從《奧日與黑暗森林》系列看Xbox對主機市場的野心

2020-12-14 碎片談遊戲

今天我們要講的主角比較特別,它就是於2015年3月登陸Xbox one的《奧日與黑暗森林》系列。這款遊戲可謂是獨樹一幟,作為一款2D橫版遊戲,類似銀河惡魔城的遊戲玩法其實並不是多麼新奇,但是其獨特的關卡設計風格和優美的美術工筆,加上絕佳的聲樂演出,讓第一次在Xbox上遊玩的我心中充滿了驚訝和感動,這樣一款體量並不是很大卻又飽含著感情的遊戲,真實地讓多年不曾被遊戲觸動內心的我落淚了。這款遊戲的首發平臺Xbox非常絕妙地把PC平臺上糟糕的鍵盤操作轉換成了符合人體工學的手柄操作,讓我在遊玩的過程中似乎就變成了那個跑跑跳跳的小精靈。

《奧日與黑暗森林》給了我感動與震撼的同時,我其實也注意到了,這款遊戲實質上是微軟的第一方遊戲,這款遊戲首發登陸了微軟自家的Xbox one以及PC平臺上的Steam,從側面上凸顯了微軟對於獨佔遊戲的青睞以及獨立工作室遊戲的發掘信心。作為《奧日與黑暗森林》創作者的Moon Studios,它一開始只是一個製作小遊戲的獨立工作室,卻在《奧日與黑暗森林》這樣的作品一炮走紅後被微軟青睞和投資,並在日後成功創作出了該系列的續作《奧日與精靈意志》。同樣的獨立開發,同樣的首發Xbox,這不是巧合,恰恰展現了微軟對於自家綠色魔盒(Xbox)給予的深切期望和對於主機市場的巨大野心。

《奧日與精靈意志》沒有辜負微軟的期望,於2020年3月發布在Xbox one上的這款遊戲再次掀起了巨大的浪潮,6月時Moon Studios在推特發布了宣傳海報,宣告《奧日與精靈意志》玩家總數突破了200萬人,總體來說微軟的戰略還是比較有用的。接下來Moon Studios可能不會再繼續開發奧日系列續作,轉而是要開發新的3A作品,應該說也是在向著更心的目標進發了。奧日系列第一作後續登錄了PS4和Switch,均取得了不錯的成績,甚至在Switch上能夠達到60幀的過場動畫,狠狠打了自家Xbox的臉(Xbox和PS4版本均只能達到30幀的流暢過場動畫水平),微軟不愧是當今世界第一的「第三方遊戲廠商」(笑)。

其實Moon Studios和微軟的合作只是微軟對於自家主機市場的小試牛刀,從Xbox誕生至今其實微軟在主機市場方面的野心比我們想像的要大得多,今天就給大家講講微軟家這個綠色魔盒的野心吧。

—1—

初代目的燒錢生涯

2001年註定是改變世界遊戲機史的一年,這時候被單方面廢止CD-ROM系統合同的索尼已經走出頹勢,自家的PS2正在世界範圍內橫掃遊戲主機市場,銷售量在全球達到2000萬部。而任天堂還沉迷在FC時代的輝煌中無法自拔,在主機市場沒有進一步推進研究和開發。微軟卻在這個時候打起了如意算盤,微軟這時候在美國市場上如日中天,通過WINDOWS 98和WINDOWS 2000的發布,僅靠銷售電腦系統就已經賺得滿滿當當,這時候入場遊戲主機市場其實更多的是著眼未來的遊戲與客廳,通過遊戲軟體以及周邊配件設備的銷售可以獲取更加豐厚的利潤,而這時候微軟也正式確立了對於自家新遊戲主機Xbox的定位,那就是集遊戲、互動電視以及簡易電腦於一身的——家庭互動中心。這不僅僅是一句口號,在Xbox初代以及後續的產品更迭中,這方面的設計依然存在。不過受限於當時日系廠商在美國遊戲機市場上的主導地位,Xbox的策略首先就是——砸錢,微軟不差錢嘛。而事實也證明,這個方法簡單、快捷,也很有效。說來也簡單,人人都想要賺便宜,而當時299美元的價格買到超高配置的Xbox,四捨五入簡直就是不要錢呀,買買買!初代Xbox的銷售業績非常可觀,當然這是在燒錢佔有市場份額,當時首發的遊戲有《光環:戰爭進化》、《死或生3》等,而《光環》系列也成了日後Xbox叫板索尼和任天堂的重要底牌。

次年微軟發布了Xbox Live功能,主要是可以通過寬帶來實現多人遊戲和語音聊天,這種會員新模式一經推出就取得了大成功,將索尼任天堂遠遠甩在後面,其次微軟自家召開的E3遊戲展會也為自己的獨佔遊戲和第一方遊戲開發提供了非常好的溫床。

—2—

繼任者的輝煌

2005年Xbox 360發布,這也是我個人手中唯一一臺Xbox主機,這款Xbox初代的繼任者距離初代發布僅僅只有4年的時間,當然作為次世代遊戲機的首發,微軟可謂佔儘先機,首發了《極品飛車 頭號通緝》、《使命召喚2》等經典IP大作,而這時候的索尼日子一點也不好過,PS3延期和電池故障事件弄得索尼焦頭爛額,這時候Xbox360則瘋狂地攻城略地佔據本來應該屬於PS3的遊戲機市場,這一年Xbox Live也取得了階段性成功,付費會員的規模已經達到了500萬人次。

當然輝煌的背後也有隱患,當初Xbox360為了趕進度在質量把控上有一定的問題,初期的Xbox360變「磚頭」的事件時有發生,但是土豪就是土豪,微軟最不缺的就是錢,降價大法一出,Xbox的佔有率依舊居高不下,到了2007年年底Xbox Live付費用戶甚至達到了800萬人。

—3—

後Xbox時代

2013年發布的Xbox one延續了Xbox360時代的用戶數量,但是在市佔率上已經難以再有突破,這一定程度上與索尼PS4的同步發售有關,後續的Xbox one S和天蠍座在畫面質量以及獨佔遊戲上的表現總體來說還是不錯的,本人比較期待Xbox的最新一代產品Xbox series X。最近一段時間PS5已經發布,而微軟這邊也開始透露新主機的相關信息了,目前的色調是按黑色作為主色調。

縱觀微軟這麼多年在遊戲主機市場上的深耕,我只能用三個字來形容「買買買」,不管是第一方遊戲的開發還是主機市場的攻城略地,微軟都秉持著「能研發就研發,不能研發就買過來」的強硬態勢,沒辦法,誰讓人家有錢呢。御三家的競爭,依然是一場不可不看的好戲呀!

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