CS:GO作為CS1.6真正的接班人,兩個遊戲推出時間相隔了近10年的時間,所以CS:GO在繼承了CS系列遊戲模式、武器系統等精髓之外,也進行了很大的創新。這些創新包括更精美的畫面與UI、更多的遊戲模式、皮膚系統等等,但是最核心的調整還是遊戲操作這部分(也即遊戲數值設計)這部分。這也使得兩個遊戲操作方式、遊戲套路方面有了不同,讓我們來盤點一下CS:GO與CS1.6之間操作手感的區別。
人物的移動
CS:GO所使用的圖像引擎從《半條命1》GoldSrc進化為了比較新版的Source引擎,物理引擎也改用了較新的Havok,所以對人物和物體的移動產生了很大的不同。CS1.6人物較容易產生加速,顯得比較輕盈,kz、bhop等身法應用較為普遍,少部分情況下能產生很大的加速,或者跳出能嚴重增加優勢的身法(例如管道跳、車底跳等),因此身法達人相對於不會kz的人優勢很大,大家除了要練槍,也要花費大量時間練身法,一兩百小時也許都不能讓你掌握全部比賽圖身法。
CS:GO取消窗口橫梁後,不需要身法也可以快速進出了
而CS:GO在保留了身法系統(核心是加速和跳躍)的同時,同時也從兩方面儘量減小身法的優勢,讓新手老手將精力集中於瞄準和投擲物,儘快上手。一方面是將人物移動設置的比較穩重,實戰中能獲得的加速較為有限(身法需要在128tick伺服器)方面是地圖設計中減小了對身法的需求。例如dust2B區的小窗取消了橫梁,nuke也不再需要跳橫梁,train也不再能鑽車底。
另外,Valve取消了小跳,讓大家的左手小指不用再每天不停鬼畜上萬次,要是再小跳下去,估計大家都要成九指神丐了。
之前論述到跳躍的部分,在「CS:GO比CS1.6跳躍簡單或者說弱」這個命題上加了很多定語,因為實際上這是個偽命題。對於Kz玩家來說,CS:GO可玩性一點也沒有打折扣。這方面言語很難表達到位,就以視頻為例,在bkz_goldbhop這張1.6和CS:GO都有的跳躍圖上,大家來看一下兩個版本頂尖高手令人真·頭暈目眩的跨時空對決,你會發現Kz在CS:GO還是那麼有魅力。
射擊手感的改變
在1.6初期,全球玩家已經意識到掃射並不是武器的正確用法,點射才是王道,這主要是由於遊戲設計而確定的。例如大家可能無法想像的一個事實是:AK有4中Spray Pattern(掃射圖形,關於這部分知識參見:深度教學2——彈道機制與控槍),也就是當你開始潑水,你的子彈可能有四種方式漂移,而M4子彈向左上或右上上跳是不確定的。這讓保持掃射來擊殺中遠距離的敵人變成不可控的事情。因此所有人都開始點射,要不連續單點,要不三發一組進行短點射,中遠距潑水是業餘行為。這嚴重與群眾追求痛快突突突的願望背道而馳,也限制了武器的潛能。
1.6武器散布小,但是不規律,易於上手,但是理論上不能全程可控
而CS:GO進行了關鍵的調整,讓每一種自動武器的Spray Pattern僅有一種,每次掃射子彈的移動軌跡只通過一個比較小的Inaccuracy(隨機散布)來產生細微的不同,這使得玩家只要勤加修煉,掃射可以將30發子彈連續控制在一個極為密集的範圍,這極大的增加了遊戲的可玩性與觀賞性。職業選手連續不停進行掃射刷屏的畫面賞心悅目,Spray transfer(掃射中大幅移動準星射擊其他目標)的控槍令人嘆為觀止。而普通玩家也能將槍械控制的比較好,事實上提高了整體的遊戲水平,是筆者十分推崇的改變。
CS:GO彈道雖然上跳的更高,但是是規律的
當然,平衡是CS系列最精良的傳統,掃射變得規律之後,CS:GO並沒有因此降低遊戲難度,而是通過兩個改變平衡掉了一些掃射的優勢:第一個是雖然Spray Pattern是固定的,但是子彈上跳的範圍相對CS1.6卻大幅增加了;第二個是Inaccuracy在掃射中期開始逐漸遞增直至一個比較大的水平。由於這兩個因素存在,點射、短點射的打法並沒有消亡,也有其優勢。雖然首發精度等一些其他特性也有微微調整,但總體來說,CS:GO要玩到比較高的境界,掃射、點射都要熟練掌握,對瞄準技術的要求比1.6更為全面。因此說CS:GO可玩性不如CS1.6純屬無稽之談,現今國外職業選手也都承認CS:GO是一款有深度的遊戲,而且強於1.6。
槍械的選用
CS:GO雖然武器種類比1.6並多不了多少,但是實際有用好用的武器多了兩倍不止。CS1.6手槍除了USP和Glock只有沙鷹好用,衝鋒鎗即使後期MP5都無人問津,鳥狙連狙作用雞肋,霰彈槍也處於無用狀態。
而CS:GO可以說,除了兩把重機槍之外,其他槍械都有自己的用武之地。傳統之外的警噴、UMP-45等槍械不斷被開發出來,新近SG553、AUG也被職業選手開發。而最關鍵的就是大大加強手槍和衝鋒鎗,讓強起、eco大大加強了戰鬥力,極大增加了戰術的豐富性,使得比賽的精彩程度和懸念成倍增長,可謂是CS:GO的神來之筆。
沒玩過CS:GO,你不會了解被CZ75手槍枝配的恐懼
而手雷方面,不僅新增加了燃燒彈、誘餌彈,而且煙霧彈變成不可看穿,也使得玩家可以利用投擲物玩出千變萬化的花樣,也讓決定遊戲勝負的天平從槍法向槍法外的意識、投擲物等費瞄準技術傾斜。即使你的槍法做不到出類拔萃,只要意識出眾,投擲物出色,一樣能以出色輔助位帶領隊伍取得勝利。
走位的選取
CS:GO相比1.6,地圖設置更複雜(例如Cbble)、更立體,地面上物體也更多,這使得掩體變多了。簡單的說1.6更簡潔。而視覺帶來的副作用就是拼搶、拼搶、拼搶。CS:GO中增多的掩體,大大增強遊戲性,也對大家的選位、走位給出了更多的可能性。例如Dust2 A大的車位、Cbble的樹位,都是可玩性很高的位置,這在CS1.6那樣簡單的地圖設計上來說,是不可能實現的。
cbble地圖設置從一馬平川到錯落有致
事實上,CS1.6地圖雖然經典,基本結構被繼承到CS:GO,但是CS:GO的地圖設計要精妙得多。舉個簡單的例子,Mirage中路CT窗口Valve為玩家設計了一個小板凳,你閃出狙擊時,可選擇站在地面或者板凳上,而1.6隻有地面可站,更容易被針對。就是由於這些無數小細節,讓玩家的選位走位更變化無端,使得遊戲樂趣增加的同時,競技性也增強不少。
總而言之,上面是筆者認為CS1.6和CS:GO主要的操作和手感差異,其實區別還有很多,不一一贅述。1.6雖然經典,但是CS:GO站在巨人的肩膀上,青出於藍 ,節奏更快,對抗性強,更具競技性。