打致死,紛紛開始猜測這個女性可能是變性人,一些極端的網友甚至開始在推特上給遊戲創作者發去死亡威脅。
儘管發布的過程混亂,中間還參雜著政治因素和厭女風氣,我們依舊不得不承認,《最後的生還者2》的發布時期非常完美。這個故事剛好講述的就是在全球流行病肆虐之後,生還者如何在空曠的場地漫步,尋找曾經覺得習以為常的各種物品,傾聽各類人物描述社會和文明的衰落,玩家會覺得自己和故事裡的人可以產生共鳴。
即使你不玩遊戲,之後也可以從電視劇裡感受到類似的氣氛。比如2019年的迷你劇《車諾比》的創作者克雷格·馬津(Craig Mazin)在手捧10項艾美獎之後,決定再創作一部災難劇。由此他選中了《最後的生還者》系列。他表示:「我從來沒有看到過哪一個故事,讓我如此懷疑愛的價值。」
馬津最近放出了《最後的生還者》先行預告片,並且開始加緊製作。但是他還在糾結如何設置結局,是忠於原故事情節還是設計一個新的結局。他表示:「有一些結局讓你覺得:『好的,就應該這麼大團圓』,另一些結局開始讓你思考角色之間的關係,以及角色和敘事者之間的關係。」
2013年遊戲推出後,評論家對它讚美有加。但是在第二部推出之後,在Metacritec上,「令人不適」「非常痛苦」的字眼佔據了評論區,把以前的「有史以來最好的遊戲」擠到下面去。
《最後的生還者》續集也是恐怖類的生存遊戲。這表明玩家需要花費大量的時間在黑暗的房間中潛行,隨時防備在黑暗中潛伏的敵人。與此同時,懸疑風格的背景音樂在耳機中流淌。突然之間,殭屍就有可能從某些角落彈出來,撕裂角色的脖子。整個過程驚險而刺激。
在第一部中,因為蟲草菌(一種本身寄生在螞蟻身上的細菌)開始吞噬人類,被感染後人類就變成了殭屍。因為這場流行病,數億人死亡,社會體系崩潰。在遊戲中,你需要在這樣的大環境下尋找許多珍貴的物品,比如一加侖汽油,一個醫療包。你的子彈和力氣都是有限的,所以要節省資源,儘量靠近敵人然後用刺刀將對方捅死。
這款電子遊戲通過回饋機制將玩家牢牢拴死。在遊戲中玩家可以操作角色,射擊敵人、越過守衛,甚至是製作莫吉託雞尾酒,尋找可以讓自己升級的物品。通過類似的操作,玩家對遊戲中的人物產生情感,大腦中分泌多巴胺,這類似於在數字社交中產生的情緒,可以讓人沉浸在整個過程中。
任何玩過吃豆豆的人應該都熟悉這種感覺:這種激勵制度本質上是靠積分刺激玩家,但換來的確是毫無意義的廉價的感覺。而在那些被稱之為藝術的遊戲中,創作者不僅會通過分數激勵玩家,還會增強故事情節,給玩家更深層的吸引力。
這種創作並不複雜。在2008年的二維解謎遊戲《時空幻境》(Braid)中,設計師喬納森·布洛(Jonathan Blow)就設置玩家可以通過重啟時間來解決眼前的困境。由此,很多玩家感到這是一個關於遺憾與寬恕的故事。無論是從遊戲本身還是從抽象的角度看,許多玩家都覺得這個故事反映了人們希望重現生活、回到過去重新選擇的心願。
隨著遊戲變得越來越複雜,玩家們也開始接受了有限制的暴力,但是他們仍然希望可以在遊戲中避免暴力,或者至少讓暴力產生一點美感和藝術價值。頑皮狗工作室的《神秘海域》系列講述的就是一位印第安納·瓊斯般(虛構的考古學教授)的人物尋寶的故事。後來這款遊戲因為在設計上的「失調」而飽受詬病。因為在故事裡,玩家操作的主角是一個非常迷人的角色,但在故事的結尾,他必須殺死數千人才能通關。
但是在《最後的生還者》裡,這種異乎尋常的暴力似乎非常有邏輯:畢竟在末日生存中,玩家不會再質疑為什麼要頻繁殺人,畢竟他們身處食人的世界。
不是所有的殺人遊戲都可以成為美學。根據NPD Group的調查結果,去年在全美範圍內遊戲相關的收入可達354億美元。許多遊戲都以暴力為噱頭,但是只有頑皮狗工作室的暴力遊戲可以成為美學,成為經典,因為在很多玩家看來,它不是為了殺人而殺人,暴力的背後有著複雜而深刻的思想。頑皮狗也是耗費了數年的時間才建立起這麼一套好萊塢電影敘事法,給暴力配上一層人性的金紗。
在遊戲的第一部中,玩家將扮演喬爾·米勒(Joel Miller)這樣一個角色。他是一個末日世界的走私者,女兒在疫情中死去。有一次他接手了一個任務,是運送一位14歲的小女孩艾莉,這個小女孩體內似乎含有對抗病毒的抗體,可以用她來研製疫苗。在故事裡,米勒就像一個普通的殺手,在各類遊戲中都可以知道影子。
但是與其他遊戲不同的是,在遊戲的過程中,米勒(玩家)會和艾莉建立起微妙的聯繫,這種聯繫讓《最後的生還者》在同類遊戲中脫穎而出。這是一個真正觸動人心的故事:小艾莉的存在填補了一個喪女父親的空虛,當他殺人時,你不會覺得他是一個精神病患者,你會覺得他是一個想要保護孩子的父親。
譯者:Michiko