網遊由於壽命比單機遊戲長還一直更新,所以有趨於完善的可能性,這是單機所不具備的優勢。
但縱觀網遊歷和手遊,很大概率是——時間越長,質量並沒明顯提升,會逐漸跟不上時代,甚至更多遊戲是在走下坡路。
我們挑點有名的網遊,從dnf、lol到大話西遊、劍網三、跑跑卡丁車,再到王者榮耀、吃雞、陰陽師、fgo,再比如天涯明月刀、楚留香、劍靈什麼的,口碑高的比如wow和ff14。
從端遊到手遊,裡面不乏口碑高的誠意之作,也不乏壽命極長的經典之作,而更多的是最後為了賺錢而無所不用其極的商業之作。
端遊裡,口碑最高的就是wow和ff14,他們後來還敢對標什麼3a了?
而更多的,一種是隨著時代過氣,比如當初如雨後春筍般冒出的各色吃雞類遊戲,現在還能比當嗎?另一種則是自己把自己的質量陷入泥潭,在氪金和改版的漩渦裡越卷越深, 徹底把自己口碑玩崩。
而《原神》面臨的最大問題,我就先不提gacha玩法會不會使自己陷入質量漩渦,一個很大的問題在於——3a一般對畫面等硬技術有要求,而隨著時間推移,3a的要求也在變高啊。
尤其是現在ps5和xsx和新的顯卡發售,3a的要求應該會在這兩年倍增。
那麼這幾年內,《原神》再不能換引擎和大改的情況下,要怎麼進行這種硬技術上的追逐?
對單機遊戲而言,賣完了下一部遊戲直接整個做新的。而對於一款網遊,要在原底子上加和改,這就很麻煩了。
是一直重新裝修一個更豪華靚麗的大樓容易,還是索性造一個新的容易?大家都懂重新裝修多難吧?
這也是wow現在也存在的問題。你說它畫面爛吧,放在以前它畫面並不爛。但它只能加遊戲內容,隨著時代推移這畫面越來越顯得差。它也有大改過,但的確追不上了。
所以按照題主你的設想,在豐富玩法、添加設定的情況下,它最好的結局是——在幾年後成為「現在的3a水平」,但對比幾年後的3a水平則遠遠不如。
所以所謂的真正成為「3a」……那就想太多了。
而且這還是最好的設想,但實際上不會這麼樂觀。
很多網遊在更新後,尤其是網遊所暗含的「競技要素」和gacha機制,隱患是很大的。
因為一款網遊,哪怕沒有比較直接的競技場一類的,但本身的攀比就帶競技要素。大家都想靠更高的裝備一類的來對比壓下別人。
這種情況配合gacha機制,很容易陷入一件事——「數值地獄」。
這是一個很難辦的事,因為本身對於一款rpg要素的遊戲,數值的把控是最難的。
單機遊戲稍許好一點,本來就不具備經濟要素,平衡性在考慮時不比考慮不同玩家間的平衡,難度小很多。但即便如此,數值的控制依舊是一門很深的學問。
而網遊的數值平衡,不僅控制了在遊戲中玩家的難度曲線等,還要求不同玩家間的平衡。
哪怕是數值控制要求比較低、比較公平的moba遊戲,以及暴雪的暗黑3這類沒什麼gacha機制的遊戲,在平衡性上都經常被人詬病。
暴雪這類也算經歷豐富的老牌遊戲公司了,照樣「一代版本一代神」等問題。
而如果到了有gacha機制的手遊、網遊,問題就更嚴重了。
很多手遊大家都知道,不充錢沒法玩。就算拿網遊做類比,cf這類什麼火麒麟開始,玩家嘲諷得還少了?
回到《原神》,雖然情況好一點,但gacha機制是客觀存在的。
它想不想賺錢?肯定想啊。
那如果新出的人物道具沒什麼特色,誰去抽?如果新出的地圖之類的不靠數值什麼的壓著你去肝去氪,怎麼比你玩和付錢?
而比起崩壞2和3這倆遊戲而言,原神作為開放世界類rpg,其實數值問題會更複雜。何況崩壞2和3也不是完全沒這問題。
這種數值問題不是單單體現在人物、道具數據,還要體現在地圖、怪物的數值上。稍有不慎就會導致平衡性崩壞。
一旦它為了賺錢而導致一個決策錯誤,很可能導致平衡性的問題趨於嚴重。
很多手遊基本屬於放棄治療,能騙一波是一波了。
《原神》的表現目前還好,可能之後情況會好一點。但隨著時間推移,gacha機制的原生問題擺在那,它真的不會出問題?
這種問題只要稍露苗頭就會一去不復返,畢竟在國內的這個大環境下。
這也是為什麼我一開始說,兩年後你反而可能會懷念現在的《原神》。
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