《英雄聯盟》實現電競線下化:電競主客場制正式落地

2021-02-15 藝恩數據

4月30日,《英雄聯盟》正式公布了聯盟化、主客場等電競改革計劃,宣布將在2018年開啟電競主客場模式,開始向電子競技線下化的道路進一步邁進。

9月1日《英雄聯盟》六周年現場,第一批主場城市正式公布,除原有的上海外,成都(OMG戰隊)、杭州(LGD戰隊)與重慶(Snake戰隊)將成為首批主場城市。

「我們的目標是讓《英雄聯盟》電競三年內成為中國最專業的體育賽事,如果是這樣的話,我們是必要在很多地方更深的紮根。」拳頭遊戲中國區負責人葉強生解釋道,「現在來說,我們的廣度跟深度,還是遠遠不如傳統體育的.主客場、聯盟化就是做最深化跟廣度化非常好的一個契機。」

9月1日,《英雄聯盟》六周年狂歡盛典在北京五棵松正式揭幕。

為期三天的狂歡盛典中,EDG戰隊在先失兩分的情況下連下三城,以3:2的比分擊敗了RNG戰隊,再次獲得2017年LPL夏季賽冠軍。EDG戰隊和RNG戰隊也將作為LPL賽區的頭兩名種子戰隊直接參加2017《英雄聯盟》全球總決賽的小組賽階段。

EDG戰隊奪得2017年LPL夏季賽冠軍

另一方面,WE戰隊則是在第三天的比賽中3:2擊敗了iG戰隊,成為了LPL賽區第三支參加2017全球總決賽的隊伍。時隔五年,WE戰隊再次回到了全球總決賽的舞臺。

不過,儘管觀看直播的玩家依舊能夠和現場觀眾們共同分享了這些激動人心的時刻,但後者在現場感受到的電競氛圍卻很難透過電腦螢屏傳遞給直播觀眾。

現場觀賽中,玩家們能夠和志同道合的「陌生人」共同為了某個精彩瞬間歡呼吶喊,而不需要再擔憂打擾周圍的室友或鄰居。最重要的是,所有熱愛電子競技的觀眾聚集在一起產生的氛圍讓人情不自禁地熱情高漲。

「我覺得現場看比賽體驗並不好,座位也擠角度也一般,後兩場都是站著看的,就是為了現場氣氛才來看比賽的。」一位完全沉浸在比賽中的老玩家在歡呼間隙說道,「那種歡呼的聲音很立體,很容易感染到觀眾的情緒。」

不僅如此,有些女觀眾甚至從來沒有玩過《英雄聯盟》,她們最多也只是在朋友或同學背後一同觀看直播,去現場看比賽僅僅是圖個新鮮。但當她們真正處於賽場觀眾席時,掌聲、尖叫和吶喊形成的獨特氛圍讓她們不自覺地融入了電子競技。

電子競技固然可以通過網際網路進行線上大範圍、高速率的傳播,但線下賽事對於觀眾的刺激和吸引依舊遠遠超出了線上轉播能夠達到的效果。

騰訊互娛《英雄聯盟》中國品牌及電競負責人金亦波在接受採訪時表示:「電競趕上傳統體育,線下化是很重要的。在電腦前看比賽,跟你在線下、跟身邊的朋友看比賽這樣的感覺是完全不一樣的。如果電競只做線上的話,我覺得它永遠沒有辦法追趕傳統體育。」

根據《2017中國電競發展報告》顯示,中國電競市場在2016年完成了1.7億的用戶積累,2017年預計達到2.2億。其中,41%的電競用戶分布在二線城市;一線城市電競用戶佔比最少,僅僅只有12%。

但在電競改革之前,電競俱樂部基本都集中在上海地區,這些俱樂部只能共同瓜分江浙滬等少數地區的粉絲。除此之外的其他地區粉絲對俱樂部缺乏足夠的歸屬感和認同感。

另一方面,《英雄聯盟》、《守望先鋒》、DOTA2和《王者榮耀》這些熱門電競項目的國內頂尖賽事大多都是在上海等少數城市舉辦,許多電競用戶想要前往現場觀賽卻苦於路途遙遠始終無法成行。

主客場制度能夠為粉絲們提供更多參與線下觀賽的機會,讓全國更多城市的粉絲真實地體驗到線下電競的魅力。與此同時,戰隊還可以通過本地化推廣、培養粉絲歸屬感和建立地域榮譽感等方式吸納更多當地及周邊地區的粉絲,提高自身的品牌價值。

「整個俱樂部聯盟化以後,實現主客場以後俱樂部的品牌會被拉到更高的高度,我們品牌價值就會提高了。」SNAKE電子競技俱樂部董事長爽全接受採訪時談到,「以後有自己的主場後,我們會擴充30名新的重慶員工來負責重慶大學城或者整個重慶的運營,讓他們了解電競,讓他們走進電競俱樂部。」

「我們在做的OMG主場吉祥物,就會更偏向於成都一點。比如說以熊貓或者別的有成都元素的內容作為吉祥物的本體。另外也會結合成都的風格去做針對性的推廣,比如說我們會以一些比較川味的推廣方式迎合四川或者說成都這邊用戶的需求,去做本地化推廣。」OMG電子競技俱樂部董事長侯閣亭說道。

在傳統體育領域,主客場聯賽制度已經十分普及,更為便捷的觀賽體驗以及地區歸屬感,培養了諸如NBA、英超等傳統體育聯賽中別具一格的區域粉絲文化。入駐主場城市的戰隊,無疑也將背靠LPL,帶動當地以及周邊區域電子競技產業的發展。

「我們做過很多的嘗試,方向就是電競+,電競它其實是可以加很多東西的,因為電競能夠帶來人氣,電競走到杭州這樣的城市,能夠聚集當地的人氣,也能吸引其他地方的人氣。」LGD電子競技俱樂部董事長潘婕對電競+的未來非常看好,「我們現在正在嘗試的電競+旅遊、電競+院線還有電競跟電影院結合.比如旅遊套餐,做電影院,會帶來新的電影院門票的收入。我覺得會帶來無限可能。」

根據三大俱樂部選擇的主場城市來看,電子競技的粉絲數量基礎是重中之重。無論是成都、重慶還是杭州,他們都擁有全國排名前列的電競用戶和粉絲數量,這也是俱樂部能夠在當地發展的最關鍵因素,而騰訊在成都和重慶也有不錯的資源可以為俱樂部提供強有力的支援。

但即便如此,主客場落地到線下依然還需要很長時間,發展過程中還將遇到各種各樣的困難。品牌的積澱、粉絲的影響和區域化的發展同樣需要漫長的過程。

「我們公布的時候就知道是有很多困難,但是還是要嘗試。」金亦波說道,「但是我們對未來是很有信心的。每個困難分解出來去解決,騰訊跟拳頭會一起幫助俱樂部成長。」

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