Steam 全球熱銷第二、特別好評:為什麼這次沒有人抵制「縫合怪」?

2020-12-16 遊戲葡萄

文/菲斯喵

《創世理想鄉(Craftopia)》又名「究極縫合怪」。有此稱號,源於它雜糅了《寶可夢》《異星工廠》《塞爾達傳說:曠野之息》等遊戲的玩法。

開發商 POCKET PAIR 曾表示,「如果我們做出一款終極縫合怪遊戲,那會是一番怎樣的景象?」

沒有抵制,沒有謾罵。我所見到的景象是:大受歡迎與特別好評。

9月4日,遊戲在 Steam 上開放 EA 測試。此後,它一度位居熱銷榜第二;並且迄今獲得了 2600 多篇正向評價,好評率維持於 81% 左右。

有篇測評寫道:「繼承全電子遊戲的力量,超越時空,昭示於過去和未來的時之王者,其名也為電子遊戲 Craftopia。」

「縫合怪」在中文網際網路裡往往不受待見。所以很難想像,縫合到極致的《創世理想鄉》,居然被奉為承前啟後的作品。而這個現象,實在叫人在意。

一鍋亂燉的大雜燴

《創世理想鄉》究竟長什麼樣?這可能是人們首要關心的問題。按照我的第一印象,它幾乎是一款「曠野之息 Like」的開放世界遊戲。

從畫風、UI到探索要素與系統及玩法,二者在幾個方面均有一定相似度。舉例來說,兩款遊戲都存在著借火焰上升氣流來實現升空滑翔的要素。

再有就是,當我在地牢裡遇見 Boss 時,其戰鬥 BGM 瞬間讓我產生了記憶重疊。

但開發商 POCKET PAIR 的立項目標顯然不是複製塞爾達。其創作理念在於:

「將那些偉大遊戲裡的我們認為有趣的部分一鍋粥似的聚合在一起,全部燉起來的話會做成什麼樣的遊戲呢?」

四個字概括,POCKET PAIR 的創作思路是「一鍋亂燉」。

而作為一款「電子遊戲大雜燴」,《創世理想鄉》講究融合八大遊戲體驗:

像沙盒遊戲一樣挖掘石頭木材;像開放世界一樣在大世界冒險;像生存遊戲一樣和飢餓做鬥爭;像牧場遊戲一樣耕耘自己家園;像砍殺遊戲一樣潛入迷宮探寶;像工廠模擬一樣進行全自動化;像狩獵遊戲一樣狩獵巨大生物;像幻想遊戲一樣詠唱魔法咒文。

簡單來說,開發者在一個大型的沙盒遊戲框架下,嘗試融入各種玩法,把自由度拉滿。概括一下它的玩法組合,即:探索世界——經營建造——地牢戰鬥。

而前述八大體驗,可能對應著《我的世界》《曠野之息》《饑荒》《星露谷物語》《暗黑破壞神》《異星工廠》《怪物獵人》以及《魔獸世界》。

但 POCKET PAIR 的縫合對象顯然不止這些。比如說,遊戲裡捕獲野生動物的方式和演出動作,應該是受到了《寶可夢》系列的啟發。

遊戲裡頭的滑板載具,其運作方式也很有《異星戰甲》 K 式懸浮板的影子。

再比如遊戲裡基礎設施的建造,讓我回想起在《死亡擱淺》裡「列印」公路的橋段。

有人也許會好奇遊戲的世界觀。而這是最不值得一提的部分。遊戲劇情宛如白開水。而且開發者自己說了,比起遊戲的世界觀與完整性,他們目前優先對遊戲的「遊戲樂趣」進行開發。(如果把劇情設定立好了,無疑加大了縫合難度)

所以在我看來,開發者理念先行,想做包容萬象的大世界遊戲。而他們對於開放世界的理解,應該是在於:集合各家對於開放世界的理解,然後讓一款抵十款。

所謂「究極縫合怪」的名號,正是由此而來。

玩家不拒絕這個縫合怪

以「縫合」為理念的《創世理想鄉》,非但沒有遭到差評如潮,反而收穫了口碑和銷量。

我覺得,這是個值得人們加以討論的現象。遊戲行業發展至今,很難再有底層創新。所以,融合吸收是避免不了的創作方式。但矛盾的地方在於:一部分玩家群體對此有非常高的道德標準,十分抗拒「縫合怪」。

在我看來,米哈遊的《原神》與《創世理想鄉》異曲同工,但二者的境遇截然相反。前者在公布之初,曾備受爭議,甚至一度因為「既視感」問題被推到輿論的風口浪尖。

反觀《創世理想鄉》,其評論區倒是一派其樂融融的景象。玩家絲毫不介意在本作裡找到其他作品的影子。

人們不免好奇,日本開發團隊 POCKET PAIR 怎麼規避輿論風險?

這個目前僅有 7 人的團隊,估計沒有 PR 部門。於是,他們在對外的宣傳中不走尋常路,挑明了告訴玩家「沒有人比我們更懂縫合。」

《創世理想鄉》是在今年6月上架 Steam。那時候,它已經頗具關注度。我們反覆提到的「究極縫合怪」這個概念,就出自官方的自我介紹。而開發者就是靠這種自黑的方式打進了社交平臺,讓自己的作品成為了話題。

我覺得這是《創世理想鄉》開發團隊最高明的一點:我先承認「縫合」,再因勢利導。當他們大大方方亮出自己的創作主張後,誰又能對「博採眾長」這樣一種合理的創作方式提出反對呢?

這其實關乎玩家對於目標遊戲的第一印象。假設《創世理想鄉》對致敬對象隻字不提,那麼玩家對它理解很可能是「這遊戲抄了誰誰誰」;而不是「繼承全部電子遊戲的力量」。

繼承和抄襲一體兩面。就像下面這個遊戲場景:我分明知道它抄了《塞爾達傳說:曠野之息》的設計,卻也當開發者是站在巨人的肩膀上做創新。

但《創世理想鄉》之所以能夠規避掉輿論風險,還在於遊戲本身有很強的趣味性。兩個字來說,就是「好玩」。

本作最初因為完成度問題,曾陷入褒貶不一的狀態。但玩家對其基礎的遊戲體驗,其實是認可的。它能夠滿足不同類型玩家對於不同玩法的基本訴求。這一點,讓本作的好評率不降反升。

玩家要共鬥,它有聯機模式和巨型 Boss;玩家要探索世界,它有海陸空不同載具,而且目之所及處都能到達;玩家要戰鬥養成,它有成體系的裝備系統與技能系統;玩家要經營建造,它也有對應的完備內容。

在我看來,雖然它的每一重體驗都在及格線徘徊,但貴在豐富多樣,任人選擇。

另外,《創世理想鄉》通過融合多種玩法,最終也形成了自己的風味。我把這種風味定義為「無限創造的可能」。遊戲的發展邏輯是文明進化。當進入遊戲的中後期時,玩家可以通過已解鎖的功能和建築,實現自動化生產。

你也可以理解為:遊戲起初是最原始的手工勞作、刀耕火種,但文明會隨著玩家的探索逐步進化,最終玩家將以工業化、集群化的方式來生產。這是我覺得本作最有意思,也是融合得恰到好處的地方。

事實上,葡萄君注意到,海外社交平臺上關於《創世理想鄉》的內容分享,絕大多數都是玩家所設計的生產自動化。

讓動物們自動交配

通過擺設建築實現自動收割小麥

綜上來看,頂著「究極縫合怪」名頭的《創世理想鄉》,它之所以口碑安然無恙,一是對自己的創作方式不遮不掩;二是它讓玩家覺得好玩。

「縫合」既然合理,何必還要擋箭牌

有玩家認為《創世理想鄉》有承前啟後的意義,我覺得不無道理。因為在它之前,沒有一款遊戲敢以縫合怪自居。POCKET PAIR 的創作思路與宣傳做法,或許能夠對其他開發者有所啟發。

但我覺得本作可能還有一種價值。試想,如果「究極縫合怪」都能受到廣大認可與歡迎,那是否就意味著部分玩家的偏見有被扭轉的可能。

「如果我們做出一款終極縫合怪遊戲,那將成就出什麼樣的烏託邦呢?」

尋找理想國是開發者的創作動機之一。只是,烏託邦在現實裡是不存在的。但我希望,當輿論環境隨之改善後,博採眾長這種合理的創作方式,能夠真正成為玩家與創作者的共識。

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