當你在《魔獸世界》中看到有個玩家突然跳崖輕生,不要感到奇怪,他只是在完成"失足跌落"這個成就。
現在的遊戲玩家對於遊戲中的成就系統一定不會感到陌生,基本上我們可以將其看成是遊戲大餐中的一道"甜點"為玩家們在通關了遊戲之後繼續提供樂趣。
不過有時候呢,這道甜點或許會被邪惡的遊戲設計師在裡面放上一顆堅硬的核桃,讓不明真相的玩家磕掉一顆門牙。比如《失落星球2》有個遊戲成就叫做"100の名を持つ戦士"意思是收集100個稱號。但在這100個稱號中有一個稱號達成的條件是"獲得一次世界排名第一"!
如果說這遊戲憑實力還可以達到的話,在3DS的NewLoveplus中有個成就是和虛擬女友實際交往2萬天,也就是54年。不知道你的機子和存檔能不能堅持到那時候?
那麼各位知道最開始的遊戲成就系統是什麼樣子的麼?它又是如何發展到現在,並且吸引玩家為之著迷的麼?今天大麥就來給大家說說遊戲成就系統的發展簡史,並深入地向大家講解為什麼玩家會對一些幾乎沒有任何實際收益的成就如此沉迷!
遊戲成就系統的最初形態
成就系統的雛形其實是一種名為高分系統(High score)的設計,玩家通過在遊戲中不斷完成某些挑戰或者任務從而贏得更多的積分。
而首款出現了高分系統的遊戲是1974 年由日本太東遊戲公司製作的街機遊戲《Speed Race》。遊戲的內容也非常簡單,就是玩家在不斷滾動的屏幕中,駕駛賽車來超越其他賽車,隨著車速的提高,獲得的分數也越來越高。而如果達到一定的分數以後玩家就能增加一次遊戲的機會,就是額外增加一條命。因此最原始的成就系統實際上還是和玩家的利益掛鈎的,畢竟街機遊戲需要花錢投幣的,而遊戲中額外增加的生命值等於給了玩家金錢獎勵。
之後,太東繼續將這個高分系統發揚光大,設計師們發現如果讓玩家們獲得高分之後還能被其他玩家都看到,那將極大滿足玩家們的虛榮心,同時也鼓勵這些人繼續去衝擊更高的分數,當然這也需要花錢買更多的遊戲幣。因此1978年街機史上一款經典的遊戲《太空侵略者》就誕生了。
遊戲中開創性地添加了姓名的首字母記錄,當玩家們上榜以後能夠將自己姓名的首字母添加到排行榜上,無數的玩家為了將自己的名字添加到排行榜開始沒日沒夜的進行"刷分之旅"。有趣的是,那個年代的街機一旦斷電所有的記錄都會被清空,因此一些老闆為了增加吃幣率,會在晚上關店的時候拔掉電源重置排名,以此來吸引玩家們第二天繼續刷榜。
完成了成就遊戲公司真的會給一個實體獎勵
之前我特別喜歡3DS平臺上《星之卡比:三重彩》這款遊戲,在遊戲中有這麼一個成就系統就是收集地圖中散落的鑰匙扣。各式各樣不同造型的鑰匙扣還是非常討喜的,在玩遊戲的時候我有想過收集齊所有鑰匙扣以後,任天堂是不是會送我一個真的也好呢?當然實際上這只是任天堂的遊戲周邊營銷方式,因為任天堂真的在賣這些鑰匙扣。
但是在十多年前,遊戲公司真的會因為玩家完成了某些成就而贈送一個小禮物。1982 年動視公司的《Chopper Command》,是第一個將成就和獎盃系統進行"實體化"的遊戲。當玩家們在遊戲中達到了10000分之後,動視公司就會送給玩家一個以刺繡工藝製作的小徽章,真的將遊戲成就做成了實體。
不過呢,想要獲得這個獎勵也並不容易,在80年代遊戲根本就沒有和網際網路連接。想要確認這個成就達成與否,就需要玩家自己用錄像機拍攝下自己的遊戲過程,然後在將錄像帶寄送到動視公司,經過審核通過以後才會把獎品郵寄給玩家。如此一來一回需要花費數月的時間,而且遊戲公司也將花費大量的人力來進行審核。
所以,動視實施這個計劃只有短短一年就終止了,如今動視成就的這些遊戲獎勵成為了遊戲二手商品市場上非常寶貴的珍藏品。一個完整的勳章再加上動視頒發的認證證書往往能賣出數千美元的售價。
成就系統的革命性演變
在1990年的時候,《E-Motion》這款遊戲上首次出現了現代意義的成就系統。它不僅僅是單純的讓玩家不斷刷新遊戲分數那麼簡單,而是添加了一些例如"不向右移動完成遊戲"這樣的通關要求,鼓勵玩家通過不同的遊戲方式去體驗遊戲,這也是現代遊戲成就系統的核心思想之一。
因此從《E-Motion》開始,越來越多的遊戲開始仿照這種成就系統的設計方式為自己的遊戲添加內容。不過呢,真正完成了成就系統的革命性演變的是微軟公司,因為是他在2005年首次將所有的遊戲成就整合在了一起,讓玩家玩過的所有遊戲所獲得的成就都能一次性展示在微軟的Xbox帳號當中,如此一來就讓遊戲成就變成了一種社交生態。好友與好友之間,玩家與陌生玩家之間能夠互相分享自己達成的所有遊戲的成就。而在這個社區裡,世界第一名的玩家無疑是萬眾矚目的。
而Xbox的競爭對手索尼的PS自然沒有落下,在2008年也創造了自己的成就系統社區,也就是我們所熟知的獎盃系統。這兩年有一位肝帝Hakoom就因為擁有的白金獎盃數量接近 2000 個還獲得了金氏世界紀錄的認證。可以看出,通過社區化的成就展示,無疑更進一步地驅動著玩家去不斷的完成遊戲成就。
為什麼我們會對成就系統如此著迷?
如果我們回過頭來仔細想想,我為什麼要花費如此多的時間去完成遊戲中的某個成就?因為即使完成了也並不會給我帶來任何收益,甚至遊戲角色的屬性值也不會因此有任何改變。
其實關於遊戲中成就系統並不是對於每一個玩家都有無比的吸引力。我大致可以把玩家分為兩類,一類為:強成就動機玩家,另一類為:弱成就動機玩家。當這兩種玩家在試圖完成一個有一定難度的遊戲成就時,其花費的時間與成就難度就會產生比較有意思的變化。隨著完成成就難度的逐漸增加,強動機成就玩家所願意花費的時間會出現指數級的增長。尤其是一些超高難度的遊戲成就上,我們往往能見到驚為天人的"肝帝"級別玩家。
上面的曲線圖還是在於完成成就對於玩家是有實際收益的,比如像一些MMORPG網遊這一類某些成就能夠些許的影響角色的屬性值,又或者是贈送一些比較稀有的武器或者時裝。但如果對於像一些沒有任何實際收益的成就來講,那些弱動機成就玩家的線段就變成了下面這樣,在較高的成就難度下願意花時間的玩家基本為零。
遊戲最初的成就系統設計的基礎理論是來自於上個世紀五十年代美國著名的心裡學家戴維·麥克利蘭和約翰·威廉·阿特金森所提出的成就動機理論以及成就動機模型。這套理論的核心觀點是:成就動機是一個個體追求著個體價值的最大化,或者在追求自我價值的時候,通過方法達到最完美的狀態。它是一種內在驅動力的體現,同時也能夠直接影響人的行為活動,思考方式,並且是一種長期的狀態。
更多的這個理論被運用到了企業的人力資源管理當中作為員工激勵來使用,當然這套理論的實現基礎是在馬斯諾的需求層次理論之上的,只有當人們實現而來生理、安全、社交等需求的時候才會開始去考慮自我實現的需要。不過現如今,一些企業根本忽略了最基礎的這幾層需求就和員工去談成就動機,自我實現無異於空中樓閣,不過本文在這裡就不多說這些無關的內容了。
遊戲中的成就系統可以說充分的實現了馬斯諾的最上面三層的需求,向朋友們炫耀你所獲得的稀有成就,不僅得到了別人的認同和尊重,同時相比於在社會中獲得成就在遊戲裡通過這種方式實現了自己的價值是一個較為容易的方式。而成就動機理論更是將遊戲中玩家對於成就完成的執著推向了極致,讓少部分擁有超強成就動機的玩家樂於花費數天甚至數年的時間去收集全部的成就成為遊戲中當之無愧的第一人!
遊戲成就系統的反思
遊戲成就系統作為遊戲史上最偉大的創意之一,讓無數的玩家在遊戲中找到了更多的樂趣。但是一路走來,我們也應該去方式如何改進現如今的遊戲系統,大家一定清楚現代的遊戲中仍然有大量的遊戲成就是我在文章最開頭所提到的那樣堅持玩遊戲多少天或者掛機多少小時這樣的沒什麼意義的內容。而另一種極端又是像類似於達到世界第一這種超高難度的情況。
而更多的遊戲中的成就系統都還是集中在擊殺了多少敵人、用多少種方式幹掉敵人這樣的內容,還有就是你只要按照劇情發展就必然完成的成就任務。因此在我看來,未來的遊戲成就系統應該不單只是遊戲簡單的計數器和時間記錄器,不應該過於重視獲得高分本身,而是要讓廠商對玩家的情緒進行塑造。比如《魔獸世界》這樣的MMORPG中就有不少非常優質的成就任務,玩家需要去探索遊戲的過程,和某個NPC進行對話,而在完成任務的過程中,無形間加深了玩家們在遊戲內的代入感。
因此在RPG遊戲中一個好的遊戲成就系統應該是玩家們情感的催化劑,代表了玩家希望將遊戲角色塑造成一種什麼樣的人,或許未來成就系統將成為了一個角色的性格標籤,當你拯救了多少家庭,做了多少好事以後會成為一個好人;而燒殺搶掠或者小偷小摸,又會讓角色被貼上惡人的標籤。這樣豈不是讓遊戲更加的有趣麼?