在線遊戲創作平臺Roblox擬IPO:青少年遊戲社區的可能

2020-12-23 36kr

編者按:本文來自微信公眾號「東西文娛」(ID:EW-Entertainment),作者:東西文娛,36氪經授權發布。

近日,在線遊戲創作平臺Roblox提交上市申請,計劃在紐約證券交易所上市,股票代碼為「RBLX」。

今年2月,Roblox獲得了風投機構Andreessen Horowitz領投的1.5億美元G輪融資,估值為40億美元,據Roblox提交的S-1文件顯示,此次IPO募資規模為10億美元,公司將在稍後提交的文件中披露具體的發行規模和價格區間。

Roblox成立於2004年,是一家提供在線遊戲和遊戲創作的平臺。考慮到今年全球疫情的爆發推動了遊戲行業的增長,Roblox平臺上的用戶活躍度和參與度激增,據招股書顯示,公司在今年前三季度DAU達到3100萬,同比增長82%,這些用戶在平臺上的互動時長比去年增加了一倍以上,達到220億小時。

平臺上大量開發者的聚集,是Roblox實現收益的基礎。開發者們在平臺上創造並發布遊戲內容,吸引玩家體驗和購買,從而獲得相應的收入分成,並再次激發開發者們的創作激情,以此在平臺上實現商業循環。

特別的是,Roblox上的遊戲內容許多是由兒童和青少年所創作,公司稱,大約95%的9至12歲美國兒童會經常與朋友一起玩Roblox,每天平均有3620萬用戶登陸平臺,其中29%在9至12歲之間,25%在9歲以下。

招股書顯示,短期內,Roblox將持續投入平臺建設,且進一步增強貨幣化能力,以提高平臺上商業運轉效率,而在長期,不同年齡層的擴展和國際市場的開拓將會是Roblox下一階段的想像力。

核心財務數據

招股書顯示,公司2019年總收入4.88億美元,較2018年3.13億美元的收入增長56%;2020年前三季度收入5.89億美元,較2019年同期3.49億美元的收入增長68%。

與此同時,公司目前尚未實現盈利,虧損額在季度間波動幅度較大,且年度間呈擴大趨勢。2019年,公司淨虧損8598萬美元,較2018年同期9718萬美元的淨虧損額有所收窄;2020年前三季度,公司淨虧損2.03億美元,較2019年同期4630萬美元的淨虧損額擴大338%。

淨虧損額擴大的一個重要原因是創作者規模的擴大,因此平臺給予創作者的分成費用大幅提高,但相應地,平臺獲得的收入也在增長。儘管面臨虧損,公司目前的現金流狀況良好,截至三季度末,公司擁有自由現金流2.92億美元。

在IPO之前,公司經歷過8輪融資,總融資額約3.36億美元,投資方包括altos ventures、first round capital、index ventures、meritech capital partners、greylock、tiger global management和andreessen horowitz等。

回顧Roblox的發展歷程,其先是作為一款沙盒遊戲深受玩家喜愛,之後由於其提供的低門檻創作工具,使得用戶可以利用簡單的工具創作遊戲,自然的發展為遊戲創作和交流社區,在用戶規模到達一定量級後,由用戶產生的社交行為推動roblox連結至更多的虛擬娛樂場景。

近日,美國說唱歌手Lil Nas X本在Roblox上舉辦了虛擬音樂會,此前,美國知名歌手Ava Max將專輯首發放在了Roblox平臺,獲得超過120萬次的觀看量。而roblox曾宣布與華納音樂集團達成合作。

隨著越來越多的歌手在遊戲中舉辦虛擬音樂會,Roblox擁有的龐大年輕群體將會成為歌曲和專輯重要的宣發平臺。

Roblox的商業模式

Roblox的平臺體驗主要包括三個部分:roblox客戶端、roblox studio和roblox雲。其中,Roblox客戶端是一個允許用戶探索3D數字世界的應用程式;Roblox Studio是一個工具集,允許開發者構建、發布和操作3D體驗,以及通過roblox客戶端訪問的其他內容;Roblox雲則為平臺提供支持服務和基礎架構。

而Roblox的主要收入來自虛擬貨幣充值,平臺根據遊戲內購和訂閱用戶遊戲時長向開發者分成,開發者拿到相應的虛擬貨幣可以選擇變現或者繼續投入平臺創作。

基於此,開發者生態是支撐Roblox實現商業閉環的核心,也是Roblox維持良好社區氛圍的基礎,而這意味著,Roblox需要培養出足夠多的優質開發者,並保持較高的開發者活躍度,才能產出大量優質的遊戲內容,以此吸引更多的玩家付費和更多的開發者加入。

簡單來說,構建開發者生態閉環是Roblox的競爭壁壘,隨著開發者和玩家的規模增加,Roblox的社區生態價值將會進一步突顯。

招股書顯示,今年前三季度,Roblox在170多個國家/地區擁有近700萬活躍開發者,在過去的一年時間裡,超過96萬名開發者在Roblox平臺上獲得虛擬貨幣收入,其中有1050多名開發者收入達到1萬美元或以上,近250名開發者獲得10萬美元以上的收入。

不過,社區平臺對於玩家的吸附力,通常表現在其豐富的優質內容,考慮到roblox所構建的社區生態相對完善,如何提高UGC內容的商業化能力,將會是Roblox持續思考的方向。

未來展望

中國市場的「遊戲+教育」模式

招股書顯示,今年前三季度,Roblox平臺上68%的預定來自北美地區,該地區用戶貢獻了公司的主要收入,在可見的未來,北美仍然會是公司重點投入和維護的地區。但與此同時,公司67%的DAU來自北美以外的地區,說明公司在這些地區具備良好的增長和變現潛力。

其中,中國作為全球最大的遊戲市場之一,已經成為各大遊戲公司在區域擴張時不可忽視的選項。在去年5月,騰訊宣布與Roblox建立戰略合作關係,雙方將成立合資公司,通過打造「遊戲+教育」形式,以培養下一代的編程、科技人才和內容創造者。

早在2018年,Roblox公司開始計劃將其在遊戲開發和運營的經驗帶入教育行業,少兒編程便是其中重要的一塊細分市場,公司開發者關係副總裁Grace Francisco曾表示,公司旗下的Roblox Education產品就是希望能夠鼓舞孩子們在自己創建虛擬世界的過程中激發想像空間。

在中國,教育行業一直被市場所看好,其細分市場的增長潛力不斷顯現,而少兒編程基於近五年來相關政策的出臺得以快速發展,公開數據顯示,2018年中國少兒編程行業整體對應年齡人口約為2.36億,2019年大約為2.37億。不過,現階段,中國的少兒編程市場以培訓機構為代表的B端所主導,在C端尚未有明顯起色。

Roblox兼具遊戲和教育的特徵符合中國的市場環境,也為開拓少兒編程領域做好前期基礎性工作。而騰訊作為roblox中國區唯一發行商,將會採用合作教學,承辦夏令營、比賽等形式向公立校和培訓機構推廣產品,結合自身的遊戲優勢,布局編程教育賽道。

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