破解「國產遊戲」遭聲討,但破解「國外遊戲」就不用吭聲了?

2021-02-15 B座12樓

文|B12 天然卷

本周一(12月5日),國產知名獨立遊戲《ICEY》推出 Steam 版本更新,針對玩家反映的部分問題,對於(遊戲)手柄操作等問題進行了修正,尤其是主角艾希的配音。

註:《ICEY》是一款2D橫版ACT+META遊戲,由上海幻刃網絡開發,心動網絡發行。

作為一款國產獨立遊戲,能在 Steam 遊戲暢銷榜上位居前列也是件不容易的事。不過真正讓《ICEY》出名的是前段時間,其製作人 MarkXiaoBlade 與知名遊戲門戶網站「遊民星空」編輯之間發生的爭執衝突。

11月17日,《ICEY》在 Steam 和 PSN 商店 正式上架發售;

11月19日,國內知名盜版遊戲平臺遊民星空放出《ICEY》破解版資源下載;

其後,僅上架兩天即被上架破解版資源,《ICEY》開發者 MarkXiaoBlade 為此事在朋友圈抱怨遊民星空方面處事問題。



作為這次事件的中心,兩者之間自然也擁有截然相反的命運。畢竟從旁觀者的角度看來,顯然遊民星空方面的做法是不對的。

「受害方」方面,《ICEY》實現了銷量爆炸,據 Steamspy 數據統計,銷量已突破 62351 份(截止11月27日),要知道截止19日(被上架破解版資源),總銷量為6840份(雖然成績也不錯),但之後近一周時間50000多的銷量增長,顯然已經過於爆發式增長了。

數據來源:Steamspy

不過談到銷量爆炸,筆者表示完全沒有指責開發者利用這個噱頭甚至是炒作的暗示,對於爆炸式的銷量,製作人 MarkXiaoBlade 也在其個人微博上發表聲明稱,希望玩家能夠理性購買。

不過,畢竟短時間內硬數據60000多的銷量在這,國民正版遊戲意識的確有了顯著提高?國產獨立遊戲業界一片大好?國產獨立遊戲的春天已經到來?

但是,若是以國外優秀獨立遊戲的評判標準來看,並非寒冬,但要說國產獨立遊戲的獨立遊戲的春天?這還為時過早。

國產獨立遊戲的土壤並不貧瘠

最近幾年,作為小團隊的試煉場,獨立遊戲開發在遊戲圈的異軍突起,這股開發熱潮也突然間席捲整個遊戲大環境。

伴隨著 App Store 和 Steam 進入中國,這兩大商業機制都較為成熟的移動端和 PC 端兩大遊戲平臺的出現,已經讓國內獨立遊戲開發製作的土壤也已經愈加肥沃:

平臺端,如 Steam 綠光(「青睞之光」 簡稱)項目為全球小眾的獨立遊戲提供了展示和推廣平臺,App Store 和 Steam 首頁是「編輯推薦」版塊中獨立遊戲的比例更是出奇的高;

玩家端,中國成為 Steam 全球第3大區,亞洲區 500% 的增長率,國內玩家的購買力增強,正版意識較早些年也有提高;

技術端,移動端遊戲開發引擎 Unity 的出現一定程度上解放了勞動力,技術條件對獨立遊戲製作人已經越來越友好;

競爭對手端,國內遲遲未出現 3A大作,騰訊系和網易系自家遊戲體系中尚未出現足夠重量級的遊戲大作(近段時間大熱的《陰陽師》算是國產網際網路遊戲巨頭從氪金類網遊向精品製作的趨勢吧)。

早期,相較於高成本、大團隊的3A大作,獨立遊戲(亦簡稱 「Indie Games」,不是印度遊戲哦)的定位往往趨向與以嶄新的概念設定、世界觀或是前所未有CG製作、不受商業資本或是市場風向的影響、且保持獨立製作完成的遊戲作品。(似乎標籤有點多)

PC端:《Minecraft》

主機端:《風之旅人》

移動端:《紀念碑谷》

但是,這些年來,獨立遊戲和商業遊戲的界限變的越來越模糊——獨立遊戲才有逼格,3A遊戲就帶著銅錢味,這一印象流遊戲行業的現狀早已改變——《文明》系列做的夠「良心」,《The Last of Us》(譯名:《最後生還者》,不是《美國末日》)夠引人反思,《巫師3》深受玩家褒揚,難道你會把這些遊戲叫做「獨立遊戲」?

按照以往,當3A大作瞄準大多數玩家的時候(做一款老少皆宜的遊戲),小部分的遊戲玩家是獨立遊戲的目標用戶。但是,當遊戲大廠製作工藝也日益精進的今天,對於獨立遊戲製作人,遊戲的個性、獨特性等因素在與同行競爭中要扮演著更加重要的角色。

土壤有了,獨立遊戲成長的怎麼樣?

國產獨立遊戲發展歷程中,國產獨立遊戲界也出現了《雨血》《追光者》《同步音律喵賽克》《鯉》等尚且不錯的獨立遊戲,但似乎要拿的出來一個能與國外一流獨立遊戲相比較的獨立遊戲,這些作品多少還是差了些。(《風之旅人》製作人是中國人,但遊戲公司在國外)

畢竟獨立遊戲還是要上架銷售,國內獨立遊戲商業化的道路,不是每個遊戲製作人都能走得通這條路。前面也提到,基於 App Store、Steam,國產獨立遊戲的輸出渠道是有了,但是要實現突破性增長,國內遊戲環境問題還是很大的:

首先,遊戲審核,以 Steam 為遊戲平臺,PC端的審核阻礙是較小的(Steam 屬於海外企業,不歸屬於國內相關機構管轄),但作為另一塊獨立遊戲的綠洲,今年6月份廣電發布有關「關於移動遊戲出版服務管理的通知」的通知,對於獨立遊戲而言,這一通知的波及範圍要遠遠超乎許多獨立製作人預料。

而前段時間,廣電總局下達有關「中國原創遊戲精品出版工程」的實施通知,似乎跟6月份那個通知出現了矛盾衝突吧,審核機構方面的陰晴不定無疑給國內獨立遊戲開發添加了一筆未知數。

另外,「中國原創遊戲精品出版工程」實施通知這一規定之後對 Steam 會產生多大的影響也是個未知數,若是 Steam 被牆,國產獨立遊戲面臨的外界競爭必然會大大減小,但與此同時,對於獨立製作人而言,既缺少了一個重量級發布渠道(畢竟是全球最大的PC遊戲平臺,而且還不歸廣電管),而且少了來自國外優秀獨立遊戲的競爭,國內獨立遊戲會否安於原地、不思進取?

盜版過於猖獗,這次《ICEY》正版渠道發布僅兩天即被上架破解版資源,而也僅僅是諸多IP被侵權的縮影之一。

遊民星空這次上架《ICEY》還打破了「不發布國產遊戲盜版資源」的潛規則,從查閱資料來看,自《仙劍》起,國內3大單機遊戲平臺——遊俠網、3DM、遊民星空一直「遵守」著這一規則,但是「一邊發布遊戲盜版資源、一邊支持國產遊戲」是不是太畸形了?

以「盜版遊戲資源」為立站之本的遊戲門戶網站,作為既得利益者,想讓他們主動走上前途未卜的正版遊戲維權之路,這看來還是很難走通的。

今年7月份,世界上最大 P2P 盜版資源下載網站 Kickass Torrents(簡稱KAT)域名被封,反盜版之艱難實際上也不僅僅存在於國內遊戲界。

競爭對手:國產獨立遊戲環境不同於國外,國外暴雪、EA、育碧等大廠的3A大作轟炸下,畫風絢麗、細節充分、世界觀龐大等等3A大作因素,無論對於遊戲人也好、玩家也好,都出現了不同程度的審美疲勞,而國外獨立遊戲製作人也大多出自EA、育碧等大廠,獨立遊戲的出現也更符合玩家的口味。

然而國內,騰訊、網易等大廠似乎更擅長網遊氪金,還未出現真正的3A大作,獨立遊戲的遊戲特性也難以得到對比體現。

以及獨立遊戲自身的長度限制,出於開發成本限制等因素,獨立遊戲的長度,大多數獨立遊戲都能在短時間內完成通關(不過 Steam 成就要全達成還是挺難的),較短的遊戲時間難以衍生更大的商業價值,或者說,獨立遊戲的衍生價值更多在於遊戲人本身吧。

遊戲人,以這次的「受害方」ICEY為例,以下是他們在 Steam 上的遊戲介紹:

《ICEY》是一款2D橫版ACT+META遊戲

就是這句話,《ICEY》有強調自己是一款 META 遊戲(元遊戲,一門新型的遊戲藝術。)

既然《ICEY》給自己的標籤是 META 遊戲,而Steam 上也有其他有名的 META 遊戲,如《The Stanley Parable》(《史丹利寓言》)《The Beginner's Guide》《Undertale》等,《ICEY》與這些遊戲的差距也是明顯的。

越是想凸顯獨立遊戲的定位(標籤),越是想將自己的作品和3A大作區分開來,其實這對遊戲製作人的要求也就越高。但實際上,在缺少高品質遊戲大廠以及系統的遊戲設計教育的大環境下,論獨立遊戲開發環節中最為重要的開發能力和創意,中國和國外頂尖獨立遊戲開發者之間還有較大的差距。

不過,《ICEY》也算是海量國產獨立遊戲中的良心之作,其他許多的獨立遊戲還充斥著商業氣息,亦或是「借鑑」風潮,如《風之旅人》的火爆之後,國產獨立遊戲業界掀起了所謂的「藝術風」,但卻相去甚遠,反而這種行為完全違背了獨立遊戲的原則之一——創新性。

用戶,作為獨立遊戲受眾,這也是關鍵的一環。

1.《ICEY》6萬多的銷量,連遊戲製作人都站出來勸玩家們理性購買。

國內玩家看到國產遊戲被上架破解版資源後,「不該上架國產獨立遊戲破解版」「必須支持國產獨立遊戲」這些想法,並不是獨立遊戲受眾該有的想法。

App Store 先後支持銀聯、支付寶,Steam 支持市面上幾乎所有的付款方式,支付寶、微信支付這些夠貼地氣了吧,偏僻如比特幣的支付渠道都支持了,正版遊戲資源「哪裡買」這件事應該早已不存在了吧。(國區 Steam 沒有上架的還情有可原,但畢竟是少數,除Gal外)

但實際上,大多數國內遊戲玩家還抱著「玩遊戲還要花錢?」的落後思維模式,盜版遊戲玩家嘲諷正版玩家的言論並不少見。

遊戲門戶網站上散布著非國產遊戲破解版資源,作為既得利益者,國內玩家卻選擇了沉默。

若不是這件事被擺到了檯面上,又有多少國內的遊戲玩家會選擇正版購買呢?這些略顯扭曲的心態證明了國內玩家還沒真正意識到「玩遊戲是需要花些銀子的」。

2.Steam 上因為沒有打中文而給予差評的行為比比皆是。

既然花錢了,玩家的確有給予差評的權利。

關於遊戲語言設置,對於遊戲製作人,若是事先承諾有中文而後來反悔,那麼差評是應該的,如 FM2017「大多數差評」的效果也是理所當然的(製作人曾承諾中文版)。

若非事先承諾,對於獨立開發者,「未配置中文」應該是製作人出於中國地區帶來的經濟效益不會高於設置中文而作出的決斷(中文編碼也是成本較高的語言),而且,大多數獨立遊戲基本只有英文選項吧,難道沒有日文、俄文,也是歧視這些地區玩家?

對於用戶來說,想必在購買遊戲前玩家應該都有所知曉,如果由於語言障礙體驗不佳,還有退款這一渠道:

Steam 長達兩周(遊戲時間不能超過2個小時)的退款適用條件也已經是相當寬鬆了,沒有中文狂刷差評,漫天鋪地的差評卻又不包含對於遊戲本身而言的有效信息,這樣的差評對於遊戲製作人其實是挺寒心的,也擾亂了遊戲社區的秩序。

不同於遊戲大廠作品,獨立遊戲和玩家之間走得更近,《ICEY》也針對玩家所反映的問題進行了改善,但是,出於「支持國內製作人」心理而購買、狂刷好評等行為反而不利於遊戲製作人汲取所需的經驗教訓。

還有一點,國人的從眾心理,LOL火了一起玩、守望先鋒火了一起玩、部落衝突火了一起玩.這對小眾的獨立遊戲也是不利的。

再給中國遊戲人一些時間

有人來做獨立遊戲是好的,國內遊戲市場上泛濫著氪金網遊、頁遊,但國內遊戲產業需要的不是「借鑑」暴雪或是EA,把畫質、CG做的多麼炫目,新生代的創意、技術,這些才是國內遊戲界所需要的。

這批獨立遊戲製作人對於盈利、市場的考慮不同於遊戲大廠,嶄新的想法、看似怪癖的環境設定、讓人摸不著頭腦的CG設計.他們想展示的這些或能成為中國遊戲界的新生力量,獨立遊戲這股開發熱潮或能給遊戲大環境添注一股活力。

但是,或許直到,「破解是不對的」,當什麼時候國內玩家能意識到並且實踐這一點,國內獨立遊戲開發者(製作人)的春天才會到來。

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