沒想到一項體育運動居然這樣就可以成為奧運會項目!

2020-12-14 騰訊網

騰訊電競

中國最具競爭力的電競品牌

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2011年,攀巖項目正式確認為2020年奧運會8個候選項目之一。

2013年,奧運會席位名單公布,攀巖失之交臂。

2014年,國際奧委會通過《奧林匹克2020議程》,該議程賦予主辦城市額外新增一個或多個項目的權力,攀巖入奧再現曙光。

2015年,國際攀巖聯合會(IFSC)向東京奧組委提交陳述報告,同年攀巖入選2020東京奧運會新增項目。

2016年,競技攀巖成為2020年東京奧運會正式比賽項目。

2020年,我們將看到競技攀巖正式亮相奧運賽場。

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從2011到2020,在這長達9年的時間裡,我們見證了一項體育運動入奧的歷程,或許有人會說了:體育運動入奧也太難了吧!其實並非如此,事實上,單項體育運動成為奧運會項目真正要做的只有三步。

第一步:

一個單項運動要擁有被證明的全球群眾基礎

《奧林匹克憲章》規定:運動大項要列入夏季奧運會比賽項目必須有公認的國際基礎,至少在75個國家和4大洲的男子中以及至少在40個國家和3大洲女子中廣泛開展的運動項目才可以列入夏季奧運會比賽項目。

不難看出,想要加入奧運會比賽項目,這項運動必須在全球範圍內都有足夠多的擁護者。而對於積極在體育領域交流與探索的電子競技,它通過一系列全球性的電競賽事不斷擴大影響力,迅速在年輕人群體中建立了廣泛的用戶基礎。

2018年的雅加達亞運會,電子競技入選表演項目,電競在大型國際體育運動會舞臺亮相。如今中國電競生態市場規模已超138億元,60%的中國電競用戶期待電競能成為體育運動會的正式比賽項目,海外用戶同樣對電競進入體育比賽正式項目表示期待,其中以巴西、越南等新興電競國態度最為強烈,平均期待值達64%。根據騰訊企鵝智庫發布的2019全球電競行業與用戶發展報告,2019年全球範圍內的電子競技觀眾總數將增長至4.54億,國內電競用戶數突破3.5億。

電子競技發展到今天,已經和足球、籃球一樣,成為一種文化載體,它是集競技、娛樂、科技、社交於一身的體育產業,被越來越多的人所接受。

第二步:

設立一個代表這項運動的國際協會

並成功舉辦世界性綜合比賽

一個體育運動要想成為奧運會的正式項目,單項體育聯合會在其中扮演著非常重要的角色,需要他們來組織制定相關規則,並向國際奧委會提出申請。國際攀巖聯合會(IFSC)於2007年成立並被批准加入國際單項體育聯合會總會,同時還舉辦了世界盃賽和世界錦標賽等國際性綜合賽事。

而隨著電子競技在全球範圍內規模不斷地擴大,一個屬於電競的單項組織成為重中之重。12月16日,國際電子競技聯合會(Global Esports Federation,以下簡稱為GEF)正式成立,GEF是在國際奧委會電競兩項「政策」出臺後,在全球範圍內成立的國際電子競技單項組織。

第三步:

國際奧委會認可這一協會成為國際體育單項協會之一

並由協會申請項目加入奧運會

作為國際單項體育聯合會總會的一員,IFSC在推動競技攀巖入奧的工作中起到了決定性作用。跟據官方數據顯示,IFSC在全世界擁有2500萬名運動員,會員數達到91個,有超過150個國家和地區在開展攀巖運動。

攀巖這項運動賦予的年輕與時尚氣息完全符合《奧林匹克2020議程》的精神,同時IFSC也在不斷加強全球範圍內的賽事推廣,早在2014年,攀巖就被列為南京青奧會表演項目。2016年,世界青年攀巖競標賽在廣州舉辦,這次賽事吸引了世界各地頂尖攀巖選手的參加,國際攀巖聯合會主席瑪爾科坦言,廣州世青賽拉開了東京奧運會的序幕。而在2018年的布宜諾斯艾利斯青奧會上,攀巖作為正式項目實現奧運首秀。

不難看出,在這個路徑中,國際單項協會在體育項目的入奧過程中扮演著關鍵角色。它能夠在國際範圍內代表這項運動發聲發力,使之在體育化的道路上得到長足的發展。

如果說電競入亞是讓電競進入了主流體育的視野,踏出原有的圈層。那麼GEF的成立則是一個原則性的突破。它將正式搭建電競與傳統體育的交流平臺,重塑與國際奧委會的對話機制,提升電競在更大範圍、更深層次的體育化認可。

GEF的成立,對於電競在全球的發展和普及,都具有劃時代的意義。國際的體育單項協會不僅是連接電競與傳統體育之間的重要橋梁,也是電競作為一項體育運動向更深層次領域跨出的重要一步。通過GEF這一平臺,未來會有越來越多的廠商、體育組織、各國/地區電競管理機構以及運動員代表參與交流對話,並利用有組織、規範化的活動來傳遞正向的認知,創造真正符合奧林匹克運動精神和準則的條件,推動電子競技運動朝著正確和健康的道路向前發展。就像GEF宣言中所講到的,「用電競連接世界」。

國際電子競技聯合會的成立,對電競體育化道路有何助益?請大家在評論區分享自己的答案,抽1位回答最用心的小夥伴送一隻45cm的大號騰訊公仔!~

【關於騰訊電競】

騰訊電競,成立於2016年12月9日,與遊戲、文學、影業、動漫、音樂共同組成「新文創」內容文化生態。作為中國最具競爭力的電競品牌,騰訊電競業務從2010年以TGA開始布局,經過多年的摸索和積累,電競已經成為具備巨大商業價值和文化影響力的新興產業。在屬於中國電競的最好時刻裡,騰訊電競希望與所有行業夥伴一起,抓住時代賦予的機遇,通過「電競運動城市發展計劃」的全面推進,實現電競讓城市更美好,城市讓電競更堅實,共創中國電競的黃金時代。

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