《天諭》手遊試圖讓MMO的講故事變得更有趣一些

2021-02-15 觸樂

對現在的玩家來說,MMO(Massive Multiplayer Online)並不是個陌生的遊戲類型。自《魔獸世界》以來,人們形成了對MMO的基本認知:這類遊戲的核心體驗在於戰鬥與探險、副本與裝備。絕大多數的玩法都離不開MMO中的「Multiplayer」,屬於多人內容。

不難想像,所有MMO都有劇情——在一個這麼大的世界不發生任何故事是荒謬的——但是,對MMO來說,敘事也並不是一件容易的事。不同於單人RPG圍繞著劇情進行一切展現,絕大多數MMO的核心在於多人體驗,單人部分難免有些敷衍,難以逃出「接任務-趕路-殺怪」的循環。此外,即便遊戲將劇情做得不錯,玩家也未必有機會細細品味。還是拿《魔獸世界》來說,並不是所有玩家都有耐心等待隊友看完團隊副本的劇情CG(過了開荒期尤其如此)。

MMO手遊也遵循了MMO的基本模式,在某些方面,《天諭》手遊是一款典型的MMO遊戲。在其中你可以體驗到一般MMO遊戲通常具備的玩法:探索一個世界,提升人物的屬性,組隊攻略副本並獲取更強力的裝備……不過,在「通常MMO」的體驗之外,有些不一樣的是,在「講故事」方面,《天諭》手遊進行了更多嘗試。

只需要進入遊戲一小段時間,就不難發現《天諭》手遊試圖在講故事時穿插更多「觀看動畫、閱讀對話」以外的內容。舉例來說,在遊戲開始不久之後,玩家被要求向圍觀群眾介紹一款新的商品,通過不同的介紹方式,你的介紹可能會影響這款商品的成交價格。接下來的主線故事在劇情方面也沒有局限於「觀看」這一點上,而是在敘事的同時伴隨著不同形式的遊玩內容。

當然,故事需要畫面、音樂的共同烘託,並不僅僅是劇情與玩法的事情。在這方面,《天諭》手遊的畫面在移動端無疑處於第一梯隊

除此之外,《天諭》手遊在遊玩過程中穿插了許多小遊戲。對玩家來說,小遊戲算不上什麼陌生的東西,不過,考慮到MMO通常的任務設計較為單一,這些小遊戲也能起到調劑的作用。尤其是,它們打破了「接任務-趕路-殺怪-交任務」的循環,提供了比較新鮮的遊戲體驗。

這樣的小遊戲或許會讓人想到「逆轉裁判」系列中查看證物的部分

《The Witness》式的小遊戲頗具趣味,玩家需要考慮鏡像的兩條路線,尋找到達終點的路徑

有些小遊戲隱藏在遊戲的進程中,「妖精遊園會」的玩法則集合了眾多小遊戲,相比主線進程中的小遊戲,它們更為有趣、也更為困難

如果說小遊戲是通過零碎的方式來豐富遊戲體驗的話,「冒險模式」則提供了一整套玩法更統一的系統。用通常的模式來對應的話,《天諭》手遊的「冒險模式」試圖將圖鑑、百科、聲望、隨機任務整合到一個系統中,並提供了「拍照」「變身」「錄音」「探查」等4個探索性功能以及一套無關戰鬥的技能樹。

冒險模式在許多地方都給人一種開放世界單機遊戲的遊玩體驗:圖鑑是由玩家親自拍照或錄音完成的;任務也不再能夠自動尋路一鍵完成,需要去閱讀故事、尋找線索;「拍照」「變身」「錄音」「探查」也是許多任務中完成解謎的工具;遊戲中的各類NPC也能與玩家發展私人關係。這些都是MMO遊戲嘗試較少的內容。

不能指望通過簡單的自動尋路功能便完成冒險任務,玩家需要閱讀故事、尋找線索

變身後可能與此前無法交流的對象聊天

如果說《天諭》手遊中自動尋路、自動戰鬥功能是向手遊時代玩家尋求輕快遊戲體驗妥協的話,冒險模式則是為這個世界帶來了更多厚重與真實感。相比傳統MMO中充足的目標指引——給玩家足夠多的副本去攻略、提供足夠多的日常去填充時間——《天諭》手遊的冒險模式更強調自由度。玩家可以毫無目的性地去搜集圖鑑,也可以與心儀的NPC發展關係,即便是做任務,它們也並不是流程化的,需要更多地思考才能完成。

遊戲中的圖鑑顯示的是玩家拍攝的照片

玩家的收藏進度將以數值化的形式體現,形成「職業」的概念,不同職業體現了玩家在冒險選擇上的偏好

更多不一樣的感覺來自於劇情中的選擇支,這是一套常見於CRPG的系統:在主線劇情中,玩家經常需要選擇要怎麼做。除去當前的劇情表現外,這些選項將會影響主角的性格值(例如「叛逆」、「守序」等),進而影響到未來的劇情。不過,較深的影響需要到遊戲後期才能表現出來,在前期,不同的選擇並不會明顯地影響劇情走向。

儘管在MMO中聲望系統已經很常見了,但針對主角的性格進行設計的內容仍然不多。這種設計也有利於加強玩家的代入感——不同的帳號因為在劇情中做了不同的選擇而具備了屬性與外觀之外的差別,這有利於讓玩家更加重視劇情。

在一款多人遊戲中將不同玩家的劇情做得不一樣並不是一件容易的事情,我很好奇性格在後期會如何影響遊戲進程

其實,無論是穿插更多的內容與小遊戲、提供開放世界的遊玩內容,還是提供更多影響性格的選擇支,這些內容都不算新鮮。但這種「不算新鮮」是針對單機遊戲來說的,對於一款MMO而言,這些嘗試仍然能帶來許多不一樣的感覺。

在過去,單機遊戲和網遊是界限分明的。網遊注重長時間遊玩的體驗,設計目標是「讓玩家能玩得夠久」,也就免不了大量重複內容;單機遊戲則是「一次性」的,希望在有限的流程中將最棒的東西集中展示給玩家。這種差別決定了二者付費方式的差異,也使得了二者都難以在對方的領域投入更多資源。

但是時代在發展,網遊和單機遊戲的界限正在變得越來越模糊。「單機網遊化」變得很普通,許多傳統的單機遊戲都提高了聯機內容的佔比,進而提升玩家的遊玩時間,並試圖獲得額外收入。「網遊單機化」也變得很常見,多人遊戲更加重視劇情和畫面表現,也更多地在MMO的單人流程中加入精美的CG動畫,以提升玩家的單人遊戲體驗。

順帶一提,《天諭》手遊的捏臉系統非常精細,而且還「早於遊戲上線」——遊戲在測試前和華為雲遊戲合作,提前發起了「雲捏臉」大賽。在一周之內,此活動的微博話題閱讀量就超過了3600萬

在這種背景下,《天諭》手遊儘管仍遵循了傳統MMO的種種玩法,但也能看出它在單人遊玩體驗上下了更大的工夫。對於MMO遊戲來說,這也算得上是不可避免的趨勢:十多年前,玩家們能花上數個晚上(啥也不幹只是)開荒,單單是副本的攻略就稱得上其樂無窮了,但今天,單靠這樣重度的玩法已經很難吸引到足夠數量的玩家了。從這個意義上來說,《天諭》手遊的嘗試也是MMO類型對擴展自身界限的一次探索。

編輯阮文煥

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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