天馬行空地進行戰鬥,《我的朋友佩德羅》將子彈時間打磨到極致

2020-12-23 大舌頭解說歡樂Tree

子彈時間是一種應用在影視作品、電子遊戲等領域中的攝影技術模擬變速特效,強化的慢鏡頭與時間靜止效果,就是具體的表現方式。在《黑客帝國》中,原本高速運行的子彈突然間被放慢了速度,軌跡清晰可見,男主角尼奧慢慢向後仰倒躲避彈道的畫面堪稱經典,為觀眾留下了深刻印象,而"子彈時間"也因此而得名。作為一款橫版動作射擊遊戲,《我的朋友佩德羅》就將子彈時間發揮得淋漓盡致,激烈的射擊場面讓人聯想到了《英雄本色》中一襲風衣,手持雙槍的小馬哥;而通過慢鏡頭,萬彈叢中過,片葉不沾身成為了現實,又展示出了《黑客帝國》的味道,多種元素的相互交織讓《我的朋友佩德羅》"酷"味十足。

憑藉一己之力完成的獨立作品

19歲那年,憑藉著天賦異稟維克託·阿格倫加入了Media Molecule工作室,並擔當了名作《小小大星球》系列的關卡設計師,六年之後,他毅然決然地辭掉風光無限的工作,決定將構思良久以"子彈時間"為核心概念的遊戲做出來,而《我的朋友佩德羅》就是最終成品。雖然遊戲在名義上是DeadToast Entertainment工作室的作品,但整個工作室也只一人,遊戲從設計、美工、編程、腳本到音樂,全都內容均由有維克託·阿格倫獨自完成,《我的朋友佩德羅》能夠成為真正意義上的"獨立"遊戲。

用子彈時間裝點遊戲玩法的作品層出不窮,但卻沒有一款像《我的朋友佩德羅》將其作為核心操作。作為一款橫版射擊遊戲,能夠利用子彈時間的場景多不勝數,從最基本的躲避子彈攻擊,到騰空跳躍的過程中鎖定消滅敵人,再到將燃料桶扔向敵人,落地前利用子彈時間將其引爆。誇張而又極致的演出效果,使得《我的朋友佩德羅》中的射擊充滿了無限可能,利用放慢時間的設定,能夠在關卡、BOSS、陷阱等場景發揮出意想不到的作用,一場場酣暢淋漓的戰鬥令人影響深刻。

戰鬥系統設計精巧,子彈時間成為核心操作

在以槍戰為特點的電影中,總能上演這麼一幅畫面:槍林彈雨之中,主角進入子彈時間,原本高速移動的子彈宛如行動緩慢的蝸牛,行動軌跡被清晰地刻畫出來,只需雲淡風輕地扭動身體,就能夠躲避攻擊,最後逐一擊中敵人,時間恢復正常。上述場景似乎只存在電影與遊戲的宣傳片中,畢竟子彈時間顯得太過魔幻,但《我的朋友佩德羅》偏偏將"子彈時間"作為核心。

· 子彈時間成為核心操作

在核心玩法上,《我的朋友佩德羅》顯得極為簡潔,玩家需要操控角色,利用不同的槍械把各個關卡中的敵人清理乾淨,雖然看起來與其他射擊遊戲別無二致,但因為加入了"子彈時間",戰鬥顯得更為華麗。當玩家開啟專注模式時,子彈時間便會開啟,敵人的攻擊動作會變得極為緩慢,因而留給玩家思考的時間就會更加充裕,即便是新手也能夠完成瞄準、射擊、翻滾、跳躍等一氣呵成的高難度動作。需要注意的是,發動子彈時間需要消耗一定的能量條,一方面可以通過擊殺敵人來增加能量,另一方面還能夠依靠自動上漲而恢復。

子彈時間並不是孤立存在,之所以《我的朋友佩德羅》的動作表現出色,就在於和其他物品的聯動。將平底鍋踢向天空,利用子彈時間朝它傾瀉彈藥,最後利用反彈效果擊殺敵人;在燃料桶爆炸的瞬間,能夠將其當成跳板,在最後關頭逃離,看似一個個難以實現的操作在子彈時間的幫助下,變成了可能。通過天馬行空的想像力,玩家能夠利用子彈時間設計出炫酷且具有創意的通關方式,與其他物品進行聯動,"射擊"這一簡單動作也被賦予了強大的靈活性與變化性,不拘於套路,讓玩家思考多種多樣的戰鬥方式成為了《我的朋友佩德羅》的核心思路,也是魅力所在

· 武器種類雖不多,但手感極佳

作為一款橫版射擊遊戲,本作的槍枝種類較為單一,玩家只能在六大類中進行選擇,雖然武器種類不多,但射擊手感都很出色。自動步槍與狙擊步槍是後期的主要武器,其中大狙的射擊手感讓人拍手稱快。16發彈夾,沒有冷卻時間也沒有後坐力,使用起來能夠深刻體會到"突突突"的快感,不用擔心瞄不準,也不用考慮後坐力影響射擊精度,只要開槍就能感受到射擊的魅力。

· 充斥在戰鬥中的"惡搞"元素

除了常規的戰鬥元素之外,《我的朋友佩德羅》中更是加入了一些"惡搞"元素。在普通人的印象中,籃球只是一種常見的體育運動,但是在本作裡,玩家卻可以通過籃球動作來砸飛敵人;利用滑板也能夠實現踹飛的效果。其實,當"子彈時間"成為遊戲的核心玩法之後,就註定了《我的朋友佩德羅》並不是一款普通的射擊遊戲,在維克託·阿格倫無拘無束的想像力之下,整個戰鬥充滿了趣味性,只要腦洞夠大,就能利用各種"惡搞"元素實現形式各異的擊殺效果。

動作與射擊機制相結合

在《我的朋友佩德羅》中,動作與射擊的結合構成了第二個核心內容。從翻滾、跳躍到空中側翻,雖然一些動作與物理常識相違背,但乾淨利索且極具暴力美感的戰鬥場面總能讓玩家熱血沸騰。之所以遊戲的戰鬥場面會顯得異常火爆,主要原因就在於加入了大量花哨的動作,同時隨時射擊的設定,也讓戰鬥更加多變。當玩家操作角色在空中轉體360度,亦或是藉助牆壁實現連跳操作,只要點擊射擊按鍵,就能夠開槍射出子彈。動作與射擊並不會相互牽制,任何動作之下,玩家都能夠完成射擊的操作,高自由度之下,戰鬥畫面就顯得更為精彩與刺激。

融入在關卡中的解謎元素,為玩家帶來新鮮感

除了充滿暴力美學的戰鬥元素之外,《我的朋友佩德羅》並沒有將全部玩法拘泥於射擊,整個流程中散發著解謎遊戲的氣息。遊戲中的每一個關卡都像是一個謎題,由於地形與敵人站位都進行了區別設計,每當玩家踏入新的區域之後,都將迎來一次全新的戰鬥體驗。從騎上摩託車與敵人展開一場驚心動魄的載具戰,再到從高樓跳躍,一邊下墜一邊擊殺敵人,不同的關卡擁有著獨特的通關方式,它們就像一個個謎題一樣,通過細緻分析才能夠得出正確的答案,從而制定出正確的戰鬥思路。

將核心玩法打磨到極致

可能是受制於個人精力有限,《我的朋友佩德羅》的流程較短,普通難度之下,3個小時基本上就能夠通關。同時,遊戲中也沒有收集品與隱藏要素,雖然並不影響操作體驗,但對於愛收集的玩家來說,多少會有些失落。不過,考慮作品僅僅由一人完成,同時售價也不高,上述問題也就顯得微不足道。作為一款小成本遊戲,《我的朋友佩德羅》將子彈時間奉為核心,在此基礎之上,通過與動作、環境道具相融合,使得戰鬥更具變化性與趣味性。維克託·阿格倫將核心玩法打磨到極致,酣暢淋漓的戰鬥使得這款獨立遊戲顯得與眾不同。

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