擁有4000萬美元獎金池的TI,真的會坑死DOTA2嗎?

2020-12-18 電競產業獨立評論

過去10年中,V社最出色的一項成績就是打造了TI這個業內獎金最高的單項電競賽事,而DOTA2崛起的原因也和TI密不可分。不過今時不同往日了,如果V社依舊將DOTA2的生死完全寄希望於TI,那DOTA2的命運可能就不會太理想了。

作者:二鬧

圖片:來自網絡

最近DOTA2這個圈子不太平。不久之前的4AM事件,幾乎就把國內刀圈攪成了一鍋粥,這事兒過去還沒多久,海外前職業選手Kyle的一紙長文再度掀起了全球DOTA2社區的輿論「海嘯」。於是在4AM事件發生後不久,國內刀圈不少KOL再次站出來發聲了。

筆者對Kyle的長文進行了簡單總結,他所提出的DOTA2職業生態問題大概可以分為兩個方面,一是賽事生態,二是內容生態。先說說賽事生態吧,其實在評論4AM事件時,筆者就曾借國內DOTA2職業環境分析過如今職業生態的問題所在,不過當時的文章出發點是俱樂部,如果上升到廠商層面,其實4AM事件只是整個賽事生態混亂的一個縮影。

其實從DOTA2這款產品誕生以來,職業賽事生態問題就始終伴隨其左右。熟悉DOTA2職業賽事的讀者應該十分清楚,在V社的運營下,DOTA2的所有資源幾乎都集中到了一年一度的國際邀請賽,也就是TI上。不過大家也不難發現,雖然TI的獎金足夠誘人,關注度也足夠高漲,但是這也僅僅是對能夠獲得名次的隊伍來說。

而且更重要的是,由於TI賽事周期短,雖然單位時間內頂尖隊伍所獲得的曝光並不差,但是平均到整個賽季中,這些曝光並不足以支撐俱樂部們的發展需求。就算加上每年TI之前的Major、Minor賽事,賽事時長可能都比不上隔壁的一個季度聯賽。

就像Kyle說的,DOTA2一年中最大的營銷活動從8月開始,但也在8月結束。其餘的時間,大多數俱樂部都得各安天命。

如果從這個角度回看4AM事件,其實後者的所作所為也就不那麼扎眼了,畢竟你廠商對整個賽事生態都不上心,還如何指望一個俱樂部跟你不談麵包談愛情呢?

第二點是內容生態,這個問題也好理解,Kyle舉了幾個例子都特別典型,不管是TI雙冠王OG還是統領各類次級賽事的Secret,在各種賽事結束以後,這些頂尖戰隊仿佛都銷聲匿跡一般,沒有官方報導、沒有多餘節目可以讓粉絲觀眾更多地了解這些隊伍。這也就是說,除了賽事這個內容以外,DOTA2的職業生態中幾乎沒有其他類別的內容向大眾呈現了。

原本賽事曝光度就不足,還沒有額外的補充渠道,這樣看下來,DOTA2的生態建設,爛的不是一星半點了。另外還得提一句,昨天是DOTA2遊戲10周年,原本不管是對廠商還是對觀眾粉絲來說,這都是個非常有意義的日子,但是如今圍繞V社的完全都是負面信息,這個10周年,整個圈子過得都挺糟心的。

是什麼讓V社「有恃無恐」?

Kyle長文發出之後,國內DOTA2代理商完美世界的CEO蕭泓就在社交媒體中透露,早在今年4、5月份,完美世界就向V社提出了在中國舉行TI10的想法,而且上海市政府也明確表示將以承辦S10的規格來迎接TI10,但是這一提議被V社拒絕了。在這之後,LGD俱樂部的「太后」RURU以及IMBA TV創始人之一海濤都站出來證實了這一說法,可見國內俱樂部、版權方對V社的做法有著不小的怨言。

那麼問題來了,S10能夠頂住疫情壓力來到上海,為何V社面對整個圈子的聲討依舊毫無反應呢?

10月9日,DOTA2 TI10戰鬥通行證到期,意味著TI10獎金池的籌集已經結束,而在結束之前,這筆錢已經成功超過了4000萬美元,同時在這筆錢之後,V社的「本子」銷售額到達了近1.6億美元,拋開4000萬獎金,剩餘的錢全部進了V社的腰包。

舉這個例子的原因在於,DOTA2的收入模式可能就是V社對舉辦TI10並不上心、對職業生態並不上心的原因。

目前,DOTA2的盈利內容有這樣幾個:飾品售賣、平臺飾品交易分成、戰鬥通行證售賣、RPG營收分成、PLUS會員訂閱、周邊賽事版權費用、媒體版權費用以及贊助商投資。

最近幾年,在V社的這些盈利內容中,僅每年TI期間的戰鬥通行證售賣收入就能佔到整個DOTA2年收入的5成以上。許多人以為,戰鬥通行證的熱賣仰賴每年的TI,其實不然,戰鬥通行證熱銷的主要原因在於其中包含的稀有、絕版飾品,與TI相關的除了注入獎金池的那部分營收,幾乎沒有其他任何內容。也就是說,V社並不像大家想得那樣,是通過TI來賺錢,而是通過本子賺錢來養TI。

而拋開這部分收入,DOTA2的主要盈利點仍然集中在遊戲本身的內容上,而非電競賽事。從這一角度去看,我們大可以將V社的目的想得單純點,就是賺錢,而電競賽事作為一個並不那麼出色的賺錢工具,他們也就不會太過上心。

不過對於在DOTA2職業賽事中謀生的人來說,V社的不作為也正在將這款遊戲推向懸崖邊,職業生態長期不完善的後果便是惡性循環。

雖然DOTA2的營收並不完全依賴電競賽事,但是電競賽事的存在還是有著不小的作用。目前在電競行業中,電競賽事能夠實現大幅盈利的並不多,更多的項目都是遊戲廠商在賠本賺吆喝,而電競賽事對於這些廠商來說,正是為遊戲產品引流、保證用戶粘性的最佳宣傳工具。

俱樂部需要穩定的賽事獲得曝光與宣傳效果,其實背後的遊戲也同樣如此,這也是為什麼在大賽期間,遊戲產品的用戶活躍度能夠達到頂峰的原因。職業生態的長期不平衡只會導致越來越多的俱樂部退出、越來越多的粉絲、玩家棄遊。長此以往,就算DOTA2不指著賽事掙錢,玩家也會逐漸流失,最終走上死路。

V社如果繼續將所有的資源與精力都聚集在TI賽事上,而忽略全球生態所面臨的問題,那麼這個曾經將DOTA2推上神壇的世界級賽事,未來也有可能坑死DOTA2。

DOTA2還有翻盤機會嗎?

在Kyle的長文中,他已經給出了V社一個相當中肯的改善意見。V社大可以從TI獎金和本子營收的盤子中拿出一部分資金,繼續分散到全年的其他低級別賽事中,用這些錢來提高賽事周期與數量以及獎金池。這種做法不僅能提升低級賽事對職業選手、隊伍的吸引力,同時更加長期且穩定的賽事周期也能夠幫助職業生態中的角色提升曝光度,益於他們吸引更多的商業贊助,獲得更多的商業運作空間。當然,這其中還少不了V社自己提出的聯賽制。

而在完善賽事生態的同時,內容生態也必須相應建立起來,在這一方面,DOTA2大可以和隔壁的《英雄聯盟》取取經,組織籌辦一些賽事IP的衍生節目,這些節目看似雞肋,卻同樣可以二次提升選手、俱樂部以及贊助商的曝光量。同時,這些節目還能夠豐滿賽事與職業隊伍的品牌形象,便於各方進行粉絲經濟的挖掘。

當然,除了賽事生態與內容生態以外,產品生態和贊助商生態也應該是V社需要關注的點。

產品生態比如TI冠軍隊伍的各類虛擬、現實紀念品,比如隔壁的冠軍皮膚。這些類似產品的銷售不僅能夠為廠商自己帶來一定的營收,同時還能夠為俱樂部進行分成,提升他們的收入,從而維持職業隊伍的生命力。

還有贊助商的生態,就拿TI來說,過去9屆TI,賽事舞臺上除了俱樂部的商業贊助以外,賽事幾乎看不到任何贊助商的身影。確實,這保證了觀眾的觀看體驗,但是如今行業的發展水平下,廠商完全有能力在保證觀看體驗的前提下把商業贊助內容植入進去。現在的TI無疑是一個商業贊助金礦,然而V社卻始終沒有進行挖掘,這就讓DOTA2失去了一個大秀「肌肉」的良機。

這樣分析下來,V社能夠做的其實還真挺多,而如果這些問題能夠解決,那麼DOTA這個IP能夠再次趕上《英雄聯盟》的腳步也說不定。不過,這也意味著G胖要首先掏出自己的腰包,拿出一大筆錢來投資。10年了,G胖老了,冰蛙老了,我們也不再年輕了,面對這樣一個「百廢待興」的局面,不知道他們還能拿出心氣來重建DOTA2的輝煌嗎?

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