怎樣打造一款比「頭號玩家」更火的爆款區塊鏈遊戲?

2021-01-09 36kr

編者按:本文來自微信公眾號「 火幣區塊鏈」,作者袁煜明、朱翊邦,36氪經授權發布。

《頭號玩家》火了。截至發文時間,該影片上線17天,累計票房逾12億元,豆瓣綜合評分8.9分。

該片根據奇幻小說家、編劇恩斯特·克萊恩的同名小說改編,講述了在2045年,現實世界衰退破敗,人們沉迷於VR遊戲「綠洲」中,為尋找遊戲開發者哈樂迪臨終前留下的可繼承巨額財富及「綠洲」遊戲所有權的三個彩蛋而激烈競爭。

其中就包括欲通過不正當手段控制「綠洲」世界的科技巨頭IOI公司,最終,身為彩蛋獵人的主角韋德·沃茲,與其遊戲中的四個好友,搶先集齊彩蛋,成功阻止了IOI公司的陰謀,並將遊戲的所有權重新交回社區。

都說一千個讀者就有一千個哈姆雷特,「綠洲」讓一部分人開始思考這種大型VR遊戲究竟離我們有多遠,然而對於區塊鏈從業者來說,這部似乎在講述「礦霸壟斷」與「五個超級節點」間終極對決的電影,更像是一道曙光,讓人們看到了繼第一代區塊鏈遊戲「虛擬養貓」、「虛擬土地交易」之後,區塊鏈遊戲的未來。

今天,結合《頭號玩家》這部電影,讓我們來聊一聊,如何設計一款優秀的區塊鏈遊戲,或許,你能發現打造下一個「綠洲」爆款的秘密。

1、魯棒性、能抵禦惡性衝擊的Token體系

遊戲可以看作我們生活的複雜現實世界的簡化,現實中的經濟關係及規律也適用於遊戲,而一個經濟體的核心便是貨幣。因而對於遊戲來說,Token體系是一道繞不過去的檻。

相對於傳統現實世界中貨幣由中央銀行發行,傳統遊戲世界中的貨幣大多由玩家通過打怪、做賞金任務、升級等方式獲取,類似區塊鏈的「工作量證明機制」。

然而,遊戲中的怪物和任務是不斷刷新的,因而,只要玩家不停的刷怪、刷任務,就必然會造成貨幣的不斷增發。而為了滿足玩家對金幣的需求,甚至會出現很多職業打金員、外掛等,對遊戲內的經濟體系造成惡性衝擊。

最終的結果就是很多玩家普遍感覺錢越來越不值錢,頭部玩家或早期玩家,集中越來越多的資源,導致體系失衡,玩家流失。

傳統遊戲廠商為了應對遊戲內在的通貨膨脹傾向,採取了諸如:

1)取消二級市場,所有資源只能通過與NPC直接交易獲取,多見於大部分可聯機的單機遊戲中,但該方法會大大降低可玩性和交互性;

2)增加金幣消耗途徑,與養成系統或玩法掛鈎,減少貨幣囤積,大多見於大部分手遊中,通常不適用大型MMO遊戲;

3)減弱已通脹的可交易貨幣的重要性,通過物物交易,或者稀有物充當貨幣等價物交易方式,例如當年的「奇蹟MU」玩家通過瑪雅、祝福、靈魂三類寶石進行稀有裝備交易,然而該種方式也會降低經濟活躍度;

4)掐斷高端裝備的金幣消耗途徑,即高端裝備拾取綁定,無法交易流通,而能夠交易流通的都是消耗品,或者是中低端裝備,暴雪「魔獸世界」便採用該種方式,然而該方法依舊會降低經濟活躍度。

「綠洲」遊戲的Token體系核心為「Oasis Coin」,即「綠洲幣」,該幣與現實世界是割離的,用戶無法把現實世界中的財富轉移至「綠洲」世界,必須通過升級、完成任務、交易等方式獲取。

並且在「綠洲」遊戲的自由戰鬥模式下,用戶的所有數據會在被擊殺後清零,積累的財富也會被擊殺者獲取,該模式構成了遊戲中玩家主要的財富積累方式,這就使得傳統遊戲模式下刷怪、刷任務帶來的惡性衝擊不復存在,一定程度上防止了通貨膨脹。

然而該種模式,也會導致超級玩家,例如五個主角,以及反派艾諾克、索蘭託的出現,類似區塊鏈體系中作惡和行善的超級節點或礦霸,而如果五個主角也都作惡呢?畢竟5000億美金的誘惑,並不是人人都能抵抗的,針對這種情況,「綠洲」遊戲並沒有相關機制予以限制。

我們認為,一款區塊鏈遊戲也需要引入Token的多級分配和高階權利機制,並訴諸於智能合約,編入代碼之中,不可篡改,以此實現系統經濟體系的自平衡,防止過度的單向流動。

關於多級分配和高階權力是什麼,參見火幣袁煜明:我們現在處於區塊鏈經濟的1776年。具體來說,一個遊戲中超級玩家壟斷了大部分Token和資源時,需要有一種機制,自動進行財富的再次分配,或者說引入更多的目標,讓Token和資源在遊戲中的重要性縮小。

2、消極和積極反饋的公平競爭環境

玩家應被清楚告知,其操作對於實現目標會產生消極還是積極影響。

消極怠工是所有強交互類遊戲都無法避免的問題:以MOBA遊戲「英雄聯盟」為例,其「人機對戰」模式中經常充斥掛機用戶,而部分用戶希望通過該模式快速獲取勝利而迅速賺取首勝獎勵,而另一部分用戶則是抱著練習英雄的態度;「匹配模式」中,也經常出現因為面臨劣勢局,而引發團隊內部爭執,遷怒他人和相互甩鍋的情形,進而導致玩家消極遊戲。

遊戲目的參差不齊、遊戲體驗與預期不符合是這一現象的導火索,更深層次的原因是消極遊戲成本過低,缺乏有效的反饋機制導致了消極遊戲行為不能被及時制裁,積極遊戲行為得不到獎勵,遊戲中的正義不能被及時伸張。

傳統遊戲模式下,為解決消極遊戲,往往引入舉報機制、秒退遊戲禁入機制、逃跑率等指標。例如英雄聯盟對於秒退用戶的懲罰便是一定時間內不能進行遊戲匹配,並可以對消極用戶進行拉黑、舉報等,DOTA2則是讓逃跑用戶在一定時間內只能參與低端局或者與同屬逃跑用戶的玩家進行對戰。

英雄聯盟:舉報一名玩家

然而,大部分情況下,檢舉消極遊戲,暴力作弊,缺乏團隊精神等等的灰色違規行為後,玩家得到的反饋只有:系統已經收到,將會認真審核,一經查實將會給予封號等等若干懲罰,感謝你的舉報以及為維護遊戲環境做出的貢獻。同時,由於相關懲罰由中心化的主體執行,其結果是否可信,並不具備共識。

對於「綠洲」遊戲來說,其最大的優化便是引入了清零機制,使得用戶的消極遊戲和怠工行為具有極強的消極反饋,即若不認真對待,自己在遊戲中的資產和數據會隨時清零,逼迫玩家在遊戲中時刻保持高度的沉浸度。

然而由於玩家水平的參差不齊,清零機制是否反饋過度,低水平玩家與高水平玩家同臺競技是否會導致部分用戶陷入「歸零—重啟—歸零」的無限循環,仍存在一定疑問,最終結果可能是部分用戶因為沮喪而離開遊戲。

不難理解,「綠洲」遊戲能夠在《頭號玩家》中吸引玩家一次又一次重啟的原因在於現實世界的過於慘白,遊戲成了人們的一切,然而對於我們所處的時代來說,這並不現實。

區塊鏈體系的核心在於激勵,通過懲惡揚善,讓好人有好報,壞人窮三代。其優勢在於,可以通過去信任、透明、不可篡改以及Token激勵的模式,讓惡人無所遁形,善人得到應有的褒獎。

3、開放、分布式、分叉自由的虛擬世界

傳統遊戲的數據均存儲在中心化伺服器上,不透明,遊戲廠商擁有絕對的主導權,當遊戲廠商改變遊戲規則時,用戶只能選擇被動接受。當然,用戶也可以寄希望於私服,即自己架設伺服器,或者去玩別人開設的私服,當年風靡全國的「熱血傳奇」,便有不下千款私服存在過。

私服和官服,理論上只存在合法與否的區別,然而私服往往會更加追求「極端的快感」,其代價便往往是大大縮短的遊戲壽命。並且,架設私服的前提是擁有遊戲的原始碼,當年各大「熱血傳奇」私服的源頭來自2002年9月,「熱血傳奇」官方義大利伺服器的原始碼意外洩露,之後流入中國,便開啟了一發不可收拾的道路。

然而私服依舊是中心化運行的,同時由於沒有約束,伺服器宕機、數據回檔、恢復數據、多機負載等等問題甚至比官服更嚴重。

另一條道路便是「分叉」,遊戲史上著名的「分叉」來自「《阿瑟王的召喚》(Asheron's Call)」,該遊戲與《無盡的任務》(Ever Quest)和《創世紀在線》(Ultima Online)同時期運營,可以說是史上最偉大的角色扮演類網遊之一,積累了強大的社群基礎。

然而2016年底,該遊戲的開發商Turbine公告稱,《阿瑟王的召喚》將於2017年1月31日停止服務,結束17年的歷史使命。當遊戲廠商強行關閉遊戲時,社區開始聚在一起並開始記錄所有的遊戲信息,他們捕獲了超過1.32億個數據包,包含超過2.24億條遊戲信息,他們只能從這些數據中一點一點重新創建遊戲伺服器,舉步維艱。

「綠洲」遊戲是去中心化的,雖然電影中,哈樂迪與主角的對話中提到了關閉整個遊戲的開關,然而在原著中,「綠洲」遊戲採用了一種新型的容錯伺服器矩陣,遊戲可以從它連接到的每一臺計算機中獲得額外的算力,並支持並行處理多達500萬用戶的需求,不會產生系統崩潰或者延遲等問題。

並且,讓人不禁猜想的是,玩家們戴上的眼鏡,或許就是未來的濃縮型計算機,連入遊戲網絡並為系統提供算力,這就構成了用戶進入遊戲的門檻—為遊戲運行提供底層支持。

然而,「綠洲」遊戲並未提供分叉機制,遊戲是天才工程師哈樂迪設計好的,核心的原始碼也並未公開,否則,IOI公司事實上完全可以「分叉」出一款同樣的遊戲,甚至可以直接知道彩蛋的解密方法,而不必費盡心機破解哈樂迪留下的三個彩蛋從而獲取「綠洲」遊戲的控制權了。

我們認為,區塊鏈時代遊戲的核心之一便是開源和分叉自由,分叉是擺脫中心化暴政,分道揚鑣開創自己社區的基本機制,也是將權力交給用戶、社區的最佳方式。

比特幣不缺少擁護者,而當社區無法就擴展性解決方案達成一致時,比特幣現金出現,增加了核心社區沒有同意的新功能。

而如果「綠洲」遊戲的結局,是IOI獲取了遊戲控制權呢?此時分叉機制依舊使得用戶可以複製一款類似的遊戲,而不必受索蘭託的擺布,而對於希望另闢蹊徑的人來說,只要你能獲得擁護者,你分叉的遊戲就能運作下去。而對於遊戲本身來說,分叉也是讓品牌和IP影響不斷擴張的一種手段,當年「熱血傳奇」的經久不衰,也正是源於私服的病毒生長。

4、子世界(子鏈)無限擴展的交互網

副本(Instance)是傳統大型MMO遊戲的常見設定,系當初暴雪在2003年發布「魔獸世界」遊戲時提出的一種特色玩法。副本為一定數量的玩家提供了一個不受他人幹擾地進行探索、冒險或對戰的場所。

該種機制的設計,曾是「魔獸世界」風靡全球的原因,通過與親友玩家組隊(後期衍生出專門為副本等活動而生的公會),通過精巧的配合與協作,擊殺一個又一個劇情故事中的高難度BOSS,例如伊利丹、巫妖王阿爾薩斯等,為無數玩家帶來的極大成就感。

然而,傳統中心化遊戲模式下,玩家往往會比預期更快地體驗完開發者精心準備的內容,開發者永遠跟不上玩家的腳步。

雖然多數副本有內置的難度調整機制,然而時間長了,略顯繁複的副本攻堅戰帶來的樂趣就會大大減少,從而導致用戶在新的資料片更新之前,找不到目標。

另外,由於副本的迭代和開發依賴於遊戲廠商,開發、迭代進度的壓力往往會讓副本設計不可能這麼完美地在難度和樂趣之間達成平衡,一旦新的資料片不達預期,往往會面臨用戶的大量流失,而「魔獸世界」在「巫妖王之怒」資料片後盡顯的頹勢也證明了這一點。

「綠洲」遊戲的開發者哈樂迪為用戶精心準備的三個彩蛋,即可以理解為三個獨立的「副本」,由於難度極大,環環相扣,並且完成副本的激勵極高,因而在很長的一段時間內,用戶的粘性都很強,也出現了專門為尋找彩蛋的IOI公司,可以理解為一個公會。

然而這也不禁讓人發問,當三個彩蛋任務完成,主角榮登積分榜首之後,後續遊戲玩家,至少一大部分遊戲中被稱為「彩蛋獵手」的重度玩家,其粘性和激勵該通過什麼方式保證?

我們認為,一款優秀的區塊鏈遊戲,理應是具備自我繁殖能力的。

它應當允許玩家根據自己的需求,利用遊戲編輯器創作新玩法或者關卡,進行副本或子世界的拓展,副本或子世界可以有各自的治理方式和遊戲規則,甚至有自己獨立的Token。所有的副本或子世界與主世界一起,共同構成了一個可無限擴張的交互世界網。而玩家,也會因為場景的持續迭代,而持續保持新鮮感,並繼續留在遊戲中。

傳統網際網路時代,遊戲中的虛擬資產,包括遊戲裝備、皮膚、坐騎等的歸屬權實際並不屬於用戶,而是歸屬遊戲廠商。對於遊戲廠商來說,裝備等遊戲物品不過是一串可以隨意更改的代碼。

並且,遊戲廠商為了自己的利益,並不允許虛擬資產向現實資產流動轉化,只允許用戶的現實資產向虛擬資產流動轉化,即用戶人民幣充值,用戶購買遊戲道具等行為。

根據「戰網使用條款」第2條,用戶在任何情況下均不得:未經運營方和/或暴雪授權,收集遊戲內貨幣、物品或資源用於線下出售;或者通過提供線上服務在線下收取報酬,例如代練行為。

然而即便如此,依舊難擋火爆的網路遊戲場外市場和源源不斷的虛擬資產向現實資產流動轉化。

5173.com是中國最大的網路遊戲場外交易平臺,涵蓋遊戲金幣交易、裝備交易、帳號代練、帳號租賃、帳號交易等,成立於2002年11月,並曾於2011年試圖香港衝擊上市,根據當時公開數據顯示,5173.com年註冊用戶超4,000萬,平均日交易標的約為80萬筆,實際日交易量約16萬筆,2010年交易金額就已達70億元人民幣,交易規模僅次於淘寶商城和京東商城。

然而5173.com仍面臨較大的法律和灰色地帶風險,遊戲道具的產權很不明晰,用戶購買後的權益也不能得到保障。

網易是國內第一家自己運營場外市場的遊戲廠商。為應對旗下網遊「夢幻西遊」火爆的場外交易,保障玩家權益,杜絕詐騙等行為,網易於2008年2月18日,推出官方遊戲虛擬物品線下交易平臺「藏寶閣」,相當於默認虛擬物品向現實資產轉化的合法性,成為當年網遊界的一個創舉。

然而,藏寶閣的推出,雖然一定程度上解決了5173.com等第三方平臺面臨的風險問題,也間接導致了遊戲幣的貶值:由於網易的信用背書,藏寶閣在線下交易中所佔的比重也越來越提高,越來越多的職業玩家開始通過藏寶閣出售遊戲幣,而由於遊戲幣的同質性,價格戰成了唯一的促銷手段。

「綠洲」遊戲切斷了現實世界資產進入虛擬世界的途徑,即現實世界的貨幣不可以轉化為虛擬世界的Token,杜絕由於「人民幣玩家」過多而導致的遊戲幣貶值,避免重蹈網易藏寶閣的覆轍。

然而,虛擬世界資產可以進入現實世界,例如主角用在遊戲中獲得的Token購買了一套現實中的遊戲裝備,我們合理設想,這一套設備,是不能通過現實世界中的貨幣直接購買的,而這種模式將更大激勵玩家在遊戲中努力,而不是通過成為「人民幣玩家」來獲得優勢。

區塊鏈時代,我們能做的更多。就如同《頭號玩家》中五個正義主角之一的黑人艾奇—「綠洲」遊戲中最好的機械師,其發明的鋼鐵巨人等虛擬物品,就可以通過智能合約存儲在區塊鏈上進行確權,所有權歸屬艾奇,由艾奇通過私鑰控制和自由轉讓。

另外,包括玩家為虛擬世界製作的個性化的角色、物件、美術素材等的UGC內容,都可以進行確權並在遊戲中通過Token交易,甚至在現實中,變成真實。第一次,玩家的權益可以得到保障,真正實現從「Pay-To-Play」到「Free-To-Play」,再到「Play-To-Earn」的轉變。

如果說,傳奇屬於第一代「Pay-To-Play」點卡付費遊戲的典型,而英雄聯盟是第二代「Free-To-Play」道具付費遊戲的巔峰,而這兩者依舊是鏈下(現實)價值流向鏈上(虛擬)時代產物。未來,區塊鏈遊戲有望成為引領「Play-To-Earn」模式,即鏈上(虛擬)價值流向鏈下(現實)的急先鋒。

而這一次,遊戲的商業模式又將面臨大的變革,我們大膽猜想,遊戲的運營模式或許會從最早的點卡收費、到道具收費,逐步演變為交易手續費抽成:虛擬資產讓玩家自行定價,其他玩家自行購買,遊戲商收取交易抽成,實現了玩家、CP和運營商三者的共贏,三者都得到了最公平的收益。

相關焦點

  • DApp上的「遊戲潮」:區塊鏈蓄勢待發?
    從此,比特幣火了。2018年,其中比特幣的一個重要概念區塊鏈火了,並且《區塊鏈技術原理與開發實戰》被正式引入高校講堂。究竟什麼是區塊鏈(Block Chain)呢?區塊鏈是一串使用密碼學方法相關聯產生的數據塊,具有很強的防偽性,一旦數據生成,就永遠無法修改,是一種去中心化的資料庫。
  • 幣圈最火區塊鏈遊戲 深度體驗小喜熊遊戲
    近日超火的刷爆幣圈的一款區塊鏈遊戲,小喜熊系列走進了大眾的視野,玩家對這款遊戲褒貶不一,此款遊戲在如此受歡迎的同時,也頗受競爭對手的爭議,於是小編進行了深度測評此款遊戲,總結了以下內容。據測評得出,小喜熊系列是通過平臺幣模擬養成手遊,玩家在遊戲中會成為模擬商人的角色。
  • 盤活遊戲領域,頭號玩家的遠見創新
    這些優勢正好可以解決娛樂遊戲產業的痛點,當區塊鏈與遊戲產業結合時,將會碰撞出什麼樣的火花?頭號玩家(Number one player),是由國際知名資管公司RUFFER CAPITAL作為資管方發起,是基於區塊鏈技術打造了去中心化遊戲生態平臺。
  • 「超級農場」——區塊鏈遊戲的引領者,打造去中心化遊戲新生態
    區塊鏈作為一項革命性的創新技術,正逐步成為主流。社會各行業都向它伸出了橄欖枝,尤其是遊戲行業。區塊鏈技術為遊戲行業帶來了前所未有的革新和發展的同時,區塊鏈遊戲該何去何從也成了行業間熱議的話題。最近,有一款區塊鏈遊戲——「超級農場」上線,堪稱是區塊鏈遊戲的引領者,在業內引發熱議。
  • 《Horseman GO》深度訪談:如何用區塊鏈打造一個「無限賽馬遊戲」
    2019年10月,賽馬題材經營養成類遊戲《Horseman GO》正式開啟先鋒測試,吸引了不少玩家和媒體的關注。不同於傳統遊戲,《Horseman GO》基於區塊鏈技術打造,創造出全新的遊戲類型——去中心化自治遊戲,讓玩家可以與開發商共同管理遊戲,推動遊戲發展。
  • 幣圈主題手遊將上線;火幣研究院發布遊戲專題報告;MLB Champions發布移動端
    TCTGames即將發布其一款遊戲《一起割韭菜》。該遊戲是一款多人對戰類手遊,遊戲的背景是大家所熟悉的發生在幣圈的故事。遊戲包含韭菜、鐮刀、收割機等多種角色,更有眾多幣圈英雄人物。英雄提名與投票活動將於本周開始。
  • 《國寶熊貓》:引領區塊鏈寵物遊戲新高度
    這些問題,仿佛成為了中心化遊戲難以逾越的鴻溝,而區塊鏈技術的誕生,卻讓玩家們看到了曙光。目前,遊戲與區塊鏈技術的融合成為新趨勢之一,重新掀起了一場技術性革命風潮。今年在全球疫情的影響下,用戶對遊戲娛樂的需求大幅度增加。雲尊集團就此契機,以打造一款將娛樂賺錢理財集成一體的遊戲為設計理念,成功開發出一款以熊貓文化為基地,創新好玩的理財項目《國寶熊貓》。
  • 到目前為止 真正的區塊鏈遊戲是什麼樣的?
    拋開極富地域性質的「白人」不提,要說年輕的高學歷高收入男性才是區塊鏈遊戲玩家主力群體,我是非常贊同的,因為這類人與區塊鏈的特質相吻合。這類玩家才是目前區塊鏈遊戲的主力軍,而極客玩家則是區塊鏈遊戲的奠基者,兩者相結合,對於區塊鏈遊戲的要求也變得非常明晰。
  • PlayerOne區塊鏈遊戲的引領布道者
    僅在2020年5月,全球數據調查顯示就已有80 餘家遊戲公司宣布加入區塊鏈生態,從事區塊鏈遊戲的研發,以此足以可見全球遊戲產業,正迎來前所未有的繁榮局面。曾經火爆圈內外的以太貓區塊鏈遊戲的熱潮引發了以太坊的擁堵,這一事件引起了區塊鏈整個行業的反思。
  • 韓國PlayerOne區塊鏈公司打造的 第一遊戲平臺「鏈動互娛」正式上線
    區塊鏈遊戲受追捧,源於傳統遊戲中存在的諸多瓶頸無法通過原有系統解決。遊戲的開發者運營商掌握整個遊戲的控制權,遊戲數據缺乏公開透明。用戶的數字資產無法確權,所有權也都歸屬於遊戲運營方,購買的道具商品安全無法得到保障。玩家的交易行為受限,交易成本高昂。
  • 韓國PlayerOne區塊鏈遊戲公司打造的首款區塊鏈遊戲平臺 鏈動互娛...
    在經過區塊鏈行業這幾年高速發展後的今天,相信大家對於區塊鏈這個概念已經不再陌生,區塊鏈本身並不神秘,只有真正實現落地的應用才能體現它的意義,而作為當下的熱門遊戲業,數據調查顯示2019年全球電子遊戲規模達1201億美元,總體增長了3%。全球各大企業紛紛布局遊戲產業。
  • 區塊鏈DAPP遊戲系統開發技術
    區塊鏈技術的興起可以為遊戲世界提供多種解決方案,因為它可以為遊戲玩家提供一種更加透明且分散的方式來參與遊戲和遊戲內資產。一些主要專家認為,區塊鏈技術將在不久的將來改變遊戲行業的面貌。
  • 龍城社區|瑞奇立方EPR深耕區塊鏈底層技術爭當區塊鏈遊戲公鏈的...
    (VIP6CEO6)中國遊戲產業正迎來前所未有的繁榮局面。曾經火爆圈內外的以太貓區塊鏈遊戲的熱潮引發了以太坊的擁堵,這一事件引起了區塊鏈整個行業的反思。目前不少遊戲開發基於金融的區塊鏈之上,遊戲行業通用認可的區塊鏈尚屬空白。
  • 構建區塊鏈遊戲「漫威宇宙」的開拓者—VCGG幣遊
    從區塊鏈用戶人數來看,全網約上億用戶,並且用戶量增長曲線迅速提高,有專業人士預計在今後的五年內,整個區塊鏈用戶人數的增長將如同網際網路的用戶,會突破十億。區塊鏈的火爆帶動了各行各業的發展結合,除了最火熱的金融領域,區塊鏈技術與遊戲領域的結合也大放異彩。遊戲行業企業面臨的問題一、遊戲廠商分發成本高目前市場上有很多分發渠道。
  • 又一款火爆的區塊鏈遊戲誕生,Just.game的前世今生
    今日早些時候,波場創始人孫宇晨在推特上轉發了一款新型投機遊戲Just.game的白皮書,並表示這款名為Just.game的新型投機遊戲將部署在波場區塊鏈上。Just.game由曾經一度引爆幣圈的Fomo3D遊戲的開發團隊Team JUST製作推出。目前Just.game的具體遊戲規則及遊戲界面尚未公布,該遊戲現處於內測版招募階段。
  • 區塊鏈沙盒遊戲:一塊虛擬土地憑什麼價值 60 萬?
    去年 12 月底,波場上出現的一款放置類區塊鏈遊戲——「波場蝦農」大火後,遊戲開發者就像商量好了一樣,第二天就出現了四款類似的遊戲,這類 DApp 也很快佔領了波場公鏈日活的前幾位。        長期關注 DApp 的玩家肖玉表示,這類遊戲開發門檻並不高,「很多代碼都是抄的前人」,玩家盈利的關鍵還是在於早入場、早出手,「不然很快就會沒人買。」沒有獨創性和持續性的遊戲,迅速被新項目替代,很快消失得無影無蹤,作為鏈遊創業者和玩家來說,如何找到一個既好玩,又能很好融合區塊鏈技術的遊戲?
  • 直擊現場安徽雲尊公司與小喜熊區塊鏈遊戲籤約儀式
    為響應海南自貿港關於加快推動區塊鏈技術和產業創新發展的號召,參與共建海南自貿港區塊鏈試驗區,積極參與培育打造「鏈上海南」區塊鏈產業生態專項工程,國際熊貓基金會攜手旗下兩款自主研發的區塊鏈科技項目「小喜熊區塊鏈遊戲」和
  • 【深度】區塊鏈火爆遊戲fomo3d詳細解析
    從前天下午開始,以太坊網絡上出現了一個名叫 Fomo3D 的區塊鏈遊戲,這個遊戲玩法簡單粗暴:只要你是最後一個出價的人,並且這個價格維持 24 小時,那麼獎池裡的所有以太坊都給你。在短短時間裡其獎池中就攢下了接近 20000 枚 ETH,6000 萬人民幣!而且這一數字還在持續暴漲!
  • CoinFuns幣趣聯手薛蠻子,用區塊鏈重構遊戲新生態
    CoinFuns幣趣聯手薛蠻子,用區塊鏈重構遊戲新生態   當下,遊戲市場火爆,看似遊戲運營商賺的盆滿缽滿,遊戲玩家玩的不亦樂乎,但其背後存在著某種程度上的虛假繁榮,畢竟並不是每一款遊戲都能做大並盈利
  • 韓國PlayerOne即將推出全新的區塊鏈遊戲通證流通平臺
    尤其是隨著2011年,韓國政府撤銷了遊戲發布前必須交與政府和相關部分審核這一政策後,遊戲,尤其是手機遊戲得到了空前的發展,這也為許多海外遊戲開發商和投資商提供了更多的機會。而隨著今年來區塊鏈與遊戲相關領域結合的熱度的持續升溫,韓國不少遊戲公司在區塊鏈+遊戲上的探索也從未減少,據相關媒體分析,未來該地區將有可能成為採用區塊鏈等任何有希望的新技術在遊戲領域創新的先驅之一。