種樹、養雞、摘水果……電商平臺為何越來越不務正業?

2020-12-14 爐江跳動

近年來,我們能明顯看到遊戲化的元素在電商平臺中層出不窮。

如淘寶推出了金幣小鎮、省錢消消消、淘寶人生等;天貓有天貓農場、童話鎮、喵店等;京東上線了種豆得豆、東東農村、寵汪汪、搖錢樹、天天加速、京奇世界等;拼多多平臺有多多賺大錢、多多果園、多多農場、多多愛消除、招財貓等;蘇寧推出了小蘇的農莊、賺錢消消樂、益起走、雲鑽魔法獅等...遊戲仿佛成為電商平臺的標配。

那麼,這些頭部電商平臺為什麼要上線小遊戲呢,我們又能夠從中學習和借鑑些什麼呢?

01

從「公益獎勵」到「實物獎品」

電商遊戲化成趨勢

電商遊戲化做的最早的當屬阿里,2016年8月,阿里就在支付寶app內上線了「螞蟻森林」。

「螞蟻森林」的玩法非常簡單,玩家通過步行、線下支付等各種低碳活動,可以獲得相應的能量,集齊一定數量的綠色能量樹苗長成大樹,支付寶將會以玩家的名義在西北種下一棵真實的樹。

雖然當時無論是電商遊戲化還是小遊戲概念還未普及,但以現在的目光看來支付寶的確在當時進行了電商遊戲化的嘗試。

之後,支付寶繼「螞蟻森林」又推出「螞蟻莊園」,「螞蟻莊園」與「螞蟻森林」玩法類似,不過從捐贈樹苗變成了獻愛心,不過相比之下,「螞蟻莊園」玩法更加生動,玩家間互動更加有趣。

後來,阿里將小遊戲搬到了旗下生活服務平臺口碑App當中,命名為「口碑農場」。「口碑農場」允許玩家種植、養殖收穫食材之後,在遊戲內合成為免費菜,再在特定門店兌換成真實菜品。

從「口碑農場」開始,除了公益,電商開始通過給予真實實物獎勵的形式激勵用戶。而拼多多也在去年推出了一款社交小遊戲「多多果園」,玩法類似「口碑農場」,最終玩家可以兌換到包郵的水果。相較於「螞蟻森林」和「螞蟻莊園」的公益形式,「口碑農場」與「多多果園」都是通過真實的產品鼓勵用戶的參與。數據顯示,拼多多的「多多果園」正式上線不到15天,用戶量就達近4000萬,每天超2億人使用,累計200萬用戶收到水果。

目前,電商平臺上的主流遊戲,無論是玩法還是機制,都高度類似,並且從公開數據來看,小遊戲的上線不僅吸引了許多消費者的主動參與,還有效地實現良好的流量生態循環。

02

電商與社交圈的結合

打造遊戲化社交

從支付寶的「螞蟻森林」到拼多多的「多多果園」,看似行業跨度和目標需求不同,但在產品設計上無不是基於人性的洞察。

從最早的QQ農場、QQ空間花藤的人氣,到如今的螞蟻森林、多多果園的火爆,市場都在一次次驗證:社交和遊戲是人類的天性!

就拿螞蟻森林來說,最開始這一項目因為有了公益驅動力,用戶將更樂意通過支付寶進行線上支付等行為,後續「螞蟻森林」還加入了一定的社交化玩法,在好友排行榜上,我們也能看到好友捐贈環保證書及能量收集情況,玩家間可以互相澆水、合種等,螞蟻森林在提升了用戶使用支付寶產品的頻率的同時,也增加了支付寶好友的互動頻次。

而在「多多果園」中,當我們經營果園時,系統會發出"邀請好友種樹,獎勵水滴「的引導消息,以送水滴來引導更多新用戶。在引導潛在顧客下載上APP後,果園會進一步引導大家「每日五次給微信好友分享領水」,通過各種分享獎勵,來引導社交平臺的分享。

這些小遊戲,都是基於社交圈的分享,有效的把粉絲運營起來。社交軟體的普遍度和大量用戶,將有相同愛好的人聚集起來,通過好友的分享,讓更多人下載體驗。

這樣的遊戲方式讓電商平臺不再是一個人的消費,而是有夥伴的消費,這種逐漸增強的社交式購物不僅僅提高了用戶使用軟體的趣味性,而且大大增強了用戶的體驗度。

網際網路飛速發展的時代,商業模式也在輪番被顛覆,從傳統的線下實體店,到以天貓、京東為首的電商平臺的興起,再到如今新型社交電商平臺的大爆發,也就短短十幾年的時間。如今,這興起的社交電商,是傳統電商與社交媒體的融合,更注重內容傳播分享,更符合以用戶為核心的商業趨向。

03

有效增加用戶粘性

提昇平臺留存和轉化率

據《中國網際網路發展狀況統計報告》顯示,截至2019年6月,我國網民規模已經達到8.54億,網際網路普及率為61.2%,網民通過手機接入網際網路的比例高達99.1%。

如今移動網際網路已經走入下半場,早期的流量紅利已經消失的差不多,電商平臺獲客成本越來越高。

在流量紅利用盡之後,搶佔用戶時間和提高用戶粘性成為企業和產品新的爭奪點。而簡單解壓、令人上癮的小遊戲將會讓平臺留住更多的用戶,收割更多的用戶時長。

就拿拼多多來說,「多多果園」小遊戲內的瀏覽商品1分鐘獎勵15g水,能夠有效刺激消費;水滴抽水,而多數會抽到各式各樣的優惠券,進一步刺激消費;開花結果過程養份量降低,引導種樹者使用化肥,而化肥需要拼單獲得,順理成章的實現了交易盈利。

就像不少商場為了吸引年輕用戶而搭建遊戲區域一樣,電商平臺的做法只是將實體操作轉移至移動互聯上,這也是一種對電商的再一次升華。首先是吸引,其次是消費,其實小遊戲就是在平臺裡增設了一個休閒娛樂場所,用戶在裡面玩得久了,自然會多買點東西。

社交類養成小遊戲,能夠顯著激勵用戶在產品當中的核心行為,從而提升用戶留存和轉化率。未來電商的發展有很多方向,但是電商+娛樂的玩法必定會佔一席之地!

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