《魂鬥羅》居然有這麼多版本?系列的核心究竟是什麼?

2020-12-15 騰訊網

《魂鬥羅》系列可謂是遊戲界元老級別的作品了,在90年代可以說是無人不知無人不曉,很多玩家都將《魂鬥羅》視為童年經典。可是為什麼《魂鬥羅》的續作卻很少被人提起?為什麼《魂鬥羅》遲遲沒有推出續作?那麼今天就來聊聊《魂鬥羅》系列的那點事。

永恆的經典

《魂鬥羅》系列的第一款作品是於1987誕生在一款名叫Jamma的街機平臺上的。這款吸收了美國科幻電影《異形》的元素,以著名影星施瓦辛格和史泰龍為原型作為主角的遊戲,憑藉著出色的遊戲品質,一經推出就收穫了大量好評。

1988年,科樂美公司將街機版本的《魂鬥羅》移植到任天堂的FC遊戲機平臺,這個版本也就是科樂美公司影響力最大,最廣為人知的作品之一,國內通常稱之為《魂鬥羅1代》。

關於遊戲名字還有一個小誤區,相信很多人都不知道。國內多數玩家玩到的都是美版的遊戲,名字是《Contra》,看到卡帶上翻譯的名字就把《魂鬥羅》中的「鬥」字念作四聲,意味著戰鬥。但接觸過日版遊戲的玩家會發現,日版遊戲的標題就是「魂鬥羅」三個字。在日文中「戰闘」的「鬪」(四聲)與「北鬥七星」的「鬥」(三聲)是兩個不同的字,二者沒有任何關係。「魂鬥羅」這三個字在日語中是「コントラ」(kon to ra),含義是「具有優秀戰鬥能力和素質的人」,因此這款遊戲的名字應該讀作「魂鬥(三聲)羅」。不過一方面「鬥」字的三聲並不如四聲那麼順口,另一方面是因為一些人錯誤的讀法先入為主,大家也就念錯名字直到今天。

《魂鬥羅》初代在遊戲設計上十分出色,豐富多樣的武器切換,流暢的操作手感,不長不短的8關制經典設計,每一關地圖都有著獨立的主題,橫向捲軸、縱向捲軸、前進式等多種畫面表現手法,配上緊張刺激的音樂音效,簡直是和小夥伴一起打遊戲的首選。《魂鬥羅》與《綠色兵團》、《沙羅曼蛇》、《赤色要塞》在當時並稱為「FC遊戲四小強」。(科普:日版遊戲容量是美版遊戲容量的兩倍,日版遊戲是有劇情、關卡地圖和過場動畫的。日版第一關的樹葉是動態的,而我們玩的美版是沒有的。歐版由於制度問題,角色都變成了機器人。)

《魂鬥羅》當時在國內太受歡迎了,以至於嗅覺靈敏的盜版遊戲商們紛紛將自己的遊戲名字前面冠以「魂鬥羅」三個字,以此來誤導大眾試圖提高遊戲銷量。比較知名的如《赤影戰士》被改名為《水上魂鬥羅》,《最終任務》被改名為《空中魂鬥羅》,還有《霹靂神兵》被改名為《魂鬥羅七代》等等。看到《魂鬥羅》如此火爆,國內開發商也坐不住了。煙山公司將原版《魂鬥羅》的關卡和敵人配置重新編輯後製作了《93超級魂》,這也是著名傳說「水下八關」的一個起源。外星科技東拼西湊的山寨劣質遊戲《超級戰魂》也是明顯的「蹭ip」遊戲。時至今日即便是沒有玩過遊戲的人,或許也聽說過《魂鬥羅》這個遊戲的名字。經典的「上上下下 左右左右 BABA」三十命秘籍也經常被用到各種場合玩梗。

《魂鬥羅》初代大獲成功之後,官方一系列續作的製作計劃被提上日程。FC版本上的正統續作《超級魂鬥羅》,也就是我們所說的《魂鬥羅2代》在遊戲設計上大體與前作保持一致,僅僅是增加了新的武器和俯視角關卡,給人的衝擊力遠不如初代作品的震撼。任天堂的SFC發售後,《魂鬥羅異形戰爭》在這部16位新主機上有了較大的進化。不僅畫面色彩更加飽滿,系統上還加入了兩種武器切換、手雷、八方向射擊,爬牆等新設計,許多玩家對於《魂鬥羅》的記憶也就到此為止了。

嘗試著轉型

在發行了上面三款《魂鬥羅》正傳作品後,開發商開始嘗試著改變。FC平臺上面的《魂鬥羅力量》第一次引入非對稱角色,即四名角色的移動速度、跳躍高度、武器各不相同。每個角色都有著獨特的性能,使得玩家在選擇層面上更加自由的同時也增加了策略性。可惜的是由於FC紅白機機能限制,導致該作的表現力並沒有完全表現出來。

《魂鬥羅》系列中有一個叫做「鐵血兵團」的外傳系列。1994年MD平臺上發行的《魂鬥羅鐵血兵團》加入了分支路線,《魂鬥羅鐵血兵團:反叛》加入了升級強化的RPG元素,角色也有了自己的血量,不再是傳統的一擊必死。不少玩家將MD版本的《魂鬥羅鐵血兵團》視為《魂鬥羅》系列的巔峰之作,確實沒錯,畫面表現、角色設計、武器系統、動作系統、操作手感、分支路線使得這部作品的素質遠超前面任何一代《魂鬥羅》。

隨著3d遊戲的興起,《魂鬥羅》系列也開始嘗試3d化。早期的兩部3d作品《魂鬥羅戰爭遺產》和《魂鬥羅冒險》由於經驗不足,遊戲質量實在是不敢恭維。個人覺得可以算得上是失敗的作品了。

千禧年後,ps2平臺發行了兩款3d《魂鬥羅》遊戲,一款是以3d場景2d玩法的《真魂鬥羅》,另一款是以俯視角3d平面射擊的《新魂鬥羅》。這兩款遊戲都加入了「擊破率」這一概念來決定是否開啟隱藏關卡,廢除了撿武器切換的設定,取而代之的是三種固定的武器自由切換。

從1992年開始到2011年期間《魂鬥羅》系列作品嘗試了很多次的改變,但一直反響平平,逐漸消失在大眾的視野裡。

無法逃脫的宿命?

我不禁思考《魂鬥羅》初代為何能夠大獲成功,後續作品為何逐漸沒落?《魂鬥羅》系列的核心到底是什麼?前作與續作之前傳承的紐帶又是什麼?《魂鬥羅》的標誌特色究竟是什麼?

紅藍小人?

不,歷代作品角色都不盡相同。

劇情聯繫?

不,雖然有些作品的確有著時間線,但對於一款清版射擊類(不是FPS)遊戲來講,單一作品本身講的都是主角摧毀邪惡勢力,劇情方面並不會過於複雜深邃,多數玩家只管突突突射爆就可以了,前作與續作之間的劇情緊密與否並不是重點。

武器切換?

不,具有武器切換系統的遊戲太多,對於《魂鬥羅》系列的槍械切換,早已經不是什麼稀有的玩法。火槍、雷射、散彈、追蹤飛彈等這些武器對於玩家來講早就習以為常了。

關卡地圖?

不,現在遊戲在地圖設計上早已今非昔比,憑藉著強大的遊戲機能,關卡設計在技術層面上也不再成為瓶頸。當年捲軸式的表現手法在只能算得上是一種「復古」與「懷舊」。

音樂?音效?畫面?雙人合作?

不不不,這些要素都十分常見,《魂鬥羅》在這些方面已經無法脫穎而出了。

雖然說上面這些思考,似乎有點「用現在的眼光看過去的遊戲」的意味,但即便是我們將眼光重新定位到《魂鬥羅》某個續作的發售年代,橫向對比其他的遊戲分析,《魂鬥羅》作品的創新程度也並不能算是出類拔萃。大多數玩家只是衝著「魂鬥羅」這招牌和情懷去買的。在發出「哦,這個地方有著小時候的味道」、「哈,這個要素居然還保留著」、「嘿,這個BGM真的是太經典了」等感受的同時,體驗的只是一款「普通」的清版射擊類遊戲。續作的風格和玩法可能跟前作並不相同,常常有一種割裂感。

個人認為《魂鬥羅》初代是非常優秀的遊戲,但是從某種程度講,它也是時代的產物。在那個年代,它開創了很多設計,並將其完美的融合在了一起,靠著「同行們的襯託」,它毫無疑問是夜空中最亮的星。但是這種設計一旦被其他人所效仿,如果自身再沒有什麼新的獨創設計,那麼它終將會被海量的同類型遊戲所淹沒。

為什麼1983年就登場的馬裡奧大叔,至今經歷了36個年頭,依然是任天堂最重要的品牌?就是因為每一部作品都足夠創新,讓人意想不到,讓人眼前一亮,哪怕有其他人山寨玩法但也絕對無法做到原版的水準。這正是《魂鬥羅》系列所不具備的,無論是因為它受限於題材還是受限於射擊玩法,它能夠在續作中傳承的核心點無法成為獨有的特點。

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