【話題】騰訊電競品牌發布,電競航母呼之欲出!

2021-02-08 體壇周報

「遊戲」還是「運動」?幾年前,在中國,電子競技項目還在這兩個詞語間徘徊,即便早在2003年11月,國家體育總局就正式批准將電子競技列為正式體育競賽項目,但轉變絕大多數人的觀念,還是花去了十幾年的時間。誰又想到如今這個項目甚至正在申奧呢?如今電競已進入黃金髮展時期,騰訊也於近日正式發布電競品牌。

新老項目更迭,電競入奧可期

電子競技是電子遊戲比賽達到「競技」層面的活動,是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似。

 

傳統項目換代升級。十幾年前,星際爭霸、魔獸爭霸、CS、FIFA這四款遊戲風靡全球,成為電子競技運動的核心項目。不過,隨著網際網路的急速發展,這四款遊戲已經基本退出電子競技運動舞臺。取代星際爭霸、魔獸爭霸的是英雄聯盟和DOTA2,到2014年,《英雄聯盟》創下同時在線750萬人、月活躍玩家6700萬人的紀錄,將MOBA(多人在線戰術競技遊戲)遊戲發展到了前所未有的高度。此外,FIFA系列遊戲是體育題材電競項目的代表之作,在網際網路時代同樣受到了很大的衝擊,除了同類競品的衝擊,FIFA被網際網路升級版的FIFA Online3成功取代。雖然比起英雄聯盟等即時戰略遊戲,FIFA選手基數相對遜色,但作為體育題材電子競技項目,FIFA這樣的體育產品必不可少。

 


今年11月,FIFA Online 3中超俱樂部邀請賽打響,河南建業、廣州富力、山東魯能、延邊富德、長春亞泰和天津泰達六家中超俱樂部齊聚現場。

 

移動賽事漸成趨勢。傳統電競項目之外,隨著移動網際網路的興盛,網友上網習慣的改變,騰訊互娛適時推出了棋牌電競、王者榮耀等引領全民移動化的移動電競產品,越來越多的電競愛好者加入移動電競賽事陣營。可以預期,在移動網際網路發展的大趨勢下,移動電競項目將會在未來取代傳統PC端電競地位,成為民間電競產業的主流電競形式。

 

電競運動申奧進行時。有數據顯示,全球電競用戶數量已經超過2億,預計到2017年有望達到3億,己達到入奧的各項標準。今年8月,國際電子競技聯合會(IeSF)向國際奧委會(IOC)申請電競項目入奧認證,12月份,IOC將在瑞士洛桑的執委會會議上處理第二批認證申請。業內人士表示,如果電子競技可以入奧,最有可能入選的項目就是英雄聯盟、FIFA Onlin3,或許2020東京奧運會就會看到電子競技運動的身影!


今年8月,中國戰隊Wings勇奪DOTA2國際邀請賽(TI6)冠軍,並獲得了本年度中國十佳勞倫斯體育獎最佳非奧運動員獎的提名。

國家政策引導,電競進入黃金時代

頂級電競賽事中國造。2014年2月,在電競界久負盛名的WCG(原世界電子競技大賽)宣布停辦。在全球電競界一片嘆息聲中,銀川,這個絲綢之路古老而又新興的城市毅然地站了出來,創建了WCA,繼續舉辦世界性的第三方電子競技賽事。伴隨著國家「一帶一路」建設的深入推進,WCA(World Cyber Arena世界電子競技大賽),這個誕生於絲綢之路重要節點城市銀川的世界電子競技大賽,歷經3年磨礪,到2015年,WCA總計吸引了全球32個國家和地區的41.6萬名業餘和專業選手參與,全年觀看用戶達到了5億人次,成為世界上最大的第三方賽事平臺。

 


2015年WCA總決賽三位獲獎得主。

 

民間資本助力電競產業升級。2015年是中國電競產業翻天覆地的一年。隨著75後和80後逐漸走上更高的舞臺,他們也從當年的玩家成為了推動者乃至投資人,開始布局和推動電競產業的發展。此外,直播平臺的興起也成為推動電競發展的重要力量。隨著直播平臺的介入,各平臺爭相挖角戰隊成員,籤約費動輒高達百萬甚至千萬。隊員在直播平臺還能通過觀眾送禮的形式獲取收益,這部分收益的數字相當可觀,有些甚至與籤約費相當。

 

國家政策引導產業發展。早在2003年,電子競技就被國家體育總局正式確定為第99個體育運動項目,目前的「序列編號」是78號。2016年10月國務院最新下發了「國辦發〔2016〕77號」文件《國務院辦公廳關於加快發展健身休閒產業的指導意見》,其中提到「推動極限運動、電子競技、擊劍、馬術、高爾夫等時尚運動項目健康發展」,再一次鼓勵電子競技的發展。

 

電競國家隊加速產業規範。2013年3月,國家體育總局成立第一支17人的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會《英雄聯盟》、《星際爭霸2》、《FIFA》和《極品飛車》4個電競項目。電競國家隊的出現勢必帶動電競產業向競技化、規範化、國際化的標準轉變,在更廣闊的平臺角逐更高的榮譽。

 


中國首支電子競技國家隊在2013年成立。

 

調研報告顯示,2019年電競觀眾規模將從2015年的2.5億增長到4億,而未來三年電競產業規模的年增長率將達到35%以上,電競產業巨大的產業機遇已經出現,即將進入黃金時代。在國內,電競項目己具備國家政策引導、民間資本追逐、參與人口基數三大體育運動項目發展要素,已成為打通社交、直播、支付、電子設備、體育運動等多個領域的樞紐產業。但電競賽事運營平臺的鬆散現狀並沒有整體改觀,多項目、多規則的運營平臺並行是規範化發展需要重視的一大難題,改變現狀需要兩方面努力,第一,電競運動項目的標準政策制度出臺。第二,具備全網電競資源整合優勢的大型電競運營平臺出現,推動規範化的電競運動成為主流,目前最有望完成整合的便是騰訊互娛等老牌遊戲競技運營平臺。

騰訊電競「聚計劃」,為你加冕

 


12月9日,騰訊互娛在2016TGC現場舉辦騰訊電競品牌發布會,正式對外發布騰訊電競子品牌,並與旗下騰訊遊戲、騰訊文學、騰訊影業、騰訊動漫一齊組成泛娛樂五大業務矩陣。此次發布,也意味著騰訊以中國電競行業領軍者的姿態,開始大舉發力塑造並提升自己的電子競技品牌。

 

發布會中,騰訊集團副總裁、騰訊影業執行長程武先生多次提及電競與傳統競技體育的關係,他表示:電子競技與傳統競技體育有著天然的血緣關係,而電子競技的出現,讓競技體育的魅力有了全新的延展。與很多傳統體育產業類似,電競產業在也逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下遊產業鏈。新興的電競行業,也將借鑑英超、NBA等傳統競技體育聯盟的運作方法,探索以移動網際網路為基礎的產業新模式。

 


隨後,騰訊互動娛樂市場部總經理,移動電競業務部總經理高莉女士發布了騰訊電競「聚計劃」:在賽事內容「聚合」方面,騰訊電競將通過最專業的電競賽事體系,全時段以及全場景覆蓋的競技賽事來滿足玩家需求。未來,騰訊將構建24小時競技場,通過聚合綜合型賽事,產品本身賽事以及遊戲內運營型賽事,實現電競愛好者隨時參賽的願望。在場景上,騰訊電競也希望與包括社區、高校、商圈、網吧、體育場景在內的合作夥伴進行合作,打通電競在線下的最後一公裡,實現更全面的電競場景覆蓋。

 

在明星與粉絲的「聚首」方面,包含了完整的電競明星計劃,電競粉絲俱樂部的組建,電競名人堂的打造將共同發揮各自作用。在電競明星培養計劃上,騰訊電競將專門與內外部合作夥伴,共同建立明星培養的機制,通過基層賽事選拔,戰隊合作,明星經紀公司的合作,規範明星的選、育、用、留的各個環節,提升選手以及明星的職業化,還會結合自身,社交優勢和平臺優勢,通過和夥伴合作,借用大數據分析,為明星提供全面定製化、真實的成長計劃,助力明星的起飛。

在產業合作的「聚變」方面,騰訊電競將基於開放內容、合作共贏的思路,聯合主流媒體,打造聚合性的電競媒體資源中心,同時整合業內最具賽事執行經驗的專業團隊,打造數字娛樂生態閉環,以及與高校電競專業深入合作,形成人才培養、內容創作與受眾良性流通的內容生態。

 


騰訊電競,為你加冕!

借鑑成熟經驗,規範電競產業

 

電子競技「追求卓越、超越自我」的內涵與傳統體育項目的精神一致。隨著網際網路的普及,信息技術的飛速發展,孕育誕生了許多新的運動項目、運動方式,電子競技正是其重要體現。但從網路遊戲向電子競技運動延伸的過程當中,規範化問題突顯。近日,電子競技項目主管部門國家體育總局體育信息中心主任丁東在接受媒體採訪時對如何規範電競產業發展有如下闡述:

 

借鑑韓國成熟經驗:「韓國把電子競技作為支柱產業來進行發展,這點非常值得借鑑學習。韓國電子競技協會(KeSPA)對於選手管理非常嚴格和規範化,讓選手可以嚴格遵守國家對電子競技運動的相關規定,對於促進行業成型有很大幫助。還有KeSPA非常注重電競選手的培養和選拔,讓他們能夠一直在國際賽場上有高水平發揮,也值得我們學習。」

 

電競從業人員如何定義:今年5月,銀川舉辦了國際第一屆電子競技裁判培訓班,拉開了電競從業人員規範化培養的序幕。「由於之前社會大眾慣性思維是把他們放在了打遊戲的概念範疇中,包括社會上的一些偏見也需要去引導,所以我們最近這一兩年一直在研究,怎樣對電競選手進行規範,包括電競的愛好者和從業人員以及俱樂部的規範化,需要相應的制度來配套,嘗試借鑑其他傳統體育項目和新興體育項目標準,爭取在今年年底或明年上半年制定一整套相關的規章制度出臺,也是對行業和從業者的一個證明。」


電競項目的篩選:「近幾年隨著電子競技項目的發展,除了電腦遊戲MOBA類項目外,還出現了手機移動電競和最新的AR/VR電競概念,以及一些休閒類的遊戲項目,將來會進行項目類型細分。對於競技項目的篩選肯定有其標準或門檻,具體哪些遊戲可以劃分到電競的範疇當中,最核心的理念就是符合『競技』標準,電子競技一定要有競技性和對抗性,這是定義一款遊戲是否是電競項目的關鍵因素,具體標準在進行研究分類,到時候會在制定的規章制度中一併出臺。」

 

在前所未有的政策利好條件下,騰訊正式發布「騰訊電競」這一嶄新的獨立品牌,正是希望與生態夥伴搭建數字娛樂生態的閉環。就像著名的籃球界的名言「籃球不是一個人的運動」,電競不是一家廠商獨大就足夠的產業。騰訊希望在賽事、內容、人三個產業要素的構建過程中,充分與相應領域的夥伴進行合作,挖掘要素價值。

 

在當今網路遊戲主導電競的時代,電競產業的整體氛圍與行業格局也變得越來越開放,不僅直播平臺如雨後春筍般湧現,各種內容製作公司和明星經紀公司也是百花齊放,而騰訊需要做的,正是通過聚計劃,與所有同處於電競生態鏈上的合作夥伴更緊密的聯繫在一起,共同分享電競產業的成長,共同推動全民電競時代的到來。我們有理由相信,在騰訊電競這樣的航母級電競品牌引領下,未來的電競產業將更加璀璨奪目!

編輯|冼小堤

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