競技遊戲的樂趣就在於博弈。第五人格這個遊戲,博弈點有哪些?
01開局
開局不需要博弈,需要基本功。對出生點的理解。
有些出生點開局遇鬼概率很高,如月亮河鬼屋,醫院小木屋,紅教堂大推。在七種出生點當中,紅教堂大推開局遇鬼概率高達57%,此處轉點困難,遇到雙刀流,容易秒倒,羸弱位生長這裡,提前跑廢墟,別跑花園。屠夫不在教堂就在花園。
人類要有開局爆點的意識,先知看到暗殺流屠夫要發一句快走。這句話有時候,就能證據一個團隊,防止宿傘開局傳傘到臉上,那一刀躲不掉。 防止被女巫提前包夾,雙狗沒法溜。 快捷發言很重要,修機時閒著就頻繁發進度,讓隊友別倒遺產。
作為屠夫,根據自己出生點就知道四個人類的位置。如果和死亡點刷點近,且死亡點有人,優先追死亡點。
其次,根據自身特質,選擇追刷點集中地,還是刷點偏僻地。
刷點集中地,不怕「前傭而至」,換人追比較方便,前期能稍微幹擾破譯,容易掛遺產機;偏僻地,大半個地圖只有一個人,但抓到這個人後可以不用守,適合傳送+拘禁狂流派。
這種刷點,往往開局半個月亮河公園,只有一個求生者在修馬戲團的電機。抓到後不需要守屍,直接去橋上看看,橋上沒人的話,三個人一般都在另外半張圖。
02追擊與牽制
一,轉點與強迫走位
人類牽制的重點是轉點,求生者怎樣轉點,有固定的最優策略。但屠夫也可以反過來,利用走位,技能,強迫求生者往不利位置轉點。
舉個例子,聖心醫院開局追小木屋裡的人。此時,求生者只有兩條路走,要麼翻窗去醫院,要麼下板去廢墟。
根據你屠夫的特性,你有把握在求生者跑上醫院之前打趴他,就從小木屋門外踩板,迫使求生者去醫院。反之,就翻窗迫使求生者去廢墟。
其他轉點細節也是如此,屠夫可以通過踩板等行為,迫使求生者改變路線,幹擾轉點,防止他跑到無敵房。
二,技能博弈
屠夫在人類交互時給技能,人類則假裝交互騙技能。小提琴家戰慄音符,第二個音符一般會放在交互點,求生者要假裝交互騙掉技能。
預判閃現思路也差不多。人類可以假裝板窗交互騙閃現,屠夫可以用假閃音效套路人類。閃現cd好就進入戒備,快捷發言7次就是閃現cd好。
三,板子博弈
求生者直接下板,屠夫抽板刀。
求生者不下板,屠夫可以用螺旋刀頭鐵過板。頭鐵過板的正確做法是,前進一小步,先出刀後轉體,不是過板後再出刀,這樣不容易被砸,留給求生者反應的時間較少。
求生者假裝不下板,騙屠夫走過去之後回首掏。
屠夫假裝要過板,先前進,再後撤出刀。前進騙求生者下板,後撤出刀防止被砸,並偷一刀。
四,提前下板
修機提前下短板,屠夫來時,憑短板翻板加速無傷轉點。如教堂內部電機,這個地方,屠夫如果傳送過來,求生者若沒提前下板,則會吃刀。
但如果屠夫是宿傘,修軍工廠無敵房電機或者湖景村小木屋,則不要提前下板。屠夫傳傘到臉上,翻板易震懾。
被追時別下短板,短板是死亡板;長板可來回翻板,迫使屠夫踩板時再轉點,但短板放下來,擋自己路,翻板博弈會送震懾。
像上面這張圖,這塊板就是死亡板,被追時放下板後,屠夫沿著左側牆體來回反繞,在屠夫不失誤的情況下,不是吃一刀就是被震懾。
03修機博弈
屠夫玩家,要清醒地意識到哪些電機不能丟,要儘量守住三連電機。儘量掛在遺產機。要根據電機剩餘量,判斷下一步動作。
電機實際數量永遠比顯示數量少,抓到人表面剩三臺,實際上可能就只剩二臺半。沒抓到人,表面剩三臺,其實一臺半。 剩最後2臺機還沒有抓到人。去守電機吧。抓到就是開門戰了。
求生者不要留下三連電機,不要倒遺產機。
倒遺產機什麼惡果?之前修機的時間都白費了,人類節奏被屠夫斷掉。
剩三連電機有什麼惡果? 帶傳送的廠長,憑藉兩個娃娃,都可能靠守電機翻盤。因為此時求生者絕對被動,只能搶修電機。
04守屍與救人的博弈
一,雙倒
在雙方勢均力敵的情況下,傭兵救人的博弈點:不雙倒。雙倒嚴重影響修機節奏。
屠夫的博弈點,就是爭取雙倒。有經驗的傭兵不會輕易給機會,所以大部分屠夫需要半路攔截救人位。對屠夫來說,某臺電機天線突然不抖動,就是救人位的來勢。純守椅流可原地。
二,血線博弈
人類,拖延時間卡半。屠夫,利用過半血線震懾,或是在救人位靠近時,放狗放技能,強行過半。隨著守椅流屠夫崛起,現在救人位不敢把血線壓太滿。
05開門戰博弈
針對不同屠夫,有不同的開門戰打法,不一而足。
有傳送的屠夫,一掛飛人類離門遠點,門讓給沒上過椅的隊友去摸,儘量交給有護腕的傭兵。傭兵開門聲吸引屠夫傳送後,再去開另一扇門。
屠夫開門戰守椅,躲起來卡耳鳴。但如果屠夫擊倒的人是一掛飛,不要給耳鳴。等這個隊友飛天后,屠夫一般會傳送去遠處的大門。那時候再去開門。
因為篇幅原因,本文一個籠統的整體思路。詳細細節,每一章節都可單獨寫一篇攻略。歡迎人皇屠皇提出意見,與補充。