深度 | 陷在《三國志》裡的打工人

2020-11-30 品玩

三國古戰場上的「阿里味兒」。

文 | 油醋 王飛

近百支部隊嚴陣以待,更多的駐守部隊正在趕來。

大軍壓境,每一支移動部隊對應的圖標,在手機屏幕裡幾乎疊在了一起。屏幕的畫面裡,每支移動的部隊身上都會引出一條指向目的地的線,此時,無數條藍色線條正從各個方向射向同一點,看起來像一個簡陋的巨大蛛網。

這張蛛網的中心是「散關」。

散關始自周朝,自古被視為「川陝咽喉」。「建興六年春,亮復出散關,圍陳倉」,彼時諸葛孔明六出祁山,散關即被視為直取長安的要地。南宋初期,陸遊參知軍幕,積極籌划進兵長安,收復金國侵略的國土,在散關與金軍發生遭遇戰,留下了「樓船夜雪瓜洲渡,鐵馬秋風大散關」的回憶。

今天,「散關」的主角換成了劉世賢和他的」下屬「們——他們在《三國志 · 戰略版》(以下簡稱《三國志》)這款遊戲裡集結成了一個同盟。

正如其名所示,這是一款基於「三國歷史」的戰略遊戲。人們在這裡扮演著三國的各路英雄,互相廝殺,縱橫結盟。這款2019年9月正式上線的遊戲的開發商是一直以來在遊戲上鮮有作為的阿里巴巴。

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數據顯示,2020年上半年,它是全球收入最高的三國策略手遊。在最新的阿里巴巴第三季度財報中,這款遊戲為代表的遊戲業務被劃入阿里巴巴大文娛業務的統計範疇,這一簡單劃分就讓深陷虧損的大文娛業務大幅扭虧,從去年同期的虧損23億縮減至虧損7億。一向對新機會敏感的阿里巴巴還將遊戲業務迅速破格升級為獨立事業群。數據顯示,《三國志》穩居iOS中國手遊月度收入TOP3的位置,排在它前面的正是騰訊的《王者榮耀》和《和平精英》。

每天有千萬乃至上億的玩家在三國古戰場裡遊蕩。

但與《王者榮耀》和《和平精英》等大部分遊戲都不一樣的是,在《三國志》裡,沒人會一直盯著遊戲裡的戰鬥場面看——它並不是那種畫面精良的打鬥遊戲,看起來反倒更像1990年代計算機剛普及時風靡的《紅色警戒》——畫面裡縮小版的疆土塞滿了各種戰爭工具,紅色的火焰一閃一閃,黃色的投石軌跡時隱時現,用這些簡陋的特效嘗試說明戰場的激烈。

《三國志》真正的「主戰場」,並不在遊戲界面裡。玩《三國志》的感覺,往往也並不像是玩一款遊戲。

投靠

在大戰一觸即發前,劉世賢打開了微信。

這個通信工具對他來說已經變成遊戲的一部分,甚至是真正最重要的「戰場」所在。

與其它大多「發乎遊戲,止於遊戲」的關係不同,他在這款遊戲裡的「虛擬」屬下,在微信這個半虛擬半真實現實世界裡,也要聽命於他。

「晚上各位能不能晚點睡,他們已經在向散關這邊靠近了!」他在一個周末的下午向群裡的三百餘人發出命令。命令的內容涉及現實生活的作息時間安排。

散關是通向巴蜀核心地帶的要塞,劉世賢們要防禦的,是另一側兵力雄厚的西涼軍。晚上8點,散關附近已經駐紮了近80支隊伍,劉世賢不想失敗,他必須動員大家加班加點準備起來。

像散關這樣的戰鬥在《三國志》裡每天都在發生。而這種從虛擬跨越到現實的發號施令,也伴隨著頻繁的戰鬥而發生在大大小小的群裡。這些群的成員,往往來自同一個「同盟」。

在這個三國世界的另一個角落,現實世界裡身為上海交通大學媒體與設計學院教師的魏武揮,也在為一場即將到來的戰役操著心。他是這款遊戲的死忠玩家,一天的時間基本都花在了遊戲裡。

「一醒來趕緊點開遊戲,看看關口現在形勢如何。」作為大學老師,他形容自己「一周一堂課,過著做一休六的日子,平時睡到十一二點起」。生活悠閒,但遊戲裡有事情,那可是大事。到了緊要關頭,他八點就起來盯著手機。

這是一場重要的攻防戰。「在西城那個關口,我們和敵對盟拉鋸了大概一個禮拜。所謂攻防戰和你平時打地練級不同,你得時刻看著,隨時變化你的指令和策略。」

和劉世賢一樣,這些指令和策略也不只停留在遊戲世界,魏武揮們甚至為自己的同盟建立了精細的管理群。「一個盟一般都會有一個大群,領導層揮會鼓勵所有成員加入,然後還會有一個領導層的小群,領導層可能會每天開會。」

這些會議從早到晚,不分什麼上下班時間,也不管你在幹什麼,但凡被指派到的玩家,被「組織」安排的可不只是作息時間,而是必須克服一切困難來完成任務。

很明顯,在《三國志》裡,沒有什麼個體意志,遊戲的基本運行單位並非一個個獨立的玩家,而是同盟。

當玩家第一次登錄,系統會詢問傾向的地域,玩家需要在西涼、關中、巴蜀、山東等九塊版圖中選擇一個,隨後就會對應得到一座城市。之後可以跟隨引導任務的要求,開始在城池裡發展內政和軍事。建設所需的石料、木材等發展物料要靠佔領城池周圍的田地、礦場來獲得。隨著武將的積累和帶兵數上限的上升,可以攻下的土地級別也越來越高,城池周邊頻頻出現的蠻軍也能作為玩家提升武將的飼料。

不過,你永遠不能一個人玩下去。當玩家開檔,有了一座城池,他也就陷進了叢林法則。沒有人能獨居一隅,自己的一畝三分地總會在未來因為觸及到某個同盟擴張的邊緣而被吞噬。這使得個人玩家很難發展出規模。所以玩家被推動著,為了爭勝或者避難,加入同盟都幾乎是必然選擇,然後成為主動發起侵略的那一個。

這有點像競爭過度激烈的中國網際網路業——「小而美」的APP和歲月靜好的個人開發者已經不存在了。被複製和被吞噬,主動被動地被大公司收編,進而被更大的巨頭收編或要求站隊,成為一個「同盟」攻伐另一個同盟的武器和炮灰,是幾乎所有人的命運。

這也是《三國志》玩家的普遍宿命。

你不是你自己,你必須「投靠」一個同盟,只有進了同盟,你才有了在這款遊戲裡基本的生存權。

《三國志》裡的同盟,按其最高目標大致分為三類。最普遍的是「種田盟」,其意不言自明,就是沒什麼追求,適合一些只用空閒時間玩的盟;在其之上有割據盟,可以理解為比上不足比下有餘,做一方諸侯;勢力更大的是霸業盟,目標是打洛陽,一統天下——這是遊戲的主線任務。霸業盟的實力遠在割據盟之上,能跟上節奏的也都是最狂熱的玩家。

這些設定對於一款SLG(模擬策略遊戲)來說其實比較常見。這類遊戲節奏緩慢,玩法較為複雜,十分考驗心機,也往往比較小眾。但《三國志》在上線後,很快打破了以前所有SLG遊戲的天花板,玩家數量突破了遊戲業界對這類遊戲的想像極限。

在這背後,是阿里巴巴的遊戲開發者對SLG遊戲模式做出的烙印鮮明的調整。

在一次接受自媒體「遊戲葡萄」採訪時,《三國志》的製作人談到了一個獨特的設計:遊戲方並沒有按慣例那樣,把遊戲中的通訊功能做的很完善。這就引導著需要密切溝通戰略部署的玩家們自行在遊戲外建立起了各種群。

同時,他們還否定了開發一套自動化管理系統的想法,刻意地提高「管理」在遊戲當中的重要性和難度,從而培育出一批「能打仗」的管理型玩家。

「因為管理難度能夠幫助我們篩選出真正靠譜的管理者,而管理者對SLG尤其重要。如果工具太智能,那連小學生都可以做管理了,」開發團隊說。

「如果遊戲只能滿足最基本的溝通需求,那玩家一定會在遊戲外建立一個群。一旦你被拉到群裡,那你的留存就會非常高。」製作人說。「這就實現了我們說的線下社交:一群老男孩有一個微信群,大家可以聊聊遊戲,偶爾聊聊生活。」

權力

不過,魏武揮和劉世賢各自的群裡,沒什麼人聊生活,更多的內容是直接下達命令和指派任務。

這些群裡的消息會在晚上九點以後變得活躍,這是遊戲裡戰事最烈的時間段。

「高戰組去西縣。」

「大家今天來臨渭建營地,然後把器械兵調進營地,明天再次攻城……希望每個人都有器械兵到場,這次要點名。」

劉世賢的同盟叫做「墨雨軒」,他正安排大家把兵力往巴蜀北面集結,準備與西涼軍的關鍵一役。

墨雨軒的等級已經快40級,成員有兩百多人。同盟成員被分成了不同的組別,高戰組,器械組甚至後勤組。更重要的,同盟裡還分了官級。

作為盟主的劉世賢有著最大的話語權,決定外交方向和攻城時機,以及最重要的:人事任免。

同盟裡有著嚴格的等級制度,從新兵到盟主,你的權限會慢慢變高。這一切與你的個人實力相關,但似乎又不完全取決於實力,盟主和話事人們的喜好也很重要。

就像在一家公司,晉升道路最通暢的那些人,往往並不是業績最出眾的人,而是工作能力不錯,同時又特別被領導「喜歡」的人。

劉世賢自己對此深有體會。初入同盟時他只是一個小兵。每天只在空閒時候上遊戲。時間零碎,但是玩的總時長並不多。

在一個同盟裡,初來乍到的玩家要做的就是跟著大部隊走,比如聽從高層指派去城池駐守,或者去造拒馬、箭樓。就好比一個剛入職的新人,你什麼技能都不太會,需要你做的,就是隨叫隨到,做炮灰賣一膀子力氣。但時間長了,也可以從中得到機會。

小兵劉世賢開始變得非常積極,很少缺席同盟高層指派下來的任務。於是在第一次攻城前,盟主就讓他做了「官員」——盟裡最低級別的官職。雖然官員的級別很低,但一個兩百多人的同盟中也只有零星幾人。他被賦予審批新人進盟和發布同盟郵件的權限,也開始接觸一些同盟裡的組織任務。

當時的盟主很看好劉世賢,在一次攻城拿下最高戰功後,盟主隨即點他做了指揮官。指揮官、外交官、副盟主和盟主,這四個職位是一個同盟的「高層」。盟主的權利最大,可以任命和解除官員,同時可以創建與其他同盟的外交關係;副盟主擁有盟主的大部分權限;外交官則負責打理與其他同盟的外交關係;指揮官則主管軍事,是攻城時的施令者。

這種與權力綁定的的快感會吸引玩家長久地停留在遊戲裡,不知不覺,在外人看來,這遊戲不那麼「遊戲」了。與其說大部分玩家在遊戲裡獲得愉悅,現在看起來他們更像給自己在現實世界又找了一個「加班」的理由。

「我一直覺著這個遊戲的盟管理太累了,不好做,也沒啥特別好處。」魏武揮說。在現實社會中的大學任教同時管理著一支天使投資基金的他,對於全天候的繁忙事務和項目管理本應並不陌生,但他卻對這款遊戲裡的管理模式和氛圍感到「累」。

這種累來自於遊戲為玩家們塑造出的渾身上下的阿里味。

為了更好的管理數據,《三國志》開發了一個小程序:戰略家營地。你可以把你在遊戲中的各種數據,比如殲滅多少敵人部隊,打城的時候打掉多少城防之類,同步進去。有些盟會要求大家上傳數據,數據不行的會被威脅踢出盟。沒有人在這個集體裡有自己的隱私,所有人要服務於同盟眼中要實現的那個「天下」。

這種考核模式有點像是工作中的KPI考核,它貫穿遊戲各個細節,尤其在其衍生出來的社交模式上體現的最明顯。

如果用人們熟悉的社交軟體風格來對比,《三國志》裡的社交不是陌陌式的,也不是微信式的,而是釘釘式的。強制的自上而下的命令與執行,所有人對上負責。

在一些大的同盟,玩家甚至直接用起了釘釘這款阿里巴巴旗下的辦公效率軟體,要求每天釘釘打卡以督促盟友跟上進度。

一位玩家還經歷了一次同盟的釘釘線上會議,「一個同盟裡的玩家定了一個晚上開線上大會,商量下一步的策略」。

他們像布置KPI一樣安排著遊戲裡的分工,定期還有周報和季度總結一樣的定期白皮書。有的同盟還建立起了自己的宣傳部門,對外建設著自己的形象,打打輿論戰,來吸引更多玩家投靠,也給自己的霸業建立點敘事上的合法性。

總之,你基本沒有喘息的空隙。

「沒有人逼你在《三國志》裡加班,一切都是自願。但是同盟裡的』工作』沒完成,總要做完」。劉世賢說。他的屬下無法在白天統一行動,所以白天的任務主要是討論,商量計策,實踐則放在晚上。

同盟裡的成員到了夜晚,要時刻盯緊各種群。收到劉世賢號召的時候,上官珂正在家裡準備晚飯。他是個新兵,才玩這個遊戲不到一個月,這也是他進入同盟後碰到的第一次戰事。在此之前,他因為自己的城池被墨雨軒不費吹灰之力地佔領,而被俘並加入了劉世賢的團隊。

就像是一場巨頭對小微型初創企業的白菜價「人才型收購」。

加入同盟後,上官珂也入了微信群,劉世賢歡迎了他,但歡迎的氣氛馬上被其他討論淹沒。

此前習慣了「單機」玩法的上官,一開始並不像當初的劉世賢那樣積極,他覺得微信群信息太煩,佔用時間,於是關掉了通知。

《三國志》的確是一個投資時間的遊戲。少則翻一塊地需要幾分鐘,多則兵馬調度要行軍幾個小時,而主城升級則可能需要現實中的兩到三天。這其中有一些過程可以用錢加速,但大多只能等待。

除此之外,攻城略地則關乎時機,晚上是好時機,這時候同盟裡的大部分玩家都有空;凌晨也是好時機,這時候敵人大概率不在線上,可以乘其不備。就像本應團聚的年關卻是許多網際網路業務加班最嚴重的時段,本應睡眠休息的深夜凌晨,卻變成《三國志》最熱鬧的時刻。

玩家一邊抱怨著現實生活的無休止加班,一邊在凌晨起來,按照遊戲裡盟主布置下來的作戰計劃,挑燈帶兵前往下一個聚點

在許多痴迷於《三國志》的玩家看來,這種遊戲帶來的「爽感」來自那「與人鬥」的樂趣,這種樂趣被一次次的戰役維持,靠長期細緻的經營來鞏固。

「三國是中國男人的浪漫」,這是遊戲方提出的口號。他們找來高曉松等中年成功男士做代言,告訴玩家大家都是「腦」男人。

但這種浪漫似乎只建立在不停的爬升上,像上官珂這樣的小兵的鋪墊先實現了盟主們的浪漫,然後再輪到自己。

與劉世賢和上官珂這種涉世未深的玩家不同,現實社會裡早已摸爬滾打多年的魏武揮直接選擇走「捷徑」——他已經為遊戲「氪」了小一萬人民幣,並藉此一路摸爬,在一個賽季後進入了「高戰組」。

不做領導,而是做一名高戰,因為他發現,在他所在的同盟,高戰才是最大牌的那群人。這群人「氪金」能力最強,也換來最強的戰鬥力,在真正關鍵的遭遇戰裡,他們才是真正決定勝敗的因素。「在群裡,高戰往往說話不多,領導層甚至要哄著高戰。」

「高戰」就像是一個公司裡工資最高脾氣最大的技術專家們。現實世界多年積累的職場經驗,在這裡直接無縫對接。

「領導層其實沒啥的,高戰才是最核心的,」魏武揮說。」領導層發話說明兒要打哪個哪個城啊,高戰幾乎從來不幹這個事」。像職場裡的老油條們,他們一眼就知道哪裡油水多,可以躺著等待收割成果。

「這裡最關鍵的是,你得鋪地接過去,鋪地沒有任何技巧,也不講實力,就是個肝。」這些髒活累活,自然就是年輕人新玩家們的事了。「你地接上了,明兒高戰就去打。」

在魏武揮的同盟裡,也有學生群體玩家,但並非主力。這裡以中年男人為主。這些飽經滄桑的中年男人,把現實搬到遊戲中來:他們已經形成一個不成文的規定,戰役之前,要有一隊平民玩家的「萌新斯巴達」前去探路試試敵營陣容。他們和敵人一碰,後方的高戰立刻就知道對方陣容了——當然,這些炮灰型年輕人的「死活」就沒那麼重要了。

在沒那麼「野心勃勃」的玩家看來,人們對這款遊戲的痴迷,混合了現實世界的扭曲。

當你走近這一個個名字奇怪但往往隱含著徵服和控制欲的同盟,會發現仿佛置身一個虛擬的仿真職場——森嚴的等級帶來的流水線感、群體意志下不需思考過多的裹挾感,這裡都有。它的流行暗含著從「內捲化」裡脫穎而出的夢,商戰劇大男主的幻想,和社會達爾文主義的潛意識。

無論是盟主,還是高戰,總之,這款遊戲的吸引力隨著玩家的爬升得以更好地展現。

但時間久了,無論是不自知的「萌新」,還是覺得自己已經掌管了遊戲世界的規則的「中年男人」們,其實都在遊戲裡越陷越深。

自從做了指揮官,劉世賢對《三國志》的投入感和時間花費都比之前劇增。「每天組織盟裡活動,開城(攻城),回答盟友的問題……經常要晚上兩點後才能睡。」

「當了高層,你會不知不覺地拿上手機。」這一點,劉世賢自己也解釋不出原因。

但是很明顯的是,在每一次晉升後,肩負的責任和在盟裡的影響力都在擴張,角色感隨之進一步入侵。特別是在當上盟主後,「什麼事都要操心」。

在這片虛擬的戰土上,玩家的自我奮鬥被鼓勵。長時間的等待指向一個很有誘惑力的目標。比如偷城,比如每支部隊可以多帶2000兵馬,或者終於可以湊夠錢換一次武將的五連抽。

「一場戰役勝了,其實就是為了滿足中年玩家們的虛榮心。一場戰役過後,大家都會誇讚:好牛逼。」魏武揮說。現實中,今年的疫情讓學校延遲開學,風險投資阻礙重重,他「真實身份」換來讚賞的機會明顯少了,遊戲裡成了新的寄託。可能沒人喜歡職場的勾心鬥角,但沒人會拒絕商業互誇,以及被看得很重要的工作成就。

於是自覺或不自覺地,玩家被遊戲裡的時間刻度壓迫,然後虛擬變做現實,玩家成為遊戲裡的社畜,或者更準確說,是在《三國》裡嚴肅地工作著。

這樣的成癮性,對遊戲方自然是好事情。在一次採訪中,阿里巴巴的開發者團隊表示:他們在開發這款遊戲時,沒有任何SLG的經驗。所以能獲取靈感的就是把自己作為玩家,以及從自己的生活中提煉。

而從遊戲來看,作為中國網際網路公司中組織體系最嚴密複雜,被外界習慣性地與「擁抱變化」、「今天的最好表現是明天的最低要求」和「996」等詞語掛鈎的的阿里巴巴,似乎與遊戲中的設計也有著千絲萬縷的關聯。

《三國志》的移動速度,被設定成是同類SLG遊戲的四倍。一切都必須要快。

招募團隊時,玩家並不需要一直給自己隊伍招募,而是打下一座城,這座城就有原有的預備兵隨時等待著「擁抱變化」,加入新組織。

作為管理者的盟主,則不僅要擔心被其他盟正面攻打,還要時刻擔心被其他的盟,甚至是「友盟」挖牆角。

一場戰役取得勝利之後,你永遠發現有一場更艱苦的戰役等著你的同盟,循環無息。很快你就意識到,「今天的最好表現,是明天的最低要求」。

「給團隊找事做」是《三國志》盟主玩家的一項核心能力,如果做得不好,「那你就會被更優秀的管理者取代,」開發團隊說。

阿里巴巴的風格,給這款遊戲打下了鮮明的烙印。當這一套成熟的制度在虛擬世界復刻好,現實中這套體系下催生出的運轉形式也很快自發地生長出來。事實上你很難說它是在遊戲裡生長出來的,因為真正的「組織工作」其實還是發生在現實世界。

棋子

在這種潮流裡,原本只喜歡單機玩法的上官珂慢慢地也開始對同盟更加「上心」。微信群裡不停有戰鬥的消息,看多了他也開始躍躍欲試。

在劉世賢的命令下達後,上官迅速組織自己的兩隊兵力趕往散關,遊戲的版圖很大,行軍時間上顯示從他所在的巴郡去到陰平郡最北邊的散城需要將近80分鐘。他不知道自己的人馬能不能趕上這次駐守任務。

心情急迫,那天晚上,上官的視線沒有離開過遊戲。

終於,晚上8點前,上官把兩支部隊推到了散關。之後,戰役開始。

他的部隊在交戰中有勝有負,甚至打退了幾支西涼軍。兩邊的主戰力旗鼓相當,在反覆衝陣中拉鋸。直到最後都被消耗得零零落落,無法再組織攻勢。

最終西涼軍終於偃旗息鼓,散關守住了。

散關一戰的意義,不只在於守住要塞。對於劉世賢來說,這原本應是一次關乎墨雨軒未來的「投名狀」。

劉世賢原本給墨雨軒制定的目標,是在賽季結束拿割據。從競爭形勢上分析,西涼軍是距離最近的對手,且實力在墨雨軒之上。他們頻頻進犯,希望吞併墨雨軒。不過,遠一點的位置上有一個叫"王者"的霸業盟,相比墨雨軒和西涼軍兩三萬的戰功,王者則在另一個量級,是墨雨軒和西涼軍加起來的四倍。

劉世賢希望墨雨軒可以遠交近攻,與王者交好,並嘗試打掉西涼。散關就是墨雨軒與西涼最關鍵的一次正面交鋒。

但就在戰爭勝利後,有一天盟裡的另一位高層得知一個消息,這一季度,遊戲的「劇本」是西涼拿到割據,讓墨雨軒併入西涼。所謂劇本,是遊戲玩家之間普遍存在的一個理論——他們認為所有遊戲中發生的劇情背後,都有一隻「看不見的手」在左右著走向。

但隔天這個傳言被證實了。王者與墨雨軒解除了友盟關係,甚至王者的高層也在同一天開始招攬墨雨軒的玩家投奔西涼。

就像一家網際網路巨頭,同時投資了兩家互相競爭的獨角獸企業,突然有一天決定將兩家合併,於是強行幫助合併中股權佔主導優勢的一方,挖另外一方的牆角。

「蜀地裡很多土地都是王者佔著的,作為友盟我們可以借道,一旦關係解除,我們的隊伍很多地方都去不了,攻西涼更無從談起。」劉世賢說。「這是王者在變相幫西涼。」

他認為自己讀出了其中的「遊戲語言」,認定自己的同盟已經被劇本拋棄了。而且,這一切都是在各同盟野蠻生長了一個賽季後才浮出水面的,他感覺自己努力的成績被別人摘了果子。

這就是盟主們的命運,關鍵選擇上由不得自己,要看背後「那隻手」操縱的「大勢」。在現實社會當中的企業創始人和經營者們,也是類似的命運。「那隻手」在現實生活不讓你掌控的,你在《三國志》裡依然掌控不了。

散關?自然也不重要了。

在三國志的體系裡一路爬升,曾想在這一套制度中大幹一番的劉世賢,開始失落起來。哪怕爬得再高,卻還是一枚棋子。

「遊戲可以後臺關閉,遊戲裡的戰事不會停。更多的時候,這是一種精神層面的催促」,劉世賢說。自從快速爬升後,他在頻繁的戰事中越陷越深,每天浸在這遊戲裡的時間超過10個小時。

「我每天都要到凌晨12點後才比較放心盟裡的事。」劉覺得很累,每天像社畜一樣地在遊戲裡「加班」,已經嚴重影響到他的睡眠。

劉世賢們帶領的同盟在轟轟烈烈的戰鬥背後,其實基本在重複同樣的動作,每一次的行兵速度更快,攔馬的排布越來越合理,各個分組的效率越來越高,每個人排出的武將陣容也在不斷優化,在遊戲方不斷刷新素材下,這些細緻的工作似乎可以無休止的進行下去。

但是,這又像是一個死循環,這些優化只是讓各個同盟越來越像,變成同質化的競爭,沒人知道盡頭在哪裡,但也沒人退出,畢竟其他人都還在熱火朝天地幹著。於是大家繼續為遊戲加班,甚至付出精神的折磨。

「一醒來就趕緊點開遊戲,看看關口現在形勢如何。」原本活得灑脫的魏武揮,變成了遊戲裡的社畜。而且這已經是遊戲裡每個人的常態。「重要的戰場一般都需要提前搖人上場,我們盟有人上班的時候跑廁所裡來參加攻防戰的。」

作為高戰,魏武揮自己也要周期性地為遊戲焦慮。「你可能得有那麼好幾周是精神繃著的。」

與劉世賢的「心累」不同,魏武揮對「肝」有自己的理解。他覺得定個鬧鐘,長時間黑著眼圈打遊戲算不上什麼「肝」。那是沒資源的年輕人幹的事情。

「成年人的世界裡,氪和肝通常是一體的。不氪的,反正沒花錢,無所謂。被盟踢了,被俘虜了,心平得很。」中年男人玩家的思路很清晰,時間就是金錢,金錢才能衡量時間。「你氪了,就覺得要對得起銀子。」

但無論是氪還是肝,焦慮是不會放過你的。有時魏武揮凌晨才下線,若戰事不利,他睡前就會焦慮。然後醒來後繼續連續玩上十幾個小時。中間頂多去趟廁所,吃點飯,掃兩眼網絡新聞,但遊戲一直是開著的。他的本職工作也沒有讓他如此費心過。

不過,即便如此,他也不打算這樣氪下去了。再玩個兩三月,他差不多準備棄遊。不僅時間消耗嚴重,他還強烈認識到,「這個遊戲氪金是個無底洞。」

劉世賢在回顧了自己這場「三國夢」後,也只剩下寂寞。他只覺得自己從指揮官開始爆肝的幾個月,「非常噁心」。

他決定「退位」。

墨雨軒現在轉成了一個種田盟,大家隨意玩玩,等下一個賽季重新洗牌。劉讓出盟主位置,只是抽抽武將卡,和其他玩家閒聊遊戲。他的精神也放鬆了下來。

不過,他的離開,不妨礙群裡的戰鬥依然繼續。同盟裡已經有人開始思考下個賽季的雄偉藍圖。到時候一起再次選擇落在山東,復活墨雨軒。有了這次的經驗,他們計劃下次要實現更大的野心。

你選擇退隱江湖,很快你就會發現,你的下屬已經主動取代了你。並且覺得你過去的那套太保守,太沒有進取心,太缺乏侵略性了。

劉世賢的離開也沒影響到上官被激發的奮鬥欲。他正在享受著戰功帶來的快樂。他很快又收到了最新的命令:補充兵力,將兵種調成器械,帶兵立刻趕赴劍閣附近的涪縣。這一次他們要打一場閃電戰,快速掃清巴蜀境內所有城寨和渡口。

行動定在了第二天早上7點。作為一名自由職業者的上官,習慣了每天10點起床。但這次他已經定好明早的鬧鐘——周日早上6點半,而且定了三個。

按照同盟的要求將自己的兵力布置完畢後,已經是兩三點。睡下前,上官又看了一眼涪縣,已經有20多支隊伍在往這裡趕來。

屏幕上是一樣的密集交織的蛛網,他一樣很難找到自己。

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    在節目中,他們以真實玩家的身份,分享了自己近一年來在《三國志·戰略版》裡的體驗。尤其是史航和六神磊磊,他們在遊戲裡同樣都是弱小勢力,生存法則卻有著天壤之別。六神磊磊因為在《三國志·戰略版》裡極其喜歡馬超,所以每個賽季必選在西涼開局。西涼是什麼地兒?
  • 陸導竟在《三國志·戰略版》裡慘遭爆打
    作為《三國志·戰略版》的資深玩家,陸川在遊戲裡看到了人生的千奇百態。很難想像遊戲裡竟然還有這麼和諧的世外桃源,仿佛置身於亂世之外,與世無爭,這也是人生的一種寫照。你在現實裡有關係非常好的死黨,在遊戲裡同樣可以交到非常好的朋友。遊戲的魅力就在於此,你這賽季玩得不好,你可以下個賽季重啟,但人生是不能重啟的,這就是為什麼遊戲會讓人如此迷戀的地方。遊戲最核心的DNA就是可以無限重啟,你在下一個賽季還能碰到你的這些朋友,還能品味到形形色色不同的人生;而在現實中當我們的人生走到盡頭的時候,就再也沒有重啟的機會了。
  • 雜文:重溫《三國志》聯想中、美、俄
    這幾天重新看了一遍(三國志)。不由自主地想起一句名言:「歷史往往會出現驚人的重複…」聯想到當今世界,美國號稱世界霸主,自以為一家做大,為所欲為。在世界範圍內處處挑起事端,咄咄逼人!臺灣問題上橫抽一槓子,噁心我大中華!南海方面更是不斷觸碰我底線,肆意挑釁!
  • 《雲別傳》的可信度怎麼樣,相對《三國志》是不是野史
    至少在陳壽眼裡,趙雲的地位在蜀漢諸將裡可以和這四人比肩。而徵西將軍、永安都督,白毦兵統領的陳到名位常亞於趙雲。》裡也有孫盛的創作,而裴松之又評價孫盛說:「凡孫盛制書,多用左氏以易舊文,如此者非一」,又批評孫盛「好奇」。
  • 三國志11:比擾亂技能他們才是高手
    三國志11怎麼擾亂敵人隊伍強大的存在。周瑜作為東吳的大都督,也算得上赤壁之戰的頭號功臣,周瑜在三國志中是比較完美的人物在三國志11中也是東吳的大都督。擾亂敵軍周瑜算得上一把好手。龐統在三國志11中的智力高達99。在劉備帳下因為諸葛亮的存在而未能獲得軍師官職。但並不影響其擾亂敵人的成功率。
  • 三國志11 深度攻略 實戰破局 以一城千百之卒 力戰百萬雄獅
    喜歡三國志11的小夥伴們大家好,青山依舊版本 武將。各大勢力都分析的差不多了,今天聊實戰,來講講比較有意思,好玩的劇本把。為大家帶來《青山依舊》--假象劇本--魏國專屬劇本--老驥伏櫪-破局-詳解。好了 戰局分析篇 首次先分享到這裡,喜歡三國志11的小夥伴,幫忙點個讚。你的支持是我持續分享的最大動力。 關於 青山依舊 的這個假象劇本 和更多的遊戲問題 請在評論區留言 探討。消息觀看,下期再見。
  • 陳壽在《三國志》中誇讚的義士臧洪,明朝王夫之怒評:吃人的魔鬼
    三國這段歷史中的傳奇人物很多,大多數歷史愛好者由於熟讀《三國演義》,對這段歷史中的人物如數家珍,《三國演義》是以《三國志》為底本創作的演義小說,其中人物情節與《三國志》有諸多相似之處,雖然在一定程度上讓大家直觀地了解了這段歷史,卻也導致很多人傻傻分不清歷史與小說。
  • 三國志11:被削弱的名將,明明很有能力,但數值卻被削弱
    光榮所參考的數據標準更多來自於三國演義,當然三國志11裡也有很多沒有在演義裡出現的歷史人物而今天給大家說一下三國志11裡被削弱的幾個武將,當然對數據不滿意,每個人心中都有對應的武將,我們這裡先提兩個人。
  • 三國志14諸葛亮:多智近妖算什麼,直接封神吊打司馬懿
    光榮在今年公布了《三國志14》即將發布的消息,並於10月份在steam公布了試玩版,目前按照歷史慣例:還處於每日公布一位武將情報的階段。作為一個從小喜歡三國,抱著書追央視版《三國演義》電視劇的忠實粉絲,筆者是從三國志7開始接觸《三國志》系列遊戲的。多年來一直遺憾:為什麼這麼膾炙人口的大眾Ip,在國內只有無限圈錢的頁遊手遊,而沒有一款形成傳承的系列大作。
  • 三國演義與三國志02親戚不如朋友?
    《三國志•劉二牧傳》中記載,劉璋唯一一次主動發兵,就是衝他的同宗劉表去的。  這其實也很正常,家族太大了,互相之間可能連面都沒見過,哪談得上什麼感情。但是從小一起長大的兄弟,也不見得感情多深厚,比如袁氏弟兄。
  • 《白話三國志系列二》:江東小霸王殘酷的十八歲
    直面三國那段歷史,除了通俗的《三國演義》,陳壽的《三國志》與裴松之的注也是繞不開的。 演義中虛構的較多,著重對人物和情節的描寫,尤其是人物和情節的戲劇化描寫多,比較吸引人。 三國志是正史記載,不虛構,突出有影響的大事,人物的能力和對歷史環節的推動。
  • 三國志11:壯志未酬身先死,那些令我們感動的文臣武將遺言
    歷史的真實我們已經無法考證,但是遊戲三國志11中的人物遺言我們卻可以分析,現在就讓我來帶領大家回憶起遊戲中那些武將死亡之前的遺言吧!周大都督的風採在三國志中也是令人神往,小編在最初玩三國志11的時候,就一直覺得周瑜的人物塑性是整個遊戲中最帥的,在遊戲過程中也一直喜歡招攬周大都督辦事。而三國志11中周瑜死前,也還是在感嘆天公不美於我,讓自己生在這個時代卻又沒有給自己一展身手的機會。
  • 《隱秘而偉大》之顧耀東:日常被同事孤立的打工人,如何逆襲?
    顧耀東在警局的成長之路,莫名地契合當下社畜們的打工人生活不管局裡誰看到都是嘖嘖讚嘆,雖然是他爸一片好心,但是同事不知道。同事想的是,穿那麼好的鞋,那就是家裡不差,能吃苦嗎?難免讓人擠兌。要知道職場最忌諱的就是新人太高調。就像你一個前臺第一天上班開個奔馳,你讓隔壁從本田下車的老闆怎麼想?
  • 三國志11:諸葛亮再世也回天乏術?這三大苟命王真就是為所欲為
    如果有幸活下來,必能成就一番大事業,阿鴦還就真在《三國志11》發現了這麼三位老怪物!帶兵方面也相當優秀,除水軍稍爛,2S+3A的頂配,無愧於《三國志11》第一統率!就像是在國內首款由光榮正版授權的戰略手遊《三國志2017》中,老將黃忠和黃蓋就是典型的老當益壯的代表。