在今年的五月份,一則新聞在各大媒體上發布,而且標題也是各種誇張,在App Store的iPhone應用下載排行版上長達1年半連續霸佔榜首的《智龍迷城》,終於被擠下神壇。取而代之的是Mixi開發的一款名為《怪物彈珠(Monster Strike)》的遊戲。雖然在這之後,《智龍迷城》很快的就奪回了榜首的位置,但是這一次的短暫超越,也讓人注意到了這似乎非常有潛力的遊戲《怪物彈珠》。
彈珠越過迷城
當然,這種現象並不是偶然,在這之後《怪物彈珠》對《智龍迷城》發起了追擊肉搏,勢在奪得手遊一哥的位置。《怪物彈珠》正在一點點的超越《智龍迷城》,數據分析機構Metaps於近日發布了一組數據圖,將《智龍迷城》與《怪物彈珠》兩款日本本土遊戲每月獲得蘋果App Store和Google Play暢銷榜榜首的天數進行了對比。
從數據圖對比情況來看,兩款遊戲10月份相差無幾,但在11月《怪物彈珠》佔據App Store和Google Play暢銷冠軍位置的天數均領先於《智龍迷城》——16:13及18:12。除了這兩款遊戲之外,只有《勇者鬥惡龍怪獸篇:仙境之光》和《白貓計劃》曾短暫獲得暢銷冠軍。
所以,該機構得出的結論是:曾經連續霸榜2年的《智龍迷城》風光難以為繼,霸權即將被《怪物彈珠》顛覆。一位是英雄遲暮,一位後起之秀,在《怪物彈珠》第一次完成超越的時候,很多人得出的結論:超越《智龍迷城》真的只是時間的問題了。而到現在看來,少年正在一點點實現超越,直到全面超越。
MIXI社策略
那麼,《怪物彈珠》是憑藉什麼能夠與《智龍迷城》競爭?又是什麼使其超越了天皇巨星般的存在?當然,能夠成功首先最重要的還是遊戲質量,遊戲質量若不好,也不會能夠支撐如此之久並且有能力去與老大哥競爭。
《怪物彈珠》是一款操作簡單的狩獵類RPG,有點像彈珠遊戲。遊戲採用回合制,玩家只需點擊拖動屏幕上方的怪物,然後鬆開手指將怪物朝著敵人方向拉伸然後彈出就可以發起攻擊。遊戲採取下載免費,道具收費制。遊戲系統基本上與《智龍迷城》沒有相差多少。
第一次進入遊戲界面的時候還感到了濃濃的智龍迷城的感覺。融合了各類的神話人物、歷史人物、原創人物再通過畫師的設計,以展現出不一樣的感覺,這點上遊戲很多遊戲都有類似的設定,算不上特別的出眾。但是在其中與《智龍迷城》相比遊戲的形式就要新穎一些,當然《智龍迷城》也開啟了一個三消+卡牌+RPG的時代,這種形式也被各種廠商爭相模仿。
在這個還是卡牌的年代,一般的卡牌已經不能很好的滿足玩家的需求了,而且是在日本這個對遊戲有著近乎苛刻的國度,要想成功的推出一款遊戲更是不簡單。《怪物彈珠》採用了獨創式的「彈珠玩法」,並和已經相對成熟的智龍迷城遊戲系統結合在一起。
玩家可以在遊戲中控制競技場中的四頭怪獸,並利用它們抵擋住敵人一波波的攻擊,直到最後的BOSS出現。雖然遊戲的整體思路聽起來非常老套,但實際的遊戲體驗卻相當不錯,設計風格也相當創新。比如,玩家需要通過技巧來攻擊不同的怪物,玩家可以利用自己嫻熟的操作技巧試圖獲得連擊來最大化攻擊力,而且我們所控制的不同怪物對不同類型的敵人有著不同的傷害值。
不過這些都其實智龍迷城都是具備的,需要指出的是,《怪物彈珠》內置的多人遊戲模式,即最多可以允許四名玩家攜手抵禦敵人的進攻。而且,《怪物彈珠》中的多人遊戲模式並非傳統的玩家對戰,而是比較罕有的玩家合作模式。
如果玩家在遊戲中的體力用完的話,只要有任意一名玩家貢獻出自己的體力值,競技場的所有人都可以繼續進行遊戲,且遊戲中的部分道具也僅僅能在多人遊戲中獲得——這種形式的多人遊戲在Fc的手遊經歷中,並沒有見過這樣設定的卡牌手遊。多人遊戲僅消耗一人體力,復活也只需一人支付,這種將多人遊戲收益最大化的設定決定了這個系統並非雞肋。。這一模式將多人遊戲的遊戲機會提升至最大,遊戲內夥伴們的參戰興致也會更高。
除了過硬的遊戲素質外,廠商對《怪物彈珠》的推廣也起了很大的作用。《怪物彈珠》在App Store遊戲類暢銷榜上的表現可謂穩中求勝,2013年8月8日遊戲正式上架,當年11月的時候便穩定在暢銷榜TOP100之內,12月更是穩定在TOP30之內。到這個階段為止,《怪物彈珠》都是靠著自身的素質以及遊戲內活動一路走來的。
而2014年1月和2月用戶安裝數的急速增長使得mixi在3月1日開始對遊戲進行大規模的電視、網絡廣告投放,而這正是《怪物彈珠》此次登頂暢銷榜冠軍的決定性因素。
在《智龍迷城》下載量逐漸下滑的時候,卻正好遇上《怪物彈珠》推海量的遊戲活動,刺激用戶消費。《智龍迷城》和《怪物彈珠》在今年5~10月運營活動數量的對比,從6月份開始《怪物彈珠》的運營活動數量就開始超越《智龍迷城》,到10月《怪物彈珠》的運營活動數量幾乎是《智龍迷城》的2倍。這也就是什麼下載量1700萬的《怪物彈珠》能夠在暢銷榜上超越下載量2600萬(日本國內)的《智龍迷城》的真相。
關於本地化
騰訊總是在正確的時候出現在了正確的地方,不過有錢買買買~總有一款是對的~5月份,《怪物彈珠》在暢銷榜上短暫超越《智龍迷城》的新聞一出,不明真相的小夥伴們還在猜測什麼時候會進國內~原來騰訊早在2014年3月,mixi就公布了一則消息,稱旗下人氣遊戲《怪物彈珠》即將登陸中國、香港、澳門,並且由騰訊獨家代理。mixi方面表示,目前雙方已經達成合作意向。果然手快,還是用現在的話來說,有錢還是任性,試得起~
既然引進國內,不可不談的就是本地化。而騰訊在引進《怪物彈珠》也不可避免的進行了本地化的再開發。在國內的本地化基本上是老生常談的話題,他們把本地化稱為:讓遊戲更適合國人的遊戲習慣。
確實,好的本地化能讓國內玩家更好的理解和適應外國的遊戲,但本地化的結果卻未必都是好的。譬如《植物大戰殭屍2》的本地化就受到了不少玩家的抵制——收費……《植物大戰殭屍2》經過「本地化」處理後,收費明顯高出英文版很多,而且免費項目也比英文版少得多。很多玩家抱怨,遊戲難度較英文版增加很多,明顯故意刁難國內玩家,遊戲免費的植物少,購買植物的費用又很高。「如果不花錢,連遊戲的第一章都過不了」。雖然賺的不少,但是這次的本地化也必將留名(好壞就見仁見智啦)。
回到《怪物彈珠》上,一起看看騰訊為遊戲做了哪些本地化上的改動。
新手引導系統
在以往日系遊戲中,新手引導這方面做得真心是不好,我們在玩日服的時候,一方面是因為語言問題,另一方面是在新手引導總是被弄得雲裡霧裡,在這些引導上騰訊歷來是做的比較好的,在《怪物彈珠》上,騰訊為遊戲添加了一個劇情,並且是那種簡而易懂的少年冒險的故事,而且在御三家的選擇上面也標識了各自所屬類型,並附上了最終進化的帥氣形象;在一些素材上,騰訊也很貼心的解釋了用途,在等待加載時是不是跳出來的提示,也為玩家的解決了一些疑問,總得來說在新手引導這一方面,騰訊要比日服臺服做的好太多到了,避免新手走歪路這可是很重要的一點啊。
怪物系統
在遊戲中也是主體的存在,這幾百種形態各異的角色也是留住玩家的一個重要因素,在這上面騰訊似乎取得了很大的權限,類似於之前騰訊代理的遊戲《神魔之塔》一般,在國服版本上面,多了一些原創的遊戲角色,神魔之塔有三國系列,主角形象變化以及來自各個歷史神話的角色。
而在《怪物彈珠》中,我們也驚喜的發現了在新手關卡上面,有一隻我們在日臺服沒有見過的角色,Q寶——暗系的熊貓角色,以及登陸七天可獲得5星角色曹操和VIP6獲贈的6星角色左慈(是個妹子= =果然愛娘化)由此看出,在之後的版本上應該還會添加更多的原創角色。
而且在怪物命名上也更加的簡單明了,加屬性的寶寶譬如攻擊寶寶、加速寶寶、 加HP寶寶等等。簡單粗暴的命名方式讓人一目了然其用途,似乎比那些高逼格的命名方式要來的更加實用。
充值與VIP系統
充值系統經過換算基本上與日服保持一致,日服五個寶石進行一次抽卡,而國服需要三百個寶石進行一次,國服60寶珠等於日臺服的1寶珠。同時根據國服購買寶珠的價格可以看出,1塊錢人民幣等於10寶珠。國內手遊充值素來有將相同購買力的遊戲貨幣貶值銷售,以顯得玩家的充值同樣的金額獲得的回報更大的做法,讓玩家產生「錢花的更值」的錯覺。其實是一樣的,不要認為騰訊坑了- -其實並沒有。
而在充值中在用戶充值成功後,根據充值的額度,遊戲會給予玩家相應數量的寶珠作為贈品,這種買贈策略國內手遊已經玩兒爐火純青。但其實更加純熟的是VIP系統,騰訊更是箇中高手,遊戲中添加了10個Vip等級,累積充值達到一定數量自動升級,而給予玩家的獎勵也從關卡券、體力上限到怪物箱容量、特殊怪物等禮物。
排行榜與體力贈送
排行榜一直是騰訊喜聞樂見的一個元素,有了這種面板上的高低之分,更能激起玩家的競爭欲~像天天酷跑的排行榜每次都是下落一位就一定瘋狂刷直到重登第一為止~騰訊其他遊戲也是這樣,就算不加什麼深度的元素,排行榜也一定要有,無意外的在《怪物彈珠》中也添加了排行榜的系統,而且每次超越一位的時候還會有動畫恭喜升名次,簡直充分的滿足虛榮心。
同時在排行榜上還有體力贈送的功能,大家肯定吐槽過體力不夠用吧,這個體力贈送好友越多每日可以獲贈的體力就可能越多,在是在鼓勵玩家多加好友嗎?還有分享機制~在獲得新的怪物時,下面就會有分享按鈕~不過一般都只會炫耀高星怪物,我已經十幾抽不見五星了。果然是神之黑手~
聯機系統
這個最核心的系統本地化放在了最後面說,可以說騰訊讓整一個聯機系統變得更加簡單,遊戲體驗有了一個質的上升,憑藉QQ和微信的龐大用戶群,保留基於Wifi和GPS定位的近距離組隊功能,新增遠距離組隊選項。
在wifi與GPS定位的近距離組隊功能上,至少在我測試的過程中沒有遇到什麼問題,現階段通過應用寶強推了怪物彈珠,在用戶量上有一定的保證,近距離組隊還沒有遇到組不到的情況,基本上有組就有人,而且開的副本是各式各樣~組隊副本過關還有相應的寶珠獎勵,而且不少啊。這種獎勵機制讓人非常積極的參加到多人組隊的聯機闖關中。而且具相關測試上,玩家還能利用偽裝GPS位置,進行遠距離的組隊。
而邀請平臺好友組隊這個組隊方式就是不受距離的影響,只要玩家間相互是好友的話,一方開房間,好友在這個選項中就可以搜索到這個房間,進而與好友一起進行遊戲。在第一次測試中這個系統似乎還不太完善,而到了公測前的測試中,我們發現這個系統已經非常好用了,只需點幾下就可以與好友實現遠距離的聯機,一方面增加了好友間的互動性,另一方面社交能力也是大大的提升,這還得歸功於騰訊QQ與微信的強大關係鏈,不得不說怪物彈珠真的很適合騰訊。
在我看來,騰訊本次的《怪物彈珠》本地化,在很多方面都做了加法。一方面補足了日服新手引導不足的地方,增加了很多實用的引導,簡明扼要的把各個方面的用途都解釋清楚,雖然說在VIP與充值方面還是走的老一套,可能令人不太爽,但是就這種遊戲的抽卡什麼的本來就是個大坑~加入的原創怪物也是令人欣喜的一點,雖然也還只是一些三國人物,但是在以後來說一定會有更多的原創人物,中華文明博大精深啊只要加入的角色不破壞遊戲的平衡,多加一些玩家熟悉的人物又何嘗不好;而排行榜與體力贈送也很接地氣,在不影響遊戲體驗的同時,有玩家比較友好吧。
而在關鍵的聯機系統上,憑藉騰訊強大的關係鏈與社交整合能力,增加了玩家間的互動與社交性,在大規模上線推廣後,可能這就是引領下一個遊戲潮流的作品,怪物彈珠的實力在日本已經得到了充分的體驗,這也讓我們期待一下在騰訊本地化下它的表現吧!
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