文丨qian_gu@bigfun社區
2020年還能看到《Clan N》這樣的懷舊清版街機遊戲實屬不易,我個人只玩過很短一段時間的《熱血高校》和《恐龍快打》,對於這作復古清版遊戲談不上什麼情懷,不過我個人非常擅長這種上帝視角的砍殺遊戲,也喜歡《clan N》的像素風格,偶爾玩玩類似遊戲倒也不錯。
忍者家族重拳出擊 熟悉的劇情展開
遊戲的劇情演出跟古老的紅白機遊戲類似,全程沒有任何文字出現,只以遊戲的過場動畫交代遊戲劇情,實際上過場動畫只在遊戲開頭和結尾存在,中間擊殺boss都不會有任何劇情補充,顯得有點偷工減料可能是為了營造懷舊氛圍去刻意模仿老式清版遊戲的劇情做派,老式街機遊戲弱化劇情一是為了節約成本,二是因為當時的技術力還無法承載製作組想要表達的劇情。
《Clan N》為了給玩家那種古舊遊戲去弱化遊戲的劇情表現力(也可能是製作組講故事的能力就這水平),我覺得大可不必劇情優秀只會讓遊戲更加出色,《clan N》的劇情儘管表達方式很復古,玩家還是能通過幾個粗糙的演繹得知遊戲的主線劇情。本作的中文譯名是忍者氏族,遊戲開局四位主人公的忍者村被敵對勢力入侵,四人要過關斬將去消滅路上的所有敵人,最終到達罪魁禍首所在的宮殿來恢復村莊的和平,類似戲碼老玩家基本都看膩了,《恐龍快打》《三國志》的劇情也沒比《clan N》強多少,劇情確實有那個味道,不排除有玩家就喜歡這樣的復古劇情,但這種劇情上肯定沒法給人新鮮的刺激。
有著上世紀遊戲性的現代遊戲
這話其實不妥上世紀也有很多遊戲性極高的像素遊戲,但大部分遊戲的遊戲性確實普遍落後於現代遊戲,《Clan N》給我的感覺就是一個上世紀的遊戲,完全沒有一個現代遊戲的應有水準,跟我之前玩的《怒之鐵拳4》完全不在一個次元,甚至不如我童年在MP5上玩的《雙截龍》 ,首先是遊戲的角色設計遊戲設計了四個可選人物,多人物設計在清版遊戲中也很常見,《恐龍快打》也是四個可選擇人物。
問題在於本作的四個人物攻擊動作完全相同,我是第一次看到清版遊戲的不同人物的基礎動作完全一致,不同人物只有大招略有不同,《三國志》《三國戰紀》《怒之鐵拳》等遊戲不同人物之間的動作模式都有很大差異,很多玩家會不斷選擇一個人物進行練習精通再去練習新人物,《Clan N》的人物只有大招不同意味著角色沒有差異性四個人人物的體驗基本一致,玩家缺少反覆遊玩的動力,製作組設計多人物的唯一目的應該是為了多人聯機不至於選出四個一樣的角色,《Clan N》也只有多人聯機模式的時候才能讓人意識到原來它是一款0202年發售的遊戲,這個遊戲多人遊玩會比單人快樂許多,如果各位想嘗試一下別忘了忽悠幾個朋友跟你一起打怪,遊戲最高支持四人同時聯機,如果不是區域網會略有卡頓。
其次是遊戲的關卡設計,遊戲的主要戰役分為短期競賽跟全面戰役,短期競賽一關平均時長在30分鐘左右,全面戰爭和短期競賽的boss完全一致,中間增加了幾個小關卡平均時長在40分鐘左右,在時長方面30分鐘一關已經顯得很拖沓更別提40分鐘一關的全面戰役,關卡構成上是最為簡單粗暴的戰鬥堆積,戰鬥堆積無可厚非清版遊戲百分之90都是不斷戰鬥打完boss皆大歡喜通關,可玩家不是機器人清版遊戲的設計一般遵循多關卡每個關卡的流程不宜過長,《怒之鐵拳》一關的流程在15分鐘左右,遊戲節奏要比《Clan N》快得多,另外《Clan N》中途失敗後只能返回第一關重新進行挑戰,如果你不小心倒在最後一關那可真是太慘了重打純粹是折磨玩家。
最後《Clan N》不僅節奏慢還呈現出嚴重的內容匱乏,角色動作匱乏也就算了最不能讓人忍受的是遊戲的怪物重複度太高,全流程七關中出現的小怪數量可能還不到兩位數,玩家的戰鬥體驗是走兩分鐘就來一波重複的小怪,還有幾個是前面小怪的精英變種充數(你可以想像一下倒在第七關會多麼痛苦,還好我一次就通關了),幾個Boss的設計也有很多重合之處,基本都是召喚小怪然後群毆玩家比如第一關的蜘蛛、第三關的狼人、第七關的大法師,第二關的火龍和第五關的海盜近戰攻擊模板幾乎一致,boss也缺乏新鮮感和挑戰性,全程重複一套固定的動作模板,打完之後索然無味完全沒有再次挑戰的欲望。
糟糕的鍵位分布和僵硬至極的動作
如果你真的想玩《Clan N》強烈建議各位使用手柄遊玩,這個遊戲的鍵盤鍵位分布十分詭異,uiopjh分別對應不同動作,我頭一次看見動作遊戲會把鍵位放到這幾個鍵上,看來歐洲的鍵盤和我們有很大差異,麻煩的是這個蹩腳的鍵位還無法進行更改,玩家只能用難受的鍵位繼續自己的冒險,手柄的鍵位分布比鍵盤要合理的多。
《Clan N》的動作雖然簡單上手卻沒那麼容易,本作的動作設計被《怒之鐵拳4》拉出18條大街,角色的動作只有基礎四連擊和蓄力四連擊,大招只有吃到道具才能釋放一次,只能連擊四下就別想什麼華麗連段了,不能讓我理解的是遊戲的攻擊不能用防禦和閃避取消,玩家的攻擊還伴隨一段不短的硬直時間,經常出現四連擊完只能看著小怪攻擊自己,遊戲還沒有鎖定機制玩家需要自己手動控制攻擊方向。
這遊戲是上帝視角對玩家的方向掌控要比橫版清版要求更高,玩家貼著臉都很難保證自己的四連擊不打空,連段的低上限讓遊戲只有一種玩法,那就是無腦蓄力攻擊敵人。蓄力狀態的四連斬有很長一段無敵時間,所以培養計劃裡只要無腦點蓄力和力量就可以輕鬆過關,這裡批評一下遊戲的漢化,升級設施裡的六種屬性沒有完全漢化,我自己琢磨了一會才明白這幾個英文分別對應什麼屬性。
趣味的小遊戲關卡
《Clan N》的地圖設計極為一本道,有的遊戲會在打怪流程中加入解謎關卡或者隱藏關卡,《Clan N》選擇在遊戲中嵌套其他小遊戲來提高遊戲性,遊戲中玩遊戲在時至今日並不新鮮,但不得不說這種方式很有效果,遊戲的趣味性肉眼可見的增長。《Clan N》的小遊戲設計很不錯,七關boss前玩家能體驗到七種風格迥異的小遊戲,比如一刀斬、神廟逃亡、忍者快跑等等,小遊戲要比遊戲本體好玩的多,玩家解鎖小遊戲後可以隨時在主界面重新挑戰小遊戲,這個環節存在的唯一問題是小遊戲挑戰沒什麼實質性獎勵,只是有概率獲得一些粉絲和血藥,這種迷你遊戲還是給玩家一些獎勵為好。
優美的和風場景
遊戲發生的背景應該是霓虹畢竟遊戲中有忍者出現,所以遊戲出現了很多和風景物,比如櫻花跟田野還有富士山,早年大部分西方人眼中,東方應該就是這種桃花源般的存在。遊戲第一關中途會觸發火山噴發,之後場景都會有隕石不間斷墜落,後面的關卡有很多類似陷阱,陷阱對敵人的傷害極高。遊戲也做了一些場景互動,在一個關卡中有農民背景板,如果你對他攻擊農民會倉皇逃竄,製作組在場景的細節構建上下了很多功夫,遺憾的是這些場景大都沒有互動方式。
總結
《Clan N》是今年我見過最拉胯的復古遊戲,作為清版遊戲他的關卡極為冗餘走兩邊路就觸發一次戰鬥,短期競賽都需要三小時才能通關,這一過程還伴隨大量無趣的換皮怪物和毫無挑戰性的boss。遊戲四人共用一組動作,打擊感也稍顯不足。唯一值得表揚的是《Clan N》可以四人聯機遊玩,一起玩遊戲總是有趣的,中途插入的多個小遊戲關卡也豐富了遊戲性,讓這個遊戲起碼沒那麼不堪。